[RPG] 4º Destino - 8ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 02/06/2017, 02:15.
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76 respostas neste tópico
 #61
[Imagem: GtNWlLm.png]
Nome: Shaka Zulu       Classe: Lancer    
Gênero: Masculino          
             
Força: B-
Resistência: C
Agilidade: B
Prana: C
Sorte: E

BG: Shaka Zulu foi o líder do Império Zulu durante o período que antecedeu o chamado Grande Esmagamento Africano e principal figura catalizadora do mesmo. Shaka foi o responsável por mudar o conceito africano de guerra. Em sua época não existiam impérios na Africa, as pessoas se dividiam em pequenas tribos e os conflitos territoriais eram decididos por uma luta com horário marcado entre os melhores de cada tribo ou em casos mais sérios em embates de longa distancia entre pequenos grupos militares onde não se visava matar o exército inimigo e sim apenas feri-lo. Shaka mudou isso ao treinar seus guerreiros para lutas em curta distancia com intuito de matar utilizando lanças curtas. Ele também introduziu na Africa princípios de guerra que eram comuns na Europa e Ásia como pilhagem, aniquilação total dos camponeses homens, estupro das mulheres e escravidão. Os métodos de Shaka se espalharam pela Africa e em um curto período de tempo transformaram um continente antes tribal em um aglomerado de impérios em constante guerra.

FG: Lancer foi evocado com a idade que possuía na batalha contra seu rival Zwide, possuindo assim sua inteligencia militar intacta. Caso Lancer fosse evocado em sua versão após a morte de sua mãe ele estaria apto a fazer parte da classe Berserker.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : E

Anula magias de Rank igual ou menor a E.

- Plano de Fuga : C

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.
Rank C garante que mesmo os inimigos que possuam habilidade de rastreamento inferiores a C não consigam seguir o usuário.

- Montaria : D

Permite que o usuário monte qualquer tipo de animal. Não inclui máquinas.

Habilidades Heroicas:

- Carisma: B

Habilidade natural para comandar um exército.

Concede um pequeno modificador positivo para qualquer tropa que esteja realizando uma ordem direta de Lancer com exceção de seu mestre.

Aliados do mestre de Lancer quando organizados e comandados pela voz de Lancer se sentem motivados dando a eles esta maior chance de sucesso em suas ações.

- Olho da Mente [Falso] : D

O usuário possui tamanha experiencia em combates corpo a corpo que é capaz de prever golpes inimigos ao analisar seus padrões.

Em Rank D esta habilidade da ao usuário um pequeno modificador positivo ao tentar desviar de um golpe corpo a corpo.

- Regra Dourada: D

A Regra Dourada é uma habilidade que concede uma bonificação ao servo caso o mestre atenda determinada semelhança com o servo. Em Rank D um parâmetro é aumentado.

O Rank de Prana de Lancer é aumentado de Rank C para Rank B caso o mestre de Lancer consiga realizar vingança reduzindo a recarga de "Iqiniso Lemabula - Formação do Chifre de Touro" para 48 horas.

Sendo Yoyuki o mestre de Lancer é necessário que ele descubra quem assassinou sua irmã e participar do assassinato. A habilidade não se ativará caso o assassino da irmã de Yoyuki morra sem que ele saiba quem é o assassino mesmo que Yoyuki seja o responsável pela morte do assassino.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: K0xFJBr.png]                  
Iwisa: B-


A lança que Lancer utilizou para armar seu exército é uma lança de cabo curto utilizada para embate corpo a corpo letal.

Iwasa tem Força de Rank B- e só pode ser utilizada em combates de curta distancia. Cortes ou perfurações feitas por Iwasa causam hemorragia de prana em servos. A hemorragia age como uma maldição de Rank D fazendo que o servo atingido perca rapidamente sua Prana enquanto estiver ferido.


[Imagem: tybfpw9.png]                  
Nguni: E-


A Nguni, o escudo Zulu, era feita de pele de vaca e tinha de pouco a nenhum efeito em embates corpo a corpo. Seu foco era a defesa contra lanças de arremesso que eram os principais armamentos dos inimigos dos Zulu.

Nguni tem Resistência de Rank E- e pode ser destruída facilmente por golpes inimigos de Rank superior. Depois de destruída, Nguni, não pode ser reevocada por Lancer. Entretanto Nguni possui o poder conceitual de defender arremessos de lança. Uma lança, normal ou Fantasma Nobre, que tenha sido arremessada e defendida por Nguni tem sua existência guardada dentro do escudo. Enquanto Nguni não for destruída a lança não será liberada impossibilitando o inimigo de recuperar sua arma. Enquanto não estiver guardando a existência de uma lança em seu interior, Nguni, pode ser carregada em forma espiritual. Após absorver uma lança ela se torna material tendo de ser carregada a todo tempo.


