[RPG] 4º Destino - 8ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 02/06/2017, 02:15.
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 #46
[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #47
[Imagem: GBG9a9L.png]
Nome: H. P. Lovecraft      
Classe: Caster 
Gênero: Masculino         
             
Força: E
Resistência: D
Agilidade: E
Prana: A+
Sorte: A

BG: Lovecraft foi um homem que conseguiu enxergar além de nossa dimensão e escreveu livros sobre os sonhos que os Grandes Antigos o mostraram alertando sobre a futura chegada dos Deuses do Além.

FG: Lovecraft se preocupa com o fato da humanidade não estar se preparando para a chegada dos Deuses do Além pelo fato de considerar que seus livros eram ficção. Seu desejo para o cálice envolve a proteção da Terra contra a desgraça futura que neste ritmo será inevitável.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : B

Cancela magias menores que Rank B.

- Criação Territorial : D

Capacidade de estabelecer uma área como seu território e receber vantagens ao se manter dentro dela.Em rank D, essa base pode ter até 8m² (Um quarto).

Quando dentro dessa área a Resistência de Caster aumenta em um Rank.

- Criação de Utensílios : D

Permite a criação de objetos mágicos simples.

- Magia: ?

Caster sabe utilizar quase todas as magias que os magos da atualidade podem usar e em versões mais poderosas. Caster pode soltar relâmpagos, criar barreiras e se comunicar por telepatia com seu mestre, por exemplo.

Magias de ataque e barreiras criadas com "Magia" por Caster possuem Rank B. Magias de utilidade possuem Rank C.

Habilidades Heroicas:

- Terror: C

Gera medo e dúvida no coração de seus adversários. Espíritos heroicos que não possuam a habilidade Bravura de Rank C ou superior perdem a iniciativa ao enfrentá-lo.

- Profecia: D

Uma vez por dia Caster pode receber uma epifania quanto a algo que é provável de ocorrer num futuro próximo.

- Mistério : C

Isso garante que dificilmente servos de eras passadas descubram a identidade do Caster. Entretanto o deixa em desvantagem contra entidades especializadas no combate a seres misteriosos.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: a2VsXXg.png]                  
Necronomicon: D


O Necronomicon da a Caster a capacidade de evocar tentáculos que saem do chão para atacar seus inimigos com Força de Rank D. Os tentáculos podem ter o tamanho que Caster desejar limitado apenas pelo seu Prana.

[Imagem: l3mO055.png]                  
Nyatralatotep: A


Caster pode escolher por se deixar possuir pelo primeiro Deus do Além a chegar na terra, o Chaos Rastejante, Nyatralatotep. Nyatralatotep é um espirito heroico da classe Foreigner e possui sua própria ficha a qual Caster e seu mestre não possuem acesso. Caster apenas sabe que Nyatralatotep é uma entidade muito poderosa que chegou a Terra para manipular a humanidade enquanto aguarda a chegada dos outros Deuses do Além. Nyatralatotep pode ser considerado o maior inimigo para a missão de Caster então Caster tem receios sobre permitir que ele assuma controle do seu corpo. Caster acredita que é sim capaz de retomar a sua consciência após um tempo de utilizando essa habilidade mas também não exclui a possibilidade de continuar possuído até o fim da guerra e tema fortemente o que possivelmente Nyatralatotep pediria ao cálice se vencesse a guerra.

[Imagem: m9WmSjc.png]                  
Reality Marble - Cthulhu Mythos: A


Caster leva todos em um raio de 30 metros para sua Realidade Marmorizada, a cidade de R'lyeh onde dorme o mais poderoso dentre os Grandes Antigos, Cthulhu.

A cidade de R'lyeh é uma ilha e no início do Fantasma Nobre, Cthulhu dorme no mar próximo a margem da praia da ilha. Qualquer tipo de tremor ou golpe exagerado causará o despertar de Cthulhu. Cthulhu tem 60 metros, controla tentáculos, tem Força de Rank B, Agilidade de Rank D e não pode ser controlado por Caster. Entretanto ele, a princípio, não atacará Caster e a seu mestre. Meramente olhar para Cthulhu causa Terror de Rank C nos inimigos e Cthulhu é considerada uma entidade com Divindade de Rank A mesmo não sendo nem um espirito heroico e nem um espirito divino. Cthulhu causa enlouquecimento para qualquer alvo que permaneça muito tempo olhando para ele. O efeito do enlouquecimento é considerado uma Maldição de Rank E. Cthulhu tem Imortalidade Conceitual de Rank D fazendo com que ele possa se regenerar e enganar a morte.