[Imagem: FRL6iq5.png]                  
Iqiniso Lemabula - Formação do Chifre de Touro: C


Lancer pode criar uma Realidade Marmorizada onde executa a Formação de Guerra a qual criou em vida e utilizou para conquistar o sul da Africa.

Para utilizar este Fantasma Nobre, Lancer, deve classificar os alvos aliados a sua volta que deseja levar para dentro da Realidade Marmorizada e a si mesmo como: Chifre Esquerdo, Chifre Direito, Peito e Lombo. Todos os alvos não classificados por Lancer que estiverem dentro da área do Fantasma Nobre serão classificados como inimigos. Nas demais classificações pode haver apenas um alvo para cada.

Os aliados classificados como Chifres receberão temporariamente a habilidade Cancelamento de Presença em Rank B.


O aliado classificado como Peito terá sua Resistência aumentada em um Rank temporariamente. Caso o Peito não seja um Espirito Heroico ele receberá Resistência de Rank E.

O aliado classificado como Lombo ficará em um espaço de "não existência" até o fim da Realidade Marmorizada a não ser que um dos chifres ou o peito seja morto. Caso um dos chifres ou o peito morra o Lombo será evocado dentro da Realidade Marmorizada com qualquer ferimento que possuísse anteriormente curado e no caso de ser um servo seus Fantasmas Nobres que estiverem em countdown serão recuperados com exceção do caso de Lancer ser o Lombo.

Os alvos classificados como Inimigos serão amontoados no centro da Realidade Marmorizada, lado a lado, e revelados independente se estivessem em forma espiritual ou com uma habilidade de Cancelamento de Presença.

A Realidade Marmorizada em si é uma vasta área de savana, plana e sem qualquer obstáculo como árvores ou rios. Apenas chão plano até onde os olhos podem enxergar. A área de ação na ativação é de 100 metros ao redor de Lancer. Este Fantasma Nobre tem recarga de 72 horas e devido ao Rank de Prana de Lancer deixará seu mestre altamente fadigado. A Realidade Marmorizada tem duração de 40 minutos ou até que Lancer morra ou a cancele.

A ativação deste Fantasma Nobre requer um rito mágico de dois versos consumindo um turno cada e não admitindo pausa sendo ele:

"Nants inkunzi bagithi Baba
Sithi uhm inkunzi

Siyo Nqoba"
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 #62
Alá o reality marble dos cuck kkkjjj
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 #63
[Imagem: 9DXIbQ8.png]
Nome: São Longinus       Classe: Lancer    
Gênero: Masculino          
             
Força: B
Resistência: B
Agilidade: B
Prana: E
Sorte: E

BG: Longinus, ou São Longinho como é conhecido no Brasil, foi o soldado romano que perfurou Cristo na cruz com sua lança. Segundo algumas vertentes cristãs, Longinus era cego entretanto no momento que o sangue de Cristo respingou em seus olhos ele foi curado e então se arrependendo e se convertendo ao cristianismo se tornando um Santo. Da ferida causada pela lança jorrou o sangue que foi coletado por São José de Arimateia utilizando o Cálice da Última Ceia e assim dando inicio as lendas sobre o Cálice Sagrado.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : D

Anula magias de Rank igual ou menor a D.

Cancela magias menores que Rank A.

- Plano de Fuga : D

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.
Rank D garante que mesmo os inimigos que possuam habilidade de rastreamento inferiores a D não consigam seguir o usuário.

- Montaria : D

Permite que o usuário monte qualquer tipo de animal. Não inclui máquinas.

Habilidades Heroicas:

- Divindade: C

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Rastreamento : D

Concede modificadores positivos ao realizar reconhecimento de uma área. Lancer tem maior facilidade para encontrar objetos e armadilhas quando procurando por eles.

No caso de Lancer, sempre que encontrar um objeto ao qual estava procurando de propósito seu mestre tentará dar três pulinhos como por efeito de uma maldição de Rank E.

- Caça Aos Deuses: D

Lancer pode sentir se um servo possui a habilidade Divindade e determinar seu Rank de Divindade ao estar próximo dele.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: zA0BJOO.png]                  
A Santa Lança: A


A Santa Lança é um Fantasma Nobre de Força de Rank A quando atacando um alvo livre.

Quando a lança tem como alvo um oponente imobilizado a Força de torna de Rank A+ durante o momento do impacto.

[Imagem: ImsXub3.png]                  
Santo Graal : D



Assim como a Avalon manifesta seu poder quando na presença de um espirito heroico de sua lenda, o Graal de Duwang, mesmo não sendo o artigo genuíno das lendas de Lancer, manifesta seu poder na presença de Lancer.

Aquele que possuir o Graal da 7ª Guerra em seu corpo, quando em contado físico com Lancer, receberá capacidades regenerativas e proteção de Rank D contra maldições.

O Graal só pode ser colocado em uma pessoa viva. Quando um portador do Graal morre ele é expelido de seu corpo.