Esta habilidade tem um tempo de recarga de 24 horas e tempo de duração de 1 hora ou até que Caster morra. Caster não pode cancelar este Fantasma Nobre depois de ativado.

Este fantasma nobre requer um rito mágico de dois versos consumindo um turno cada e não permitindo pausa sendo ele:

Hail! Hail! Cthulhu Dreams!
In his house at R'lyeh, dead Cthulhu waits dreaming

That is not dead which can eternal lie.
And with strange aeons even death may die
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 #48
[Imagem: ha72Lyd.png]
~
[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #49
[Imagem: q21sqLX.png]
Nome: H. P. Lovecraft
Classe: Foreigner 
Gênero: Masculino          
             
Força: C
Resistência: A
Agilidade: C
Prana: B
Sorte: C

BG: Lovecraft foi um dos humanos que entraram em contato com Nyarlathotep, o primeiro Deus do Além a conseguir pisar na Terra em sua forma completa. Lovecraft apresentava uma ameaça para Nyarlathotep visto que Lovecraft tantava avisar a humanidade sobre a vinda dos Deuses do Além e por isso Nyarlathotep tentou enlouquece-lo. Nyarlathotep é um Deus do Além diferente dos demais visto que, até onde se sabe, o objetivo dos Deuses do Além é a eliminação da vida mas Nyarlathotep prefere causar desgraças a humanidade em vez de destruir propriamente. Ao longo da historia Nyarlathotep enlouqueceu diversos Reis e Governantes para incitar guerras além de enlouquecer Cientistas para retardar o avanõ tecnologico humano. Nikola Tesla foi uma de suas vitimas.


FG: Um Foreigner é alguém que se comunicou com um Deus do Além e foi capaz de superar a insanidade causada pelo encontro com sua força de vontade ou consumi-la com sua própria insanidade fazendo com que sua essência continuasse humana mesmo não mais sendo. Lovecraft é do tipo que conseguiu superar a insanidade.


Habilidades de Classe:

- Existencia Fora do Dominio: B

Permite ignorar habilidades de "Resistência Mágica" de inimigos do domínio quando utilizando magias de fora do domínio. Esta habilidade é passiva e não pode ser desativada pela vontade de Foreigner.

Esta habilidade também marca um servo da classe Foreigner como algo que não deveria existir neste mundo. Caso exista no domínio presente entidades como Gaia, Alaya e/ou a Mooncell estes tentarão combater sua existência de maneira independente da Guerra do Cálice.

- Terror: A

Gera medo e dúvida no coração de seus adversários. Espíritos heroicos que não possuam a habilidade Bravura de Rank A ou superior perdem a iniciativa ao enfrentá-lo.

Como seu Fantasma Nobre permite mudar de forma o Terror apenas se manifesta nas suas formas aterrorizantes.

- Divindade: B

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

Habilidades Heroicas:

- Vantagem Territorial: D

Quando em um local que não possua absolutamente nenhuma fonte de luz a Força de Foreigner se eleva para Rank B. Perde o efeito quando há luz nas proximidades por menor que seja.

- Caos Rastejante: A

Quando se movendo rastejando, com os braços invertidos ou com todo o tronco, o Rank de Agilidade se eleva para B.

- Ação Independente: A

Capaz de se manter no mundo por 3 dias mesmo sem contrato com um mestre, e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.
Rank A é suficiente para que Archer desobedeça seu mestre caso ele discorde de alguma ordem.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua prana.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: 0w1oqL5.png]                  
O Sem Face: A


Este Fantasma Nobre permite que Foreigner assuma a forma de qualquer humanoide ou uma de suas formas aterrorizantes. Quando em uma forma humanoide não é possível perceber que Foreigner é um servo salvas três exceções.

Formas Aterrorizantes:

Macaco - https://i.imgur.com/PPtywE8.png
Caracol- https://i.imgur.com/tRzt4cp.png
Cordeiro - https://i.imgur.com/qVcopzO.png

Este Fantasma Nobre permite que quando assumindo a forma de três Espiritos Heroicos seus Fantasmas Nobres possam ser utilizados uma única vez na guerra sendo eles: Menés, Nikola Tesla e Adolf Hitler.