[Imagem: St0zNXB.png]                  
Lança do Destino: A


A Santa Lança normalmente possui apenas 2 metros, entretanto Lancer pode aumentar temporariamente seu tamanho em 10 vezes para auxiliar no combate de entidades de grande porte como evocações heroicas ou servos gigantes.

Como apenas a lança aumenta de tamanho, Lancer só é capaz de dar um golpe com esse fantasma nobre antes que ela retorne ao seu tamanho normal e voe de volta para a mão de Lancer.

Esta habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 6 horas. Os Ranks de força da lança se mantém, inclusive o bonus caso o alvo esteja imobilizado.
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 #64
São Longuinho, São Longuinho, me ajude a encontrar o cálice e eu dou três pulinhos.
Responder
 #65
[Imagem: t2SG7Yw.png]
Nome: Sherazad       Classe: Assassin    
Gênero: Feminino        
             
Força: D
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: B
Sorte: A

BG: Sherazad é a protagonista e narradora da lenda das 1001 noites. Em sua lenda, o Rei Shahryar após ser traído por sua primeira esposa requisitou que lhe fosse entregada todo dia uma nova mulher que após ter relações com ele seria executada ao por do Sol. Sherazad foi uma a milésima primeira das mulheres chamadas pelo rei, entretanto pouco antes do fim da tarde Sherazad contou uma historia para o Rei, o deixando intrigado para saber o final e assim adianto a sua execução. Sherazad repetiu o processo toda a noite por mil e uma noites contando cada dia uma nova historia até o dia em que o Rei se apaixonou por ela e decidiu poupar sua vida.

FG: O livro 1001 noites está diretamente ligado ao conceito que envolve Hassan-i Sabbah em Fate como uma entidade de mesmo nome mas de corpos diferentes. Enquanto o Rei Hassan realmente existiu assim como a comunidade hashshashin, muitas das historias envolvendo Hassans são consideradas como lendas urbanas da época que visavam botar medo no povo para evitar que ele visitasse determinadas regiões. Algumas dessas historias aparecem como parte das 1001 historias do 1001 noites o que ajudou a popularizar a lenda de Hassan principalmente pelo Ocidente.

Habilidades de Classe:

- Cancelamento de presença : B

Enquanto escondido é extremamente difícil que sintam sua presença.

Rank B garante que Assassin não será detectado a não ser que o inimigo possua poderes sensoriais de Rank B ou superior. Assassin não pode atacar enquanto usa esta habilidade então no instante que ele atacar o servo inimigo será capaz de perceber seu golpe.

Na pratica Assassin pode se aproximar de qualquer inimigo que não possua habilidades detectoras sem ser visto o que o garante ter sempre a iniciativa caso esteja escondido. Porém o turno se da normalmente com o contra ataque do inimigo após a iniciativa de Assassin.

- Plano de Fuga : A

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.

Rank A da a Assassin um grande modificador ao tentar evitar confrontos. Esse modificador se aplica apenas a Assassin e não influencia de maneira alguma seu mestre.

- Montaria : E

Em Rank E, a habilidade permite que seu usuário utilize um único e específico elemento como sua montaria.

No caso de Assassin sua montaria é o Tapete Mágico.

Habilidades Heroicas:

- Abre-te Sésamo: B

Poder conceitual que abre qualquer porta física ou mágica. Com o uso de um rito mágico de um verso:

"Abre-te Sésamo"

Só é possível abrir uma porta caso ela previamente exista. Assassin não consegue, por exemplo, abrir uma passagem numa barreira mágica visto que não é algo que normalmente tem uma porta. Outro exemplo seria uma muralha sem portões.

- Tapete Mágico: C

O conceito do Tapete Mágico se originou na historia do Príncipe Husain do 1001 Noites e apareceu em outras 5 historias do livro.

O Tapete é como um tapete comum entretanto é capaz de voar livremente pelo ar em Agilidade de Rank C e pode carregar até 3 pessoas

- À Beira do Precipício: EX

Assassin tem a capacidade de parar suas próprias ações no último momento antes de executa-las. Seja uma ação dada por seu mestre, feita pela própria Assassin ou comandada por terceiros ela sempre pode interferir que o próprio corpo termine de realizar a ação. Esta habilidade tem efeito sobre selos de comando e concede a Assassin uma capacidade similar a um servo com Ação Independente.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: ZV9oLXx.png]                  
1001 Noites: D


O livro de Assassin de materializa com a aparencia de uma adaga de força de Rank D.

O 1001 Noites tem o efeito de negar "Sentenças de Morte" provenientes de maldições ou efeitos como envenenamento independente de seu Rank.

Este efeito não impede qualquer efeito de um golpe direto como a Gae Bolg que poderia ser interpretada como uma sentença de morte. Efeitos debilitantes de uma possível maldição, por exemplo, ainda funcionam em Assassin.

[Imagem: LnZQJPY.png]                  
Os 40 Ladrões: E


Assassin pode evocar os 40 ladrões de uma das historias de Ali Baba no 1001 Noites. Os ladrões funcionam como familiares. Apesar de serem familiares de alto nível ainda podem ser derrotados por um mestre mago e não apresentam grande ameaça a um servo. Todos os ladrões tem a habilidade Cancelamento de Presença: B e carregam cimitarras comuns como armas.

Caso morto, um ladrão não pode mais ser reinvocado por Assassin.

[Imagem: FPQoVbv.png]                  
A Lampada Mágica - Ifrit: A+


Assassin pode ter 3 desejos atendidos pelo Gênio Ifrit dentre eles:

- Cura regenerativa. Só podendo ser usada em pessoas ainda consideradas vivas.

- Mover Assassin, seu mestre ou um objeto para um local dentro de Duwang a sua escolha.

- Obter um objeto que Ifrit conheça

- Libertar Ifrit

Após os 3 desejos a lâmpada e Ifrit desaparecem. Caso o desejo de libertar Ifrit seja pedido, Ifrit não mais realizará nenhum desejo mesmo que ainda hajam desejos restantes. Ifrit será evocado como um servo da Classe Avenger e permanecerá no mundo enquanto seu Prana durar ou se realizar um contrato com um mestre sem servo que possua selos de comando. Assassin e seu mestre não tem acesso aos parâmetros de Ifrit como servo.
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 #66
[Imagem: OvO7KFN.png]
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 #67
[Imagem: V2aUdXa.png]
Nome: Ifrit
Classe: Avenger   
Gênero: Masculino          
             
Força: C
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: B
Sorte: D

BG: Ifrit é um tipo de Djinn, um dos tipos de vida inteligente criadas por Deus na teologia e mitologia islâmica sendo esses tipos de vida: Humanos, Demônios, Anjos e Djinns. Assim como os seres humanos, o livre arbítrio foi dado aos Djinns o que permite que existam Djinns bons, neutros e maus. Por possuírem poderes sobrenaturais, muitos Djinns foram cassados por humanos e aprisionados em lampadas magicas de maneira que fossem forçados a acatar ordens de seus mestres. Ifrit é um Djinn caótico e é movido pelo ódio ao homem que o aprisionou.

FG: Ifrit é um tipo diferente de Avenger, seu conceito só pode ser apropriadamente concebido graças ao Fantasma Nobre da Assassin of Black. Um Avenger comum tem sua existência associada ao cálice porém Ifrit está associado a outro objeto realizador de desejos, sua própria lampada.

Habilidades de Classe:

- Vingador : D

Esta habilidade transforma dor e ressentimento em poder para Avenger. Quando enfrentando um inimigo que demonstre abertamente ódio por Avenger ou por seu mestre ganha um pequeno modificador positivo em ações de ataque.

- Correção de Memoria : D

O servo não se esquece de seus objetivos ou muda seu ponto de vista independentemente do que aconteça durante a guerra. Esta habilidade também protege contra efeitos de alteração de memoria de Rank igual ou inferior a D.

- Auto-Reabastecimento : E

Avenger é uma exceção entre as exceções, por não ser um Avenger do Cálice propriamente dito e sim do Fantasma Nobre de outro servo esta habilidade só lê supre quantidade de Prana suficiente para não desaparecer.

Habilidades Heroicas:

- Criação de Utensílios: C

Permite a criação de objetos mágicos de complexidade mediana.

- Força Monstruosa: B

Permite ao usuário exercer Força superior ao seu Rank de Força padrão em uma determinada ação.

Em Rank B o usuário pode exercer Força de Rank B durante três ações no seu dia.

- Prana Abençoada: D

Avenger é capaz de realizar milagres curativos ao compartilhar seu prana com um alvo. Em Rank D esta habilidade requer rituais complexos de compartilhamento de prana para que possa ter um efeito potente. Com um ritual simples como um tocar acima do ferimento esta habilidade só é capaz de curar arranhões.

Um inimigo que "sugue" prana de Avenger receberá efeitos curativos por roubar seu prana a não ser que possua a habilidade Demônio ou algo similar gerando, nestes casos, efeitos negativos para o servo que esteja sugando a prana.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: T13Gx1r.png]                  
Harq Alnafs: D


Avenger pode envolver qualquer parte do seu próprio corpo em fogo. Ele pode escolher envolver apenas uma parte, como seu punho por exemplo, todo seu corpo ou partes dele. O fogo desta habilidade não causa dano a Avenger. Este Fantasma Nobre concede a Avenger imunidade a fogo de Rank igual ou inferior a D. Atacar com seus punhos envolvidos com fogo não aumenta seu Rank de Força porém causa efeitos adversos no alvo como possivelmente queimaduras. As chamas deste Fantasma Nobre são magicas e podem ser negadas por efeito de habilidade como Resistência Magica.