Menés

Nikola Tesla

Adolf Hitler

[Imagem: VoWrVj0.png]                  
Reality Marble - Awaken My Masters: EX




Ao iniciar a conjuração de seu Reality Marble, o usuário faz aparecerem ao seu lado dois sarcófagos. Até o ritual estar completo, o usuário não pode se mover. Caso interrompido o usuário deve começar o ritual novamente do zero.

Estes sarcófagos possuem, respectivamente, o rosto de um homem verde e o de um homem com cabeça de cão. O usuário deve encostar seus dedos indicadores cada um no rosto de um dos sarcófagos e não deve tirá-los até o fim do ritual.
Rider então deve dizer o rito mágico de uma frase:

"Awaken My Masters!"

Dito o rito o usuário já pode voltar a se mover entretanto a habilidade ainda não será ativada. Após o rito os sarcófagos começam a imergir em pleno chão. Essa imersão é lenta e caso o inimigo consiga acertar um golpe aos sarcófagos o ritual é cancelado. Após um período de aproximadamente dois turnos os sarcófagos entram em imersão completa e o Reality Marble é ativado.

Todos que estiverem num raio de 30 metros dos sarcófagos são transportados para uma realidade marmorizada do Egito Antigo aonde além do vasto deserto existe apenas uma piramide.

Então Surgem das areias os dois deuses da morte do Antigo Egito: Osiris e Anubis.

O usuário e seu mestre são transportados imediatamente para o interior da piramide quando o Reality Marble se forma e o usuário se torna incapaz de controlar o próprio corpo ficando adormecido dentro de seu sarcófago. O mestre tem total autonomia para decidir sair da piramide ou não.

Do lado de fora, no vasto deserto, os dois deuses tomam posições de ataque e defesa. Anubis ficará em prontidão a frente da piramide. Anubis só ataca aqueles que se aproximarem ou tentarem entrar na piramide.

Osiris partirá para extinguir toda a vida do lado de fora da piramide atacando com suas bandagens de extensão ilimitada e com Força de Rank B como se fossem lanças.

O Reality Marble dura enquanto o prana do usuário permitir o que se aproxima de 10 turnos caso o usuário não esteja previamente cansado ao iniciar o ritual. Ele  é incapaz de cancelar o Reality Marble por si mesmo. Caso seja de interesse do mestre sair de seu próprio Reality Marble antes de seu fim completo será necessário o uso de selos de comando.

Anubis e Osiris são NPCs e, assim como todos os outros que possuam independência, agirão da maneira que acharem mais apropriada.

[Imagem: Y1RQzmk.png]                  
System Keraunos: EX



Gif: https://imgur.com/2qQOFRe


O usuário dispara uma rajada de raios de sua mão com Força de Rank EX. Esta habilidade requer toda a reserva de Prana do usuário mais uma fonte grande de energia elétrica comum nas proximidades. Sendo assim a habilidade só pode ser utilizada num raio de 500 metros de uma Estação de Energia Elétrica. Após o uso desta habilidade o usuário fica extremamente fadigado por falta de Prana se tornando incapaz de utilizar, em sua totalidade, suas outras habilidades dependentes de Prana.

Esta habilidade requer um rito magico de 3 versos consumindo uma ação cada que deve ser dada em turnos diferentes, não permitindo pausa mas permitindo movimentação na segunda ação do turno, sendo ela:

"Nossas virtudes e nossas falhas são inseparáveis, como força e matéria
A civilização que começou com uma faísca se espalhou como incêndio

O passado não deve ser mudado e o presente não me pertence
Já o futuro que construí se submete a minha vontade

Estás perante o trovão de Deus. Vinde a mim,
System Keraunos! "

[Imagem: 5GTp9EA.png]                  
Blitzkrieg: C




Evoca três bombardeiros dentro do campo de visão do usuário que aparecem do nada acima da área alvo e soltam bombas com Rank de Força C. Os aviões desaparecem imediatamente depois. As bombas caem em velocidade compatível com a aceleração da gravidade.