[Imagem: JwsnlAT.png]                  
Miṣbāḥ Saḥriyy: EX


Ifrit pode aprisionar um servo da classe Avenger, incluindo ele mesmo, dentro da lampada magica. Após aprisionar um alvo a lampada se torna um Mystic Code de Resistencia de Rank EX e sua existencia se torna independente de Ifrit. O Avenger aprisionado ficará adormecido por 1001 anos e após esse tempo terá de realizar 3 desejos dentro de suas capacidades ao humano que estiver em posse da lampada para ser liberto. Caso a lampada seja destruida durante estes 1001 anos o Avenger dentro dela também será destruido. Um Avenger associado ao cálice tem seus laços com ele cortados ao ser afetado por este Fantasma Nobre. Para este Fantasma Nobre entrar em efeito é necessário que o Avenger seja tocado pela ponta da lâmpada enquanto Ifrit diz o rito mágico que deve conter o [Nome Verdadeiro] do alvo. Sendo o rito de um verso consumindo uma ação e permitindo que seja dito simultaneamente com uma ação de movimento e sendo ele:

"Teu nome será sua sina, pelo seu nome lhe farei ajoelhar! [Nome do Alvo] !!! Ifrit agora lhe acorrenta à maldição dos Djinn! Miṣbāḥ Saḥriyy!"

Este Fantasma Nobre só pode ser ativado uma única vez durante a guerra. Caso algum dos requisitos não for cumprido, como por exemplo caso Ifrit erre o nome do alvo, o Fantasma Nobre não irá se ativar e será necessário esperar 24 horas para tentar utilizar novamente. Ifrit não usará este Fantasma Nobre em si mesmo a não se obrigado por força externa visto que ele prefere a morte do que ser aprisionado novamente.

[Imagem: V5NY8ar.png]                  
Switcheroo: C


Avenger é capaz de trocar dois objetos, dentro do seu campo de visão, de lugar entre si. Cadáveres são considerados objetos. Fantasmas Nobres não são considerados objetos. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 48 horas.
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 #68
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 #69
[Imagem: LFd0PNt.png]
Nome: Rainha de Copas    Classe: Assassin    
Gênero: Feminino        
             
Força: D
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: C
Sorte: B

BG: Vinda do livro Alice no País das Maravilhas de Lewis Carroll, a Rainha de Copas é uma cruel governante que sob mesmo a menor ofensa corta a cabeça daqueles que se opuserem a ela. A Rainha é a principal antagonista do livro e dona das terras do País das Maravilhas.

FG: O naipe de copas representa nada mais nada menos que o Santo Graal. Então para a Rainha é apenas lógico que como a Rainha do Graal ela obtenha o cálice.

Habilidades de Classe:

- Cancelamento de presença : B

Enquanto escondido é extremamente difícil que sintam sua presença.

Rank B garante que Assassin não será detectado a não ser que o inimigo possua poderes sensoriais de Rank B ou superior. Assassin não pode atacar enquanto usa esta habilidade então no instante que ele atacar o servo inimigo será capaz de perceber seu golpe.

Na pratica Assassin pode se aproximar de qualquer inimigo que não possua habilidades detectoras sem ser visto o que o garante ter sempre a iniciativa caso esteja escondido. Porém o turno se da normalmente com o contra ataque do inimigo após a iniciativa de Assassin.

- Plano de Fuga : C

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.

Rank C da a Assassin um modificador ao tentar evitar confrontos. Esse modificador se aplica apenas a Assassin e não influencia de maneira alguma seu mestre.

- Regra Dourada : D

O Rank de Sorte de Assassin aumenta para Rank A caso seu mestre esteja em posse (dentro de seu corpo) da relíquia utilizada para summonar Assassin.


Habilidades Heroicas:

- Rosas de Sangue: D

Assassin pode criar rosas brancas que quando banhadas com sangue humano se tornando rosas vermelhas com propriedades mágicas.

As rosas vermelhas de Assassin causam maldições a humanos comuns em suas proximidades sugando o Prana humano e podendo matar humanos comuns a médio prazo. Magos são capazes de suportar a maldição entretanto estar próximo de uma área cheia de flores pode causar enjoos até mesmo a um Mestre. Não tem efeito em servos.

- Egotista Elegante: A

Assassin é incapaz de aceitar a existência de um servo mais belo ou carismático que ela.

Nega o efeito de habilidades de Charme ou Carisma sobre Assassin.

O efeito ainda vale para suas evocações heroicas.

- Rosto Mistico: D

Humanos não magos com preferencia pelo gênero de Assassin são encantados pelo seu e passam a sentir uma atração imediata por ela. Não tem efeito em servos.

Este efeito pode ser evitado através do uso de Amuletos Mágicos.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: sXbZXlu.png]                  
Flamingo Croquet: D


Assassin ataca com seu bastão com ponta em forma de cabeça de flamingo com Força de Rank D.

Este Fantasma Nobre tem a capacidade de mudar a trajetória de uma esfera independente de seu tamanho quando atingida por ele. Assassin pode, por exemplo, atingir uma bola de fogo atirada em sua direção e joga-lá para longe como se seu bastão fosse um taco de baseball.

[Imagem: m0f4wwX.png]                  
Soldados de Copas: D


Assassin pode criar um "Spawn Point" onde desejar no formato de uma pequena torre de 2 metros. A cada 1 minuto a torre spawna um Soldado de Copas armado com uma Lança de Copas que faz uma ronda em um raio 60 metros em torno da torre até um máximo de 5 soldados. Os soldados protegerão a região e avisarão Assassin sobre qualquer intruso.

Caso destruído outro spaw point pode ser criado após 12 horas. Apenas um Spawn point pode ser evocado por vez.

[Imagem: Ms77bzT.png]                  
Cortem-lhe a cabeça!: A


Assassin sentencia um alvo a morte. Após o uso do rito mágico de um verso que pode ser dito em um turno:

"Cortem-lhe a cabeça!"

Laminas de guilhotina começam a se materializar e cair em Agilidade de Rank C e Força de Rank B sob a cabeça do alvo continuamente ao longo de 5 turnos. As laminas tem formato do coração de copas.

Este golpe tem recarga de 24 horas.
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 #70
Estou apaixonado, bakas

Tfw tu nunca vai ser morto por uma guilhotina em forma de coração da Rainha de Copas

why even live
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 #71
[Imagem: X6kI5tN.png]
Nome: Lucy      
Classe: Rider    
Gênero: Feminino   
             
Força: B
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: D
Sorte: C

BG: Lucy foi o nome dado ao mais antigo fóssil de Australopithecus já encontrado sendo datado de 3.2 milhões de anos atrás na região da Etiópia.

FG: Lucy foi evocada na guerra do cálice como a personificação do conceito de "Homem das Cavernas".

Homem das cavernas é um estereótipo anacrônico baseado nos seres humanos da Pré-história, o termo é usado coloquialmente para se referir ao Homem-de-neandertal e tem origem de suposições sobre a associação entre os primeiros seres humanos e as cavernas, mais claramente demonstrado em pinturas rupestres.

Os homens das cavernas são muitas vezes representados convivendo com dinossauros na cultura popular, apesar dos dinossauros terem sido extintos no final do Período cretáceo, cerca de 65 milhões de anos antes do surgimento da espécie humana.

Fonte: Tim Fridtjof Flannery (2005). Os senhores do clima.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : E

Cancela magias menores que Rank E.

- Montaria : B

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte e animal. Bestas Mágicas e Bestas Divinas só podem ser montadas se seu Rank for inferior ou igual a B.

Habilidades Heroicas:

- Arredondar: B

Rider pode transformar artesanalmente qualquer material em uma roda que pode ser montada por Rider com Agilidade de Rank B.

- Fogo Prometido: C

O usuário pode manipular, dar forma e extinguir fogo desde que não seja proveniente de um Fantasma Nobre de Rank C ou superior.

Rank C não da imunidade ao elemento fogo.

- Vantagem Territorial: D

Este servo possui um local especifico onde seus status são aumentados. No caso de Rider caso esteja lutando dentro de uma caverna sua Resistência aumenta em um Rank.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: NHcBmw8.png]                
Adze: D


Adze, a "clava" de Rider, é um Fantasma Nobre que não possui foco em batalha. Caso utilizado para batalha Adze tem Força de apenas Rank D, inferior aos punhos livres de Rider.

Adze pode ser utilizada para abrir tuneis, cavernas e buracos em grande velocidade de maneira a criar um novo local no interior de uma montanha ou abaixo da terra. Por não possuir criação territorial, Rider não tem "controle" da área que cria. Uma caverna criada com este fantasma nobre concede o efeito de Vantagem Territorial para Rider.

[Imagem: 07JlA4W.png]                
T-Rex: B


Rider é capaz de evocar e montar um Tiranossauro Rex. T-Rex tem Força de Rank B, Resistência de Rank C, Agilidade de Rank D e 10 metros de altura. Referencia de tamanho: http://i.imgur.com/FYj8rrg.png

Rider só pode usar este Fantasma Nobre uma vez a cada 24 horas.

[Imagem: ScOuQxO.png]                
Stonehenge: A


A evocação deste Fantasma Nobre ocorre em um raio de 20 metros em torno de Rider sempre tendo Rider como seu centro. O Fantasma Nobre só entra em efeito 1 turno após ser evocado, caso Rider não deseje ser afetado por seu próprio Fantasma Nobre ele deve sair de dentro do raio em menos de um turno. A evocação de Stonehenge faz com que pedras megalíticas apareçam em torno de Rider formando uma espécie de circulo imperfeito. Todos os alvos que estiverem dentro do formação de pedras sofrerá o efeito do Fantasma Nobre que varia com as fases da lua. Stonehenge só pode ser utilizado quando a lua estiver visível no céu.