[Imagem: vogomFX.png]                  
Perseguidor Entre As Estrelas: D



Capaz de conceder temporariamente Mad Enchantment a outro servo. Foreigner precisa transformar a ponta de seus dedos em pequenos tentaculos e penetrar orificios do servo alvo, como por exemplo as orelhas, com eles para que a habilidade seja concedida. O Rank de Mad Enchantment concedido e o tempo de duração varia dependendo da afinidade do servo alvo com a loucura. É possível que esta habilidade não cause diferença alguma num servo que não possua nenhuma afinidade com insanidade. Foreigner leva 1 hora para enlouquecer o servo. Esta habilidade não tem tempo de recarga.


[Imagem: sSJx5iQ.png]                  
Despertar Do Pesadelo: C


Permite que, caso deseje, Foreigner volte a ser Caster com o passar da noite. Também livra Foreigner de qualquer efeito hipnotico com o passar da noite.
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 #50
[Imagem: ha72Lyd.png]
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[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #51
[Imagem: SHmmeX7.png]
Nome: Tio Sam      Classe: Ruler  
Gênero: Masculino  
             
Força: D
Resistência: A
Agilidade: E
Prana: B
Sorte: B

BG: Tio Sam é a personificação dos Estados Unidos da America. Sua imagem é utilizada para despertar um espirito nacionalista em períodos de guerra principalmente para ajudar a recrutar jovens para o exercito.

FG: Um Ruler é uma manifestação da vontade do cálice. No mundo aonde todos são controlados e impedidos de pensar como querem, Tio Sam saiu do Trono dos Heróis para lutar por aquilo que um dia já caracterizou seu país: Liberdade.


Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : E

Anula magias de Rank igual ou menor a E.

- Resolução Divina : C

Fornece a Ruler um selo de comando em relação a cada servo de sua facção totalizando 7 selos de comando. Cada selo só pode ser utilizado para com o servo ao qual está relacionado.

- Discernimento de Nome Verdadeiro: E

Capaz de descobrir o nome verdadeiro de um servo apenas por encontra-lo pessoalmente. No caso de Ruler esta habilidade se limita a servos que tenham nascido nos Estados Unidos da America. Esta habilidade não tem qualquer efeito sobre servos da ficção mesmo que estes tenham sido criados nos EUA ou tenham nascido nos EUA em suas historias.

Habilidades Heroicas:

- Montaria: B

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte e animal. Bestas Mágicas, Bestas Divinas e entidades mágicas só podem ser montadas se seu Rank for inferior ou igual a B. Não inclui dragões.


- Super Size Me: D

Ruler pode fornecer a um mestre ou humano mago ou não uma refeição mágica de altíssimo valor energético contendo hamburgers e coca-cola capaz de causar uma frenesi mágica onde por um período de 1 hora o mestre que se alimentou dela poderá usufruir de uma quantidade enorme de Prana enaltecendo suas habilidades. Por exemplo, um mago que possua cura de baixo nível poderá realizar curas de alto nível no período de 1 hora. Esta habilidade tem recarga de 24h. Esta habilidade não tem nenhum efeito em servos. Após passada a 1 hora a pessoa que se alimentou da refeição mágica será afetada por uma Maldição de Rank D que a deixará obesa morbidamente pelo resto de sua vida. A pessoa terá uma enorme perda de estamina e velocidade podendo até mesmo impedir completamente uso de habilidades pessoais como artes marciais ou capacidade de nadar. Esta pessoa também tem seu tempo total de vida reduzido devido a possibilidade de doenças.

- Espirito Livre : D

Habilidade concedida a servos que tem como lema a Liberdade. Concede um bônus ao tentar se libertar de prisões como, por exemplo, o Fantasma Nobre Enkidu. Em Rank D este bônus é pequeno.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: bDCxKkg.png]                  
Monte Rushmore: C


Ruler não luta diretamente, ele evoca por breves períodos de tempo os presidentes eternizados no Monte Rushmore para realizar breves ações. As evocações funcionam de maneira similar ao personagem Wallachia de Melty Blood. Por tempos curtos como 5 ou 10 segundos a imagem evocada pode realizar uma ação antes de desaparecer. Apenas uma imagem pode ser evocada por vez. As evocações não são espíritos heroicos, elas funcionam como uma extensão do corpo de Ruler. Ruler pode fazer com que qualquer evocação realize qualquer ação dentro dos limites físicos e mágicos da situação entretanto determinadas evocações se saem melhor em determinadas situações como descrito abaixo.