Lua Crescente: A Stonehenge atua como uma prisão impedindo todos os alvos que estiverem dentro de sair como por força de uma barreira de Rank A. Quem estiver fora da área consegue entrar nela livremente. A duração do efeito é de 10 minutos ou até ser destruída.

Lua Cheia: Antes de utilizar Stonehenge em um dia de Lua Cheia, Rider deve selecionar um local da cidade de Duwang ou da superfície da lua. Após passado o um turno todos aqueles que estiverem dentro da área do Fantasma Nobre serão levados para o local determinado.

Lua Minguante: A Stonehenge atua como uma barreira impedindo a entrada de qualquer coisa dentro do raio do Fantasma Nobre como por força de uma barreira de Rank A. Quem estiver dentro da área consegue sair dela livremente. A duração do efeito é de 10 minutos ou até ser destruída.

Lua Nova: Após passado o um turno todos aqueles que estiverem dentro da área do Fantasma Nobre serão levados para o cemitério de Duwang. Caso este Fantasma Nobre seja utilizado em um dia de Lua Nova no cemitério de Duwang Rider poderá selecionar qualquer um dos outros efeitos do Fantasma Nobre para utilizar.

Este fantasma nobre necessita de um rito mágico de uma linha que consome uma ação sendo ele:

"U!u!A!a!"

Este Fantasma Nobre só pode ser utilizado uma vez a cada 24 horas.
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 #72
[Imagem: lUB1crm.gif]
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 #73
[Imagem: FqeLfyn.png]
Nome: Charon      
Classe: Rider    
Gênero: Masculino   
             
Força: C
Resistência: D
Agilidade: C
Prana: A
Sorte: B

BG: Proveniente da mitologia grega Charon, ou Caronte, é o barqueiro de Hades que leva as almas dos caídos através do Rio Styx em direção ao mundo dos mortos. Os mortos da Era dos Deuses costumavam ser enterrados com moedas em seus olhos ou em sua boca para que pudessem pagar a Charon a viagem. Aqueles que não tinham como pagar teriam que vagar pelas margens do rio por cerca de 100 anos até encontrar os portões do submundo.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : C

Cancela magias menores que Rank C.

- Montaria : A

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte e animal. Bestas Mágicas e Bestas Divinas só podem ser montadas se seu Rank for inferior ou igual a A.

Habilidades Heroicas:

- Wuji: B

Rider é um ser que desafia os conceitos humanos de bem e mal possuindo características de Divindade e Demônio simultaneamente. Recebe os efeitos de ambas as habilidades em Rank B.

- Divindade: B

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Demônio: B

Esta unidade ganha modificadores aumentados de efetividade ao aplicar uma maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades demoníacas.

- Fronteira do Vale das Sombras: A

Rider é capaz de coletar almas de humanos que tenham perecido em um raio de 15 metros ao seu redor. Rider pode manter uma alma no plano humano por até 6 horas. Uma alma apenas pode retornar ao seu corpo original ou a um corpo extremamente semelhante ao seu corpo original. O corpo que receberá a alma deve estar em condições de sustentar vida.

Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 12 horas.


- Dama do Lago: D

Rider pode caminhar sobre a água. Caso deseje, ele pode se imergir.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: O7Z6qNK.png]                
Haros: C


A foice de Rider que também é um remo tem Força de Rank C e possui a propriedade de matar plenamente seu alvo.

Um alvo, humano ou servo, que possui uma habilidade de enganar a morte como: Reincarnação, God Hand, Battle Continuation, etc; ao receber um golpe fatal de Haros tem o efeito destas habilidades negado.

O efeito deste Fantasma Nobre é efetivo apenas em alvos que tenham sido mortos por Haros. Caso o golpe de Haros não seja o golpe final ou no caso de habilidades inimigas que enganem a morte evitando que o alvo seja atingido as propriedades de Haros não entram em efeito.

[Imagem: nm9m9ss.png]                
Styx Ferry: D


O barco de Rider pode navegar não apenas na água mas também no ar em Agilidade de Rank B. Styx Ferry pode transportar até 4 indivíduos vivos sem contar com o próprio Rider e um número indeterminado de seres espirituais, como servos.

Styx Ferry também pode viajar para fora de uma Realidade Marmorizada desde que seja feita uma oferenda em ouro. 10kg de ouro são necessários para fugir de Realidades Marmorizadas de Rank entre E- e D. Para Realidades Marmorizadas de Rank superior a D a quantidade de ouro necessária aumenta em 10kg por Ranking.

[Imagem: SkgFtkg.jpg]                
Cerberus: A


Rider é capaz de evocar Cerberus, o cão de três cabeças guardião dos portões do submundo. Cerberus tem Força de Rank A, Resistência de Rank B, Agilidade de Rank C e 10 metros de altura. Referencia de tamanho: http://i.imgur.com/FYj8rrg.png

Cerberus recebe bônus medianos ao realizar ações que tem como foco impedir a passagem de inimigos por uma determinada área.
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 #74
Rider depois de receber uma ordem do selo de comando do Ruler:

[Imagem: f1sdDsp.jpg]
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 #75
[Imagem: iEE6GM8.png]
Nome: Gandalf, O Cinzento       
Classe: Caster 
Gênero: Masculino         
             
Força: D
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: A++
Sorte: A

BG: Nascido como Olórin, Gandalf, é um Maiar, uma especie de anjo, que foi incumbido de ajudar os povos da Terra Média a prosperar nos romances épicos de J. R. R. Tolkien, sendo alguns deles O Senhor dos Anéis e O Hobbit.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : A

Cancela magias menores que Rank A.

- Criação Territorial : A

Capacidade de criar uma base de atuação. Dentro desta área delimitada como uma mansão ou um templo, por exemplo, Caster tem o total controle do local podendo mover objetos, alterar caminhos e enxergar tudo que ocorre dentro daquela determinada área.

Quando dentro desta área a Agilidade de Caster aumenta em um Rank.

- Criação de Utensílios : A

Rank A permite criar todo tipo de objeto mágico da era dos deuses, dentro das limitações de Caster, incluindo opções de imortalidade temporária consumindo diferentes quantidades de Prana baseado no "Poder" do objeto.

- Magia: ?

Caster sabe utilizar quase todas as magias que os magos da atualidade podem usar e em versões mais poderosas. Caster pode soltar relâmpagos, criar barreiras e se comunicar por telepatia com seu mestre, por exemplo.

Magias de ataque e barreiras criadas com "Magia" por Caster possuem Rank B. Magias de utilidade possuem Rank C.

Habilidades Heroicas:

- Montaria: D

Em rank D, a habilidade permite que o usuário monte qualquer tipo de animal. Não inclui máquinas.

Caster pode optar por evocar seu cavalo, Shadowfax, que possui Agilidade de Rank C e tem capacidade de transportar uma pessoa além de Caster. Caso morto, Shadowfax pode ser reinvocado após 6 horas.

- Narya: E

Pela influencia de um dos Anéis do Poder, Caster recebe os efeitos das habilidades Bravura e Cancelamento de Presença em Rank E.


- Divindade : E

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: 0XldltJ.png]                  
Glamdring: D~A


A espada de Caster, Glamdring, forjada pelos elfos e utilizada em diversas batalhas por Caster para combater o mal é um Fantasma Nobre que naturalmente tem Força de Rank D, assim como a Força de Caster.

Porém Glamdring se especializa no combate de seres que possuam a habilidade Demônio e/ou Mistério fazendo com que sua Força se torne de Rank A quando combatendo estes seres. Glamdring brilha quando em um raio de 100 metros de um alvo que seja vulnerável a sua habilidade. O dano causado a um ser com a habilidade Demônio por Glamdring não pode ser curado.

É importante notar que na classe Caster este servo não possui a perícia necessária com espadas para realizar combates corpo a corpo.

[Imagem: a2u4O8j.png]                  
Gandalf, O Branco: A


Após atingir a morte completa, Caster, é reevocado pelo Cálice com a identidade de "Gandalf, O Branco" forjando um novo contrato com aquele que era seu mestre no momento de sua morte após 12 horas. Caso o Mestre de Caster não mais possua selos de comando o Cálice o concederá um.

Esta habilidade só entra em efeito caso o mestre de Caster no momento de sua morte ainda esteja vivo após o período de 12 horas.

Caster com sua nova identidade mantém todas as habilidades descritas em sua fixa com exceção de "Gandalf, O Branco" além de ganhar a habilidade:

- Eterno Senhor das Armas: C

Permite Caster realizar combates corpo a corpo com maestria de Rank C quando utilizando seu Fantasma Nobre Glamdring.

Por ser uma reevocação após as 12 horas todas as habilidades de Caster estarão com tempo de recarga zerado além de seu Prana voltar completo.

É importante notar que Caster realmente está morto entre esse período de 12 horas e que as habilidades de Caster só funcionam enquanto a guerra do Cálice está acontecendo. Caso a guerra termine no período de 12 horas no qual a habilidade esta entrando em ação "Gandalf, O Branco" não entrará em efeito.


[Imagem: BD4Fcts.png]                  
You Shall Not Pass: EX


Caster pode criar uma barreira protetora de Rank EX a sua frente que funciona como uma muralha mágica impedindo a passagem de qualquer ataque ou ser o qual Caster não deseje que passe por ela. Caster não pode se mover enquanto utiliza esta habilidade. Manter esta habilidade ativa por longos períodos de tempo e por distancias muito grandes consome muito Prana. Em média Caster seria capaz de manter a parede por 2 horas antes de ficar exausto.

Este Fantasma Nobre só pode ser utilizado uma vez a cada 24 horas e requer um rito mágico de uma linha consumindo uma ação para ser recitado sendo ele:

"You Shall Not Pass!"
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