[Imagem: qug5NZx.png]                  
George Washington


George Washington é uma evocação focada em combate. Apesar de não possuir arma suas dentadas de madeira tem Força de Rank C. Esta evocação não pode ser usada em cima de corpos d'água.

[Imagem: GWJqmx6.png]                  
Abraham Lincoln


Abraham Lincoln é uma evocação focada em posicionamento. Esta invocação se move em Agilidade de Rank C quando recebe ações para carregar algo ou alguém de um ponto a outro.

[Imagem: plACgP1.png]                  
Thomas Jefferson


Thomas Jefferson é uma evocação focada em reconhecimento. Ruler pode especificar um objeto e um local e Thomas Jefferson poderá informar se existe ou não este objeto no local especificado. Esta habilidade funciona com servos caso Ruler conheça o nome da arma Fantasma Nobre do servo a ser procurado. Esta habilidade não especifica nem o local exato e nem a quantidade do objeto. As respostas são sempre "Há" ou "Não há". Esta evocação gasta uma quantidade considerável de Prana.

Exemplos de uso: "Bala de Tamarindo" e "Trem de Duwang". Resposta: "Há".
"Tonbongiri" e "Praia de Duwang". Resposta: Não há.

[Imagem: ywxG4oJ.png]                  
Theodore Roosevelt


Theodore Roosevelt é uma evocação focada em defesa. Seu corpo pode funcionar como escudo para Ruler. Para golpes normais sua Resistência é apenas de Rank E porém contra disparos de armas de fogo e flechas sua Resistência é de Rank A.

[Imagem: TrqXk6T.png]                  
Eagle: B


Ruler pode ser carregado por sua montaria, uma besta mágica de 2 metros de altura. A Águia possui Agilidade de Rank B. Ela coloca suas garras nos ombros de Ruler e voa o carregando pelos ombros como nesta imagem: http://i.imgur.com/Wys0qrE.png

Esta montaria não possui habilidades de combate. Ao inicio da guerra a águia pode se manifestar sempre que Ruler desejar se locomover. Caso ela seja morta ela pode ser reinvocada após 6 horas com o rito mágico de 4 versos consumindo 1 turno para recitar os 4.

"That's of the people
By the people
For the people
EAGLE!"


[Imagem: lihLcHj.png]                  
Eu Quero Você Para o Exercito Americano: A+


Ruler pode controlar por breves 5 segundos um servo das 7 classes tradicionais. Assim como suas evocações apenas uma ação pode ser realizada. Este fantasma nobre tem recarga de 48h.

Ruler deve apontar seu dedo como em sua pose icônica e dizer o rito "Eu quero você para o exército americano!". O servo alvo precisa ver Ruler apontando seu dedo ou então a habilidade não tem efeito. A habilidade pode ser evitada por métodos como olhar pro lado ou vendar os olhos.

Esta habilidade funciona APENAS com os servos das classes: Saber, Lancer, Archer, Assassin, Berserker e Caster.
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 #52
oi

[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #53
[Imagem: R5Aex7N.png]
Nome: Mother Russia      Classe: Ruler  
Gênero: Feminino  
             
Força: E
Resistência: C
Agilidade: D
Prana: A
Sorte: A

BG: A Mãe Russia deriva de um conceito ultranacionalista russo que data do século IX antes mesmo da formação formal do reino russo e do czarado. Inspirada na Deusa pagã Mokosh, a Mãe Russia se tornou mais que apenas uma personificação de um território ou nação e se tornou um simbolo religioso que não deveria ser decepcionado. Seu conceito foi utilizado pelo governo russo em diversas guerras ao longo dos anos tanto para aumentar a moral e para recrutar guerreiros. A imagem da Mãe Russia como uma protetora dos guerreiros perdura até hoje tendo sido utilizada até na Segunda Guerra Mundial para mobilizar os soldados.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : C

Anula magias de Rank igual ou menor a C.

- Resolução Divina : C

Fornece a Ruler um selo de comando em relação a cada servo de sua facção totalizando 7 selos de comando. Cada selo só pode ser utilizado para com o servo ao qual está relacionado.

- Discernimento de Nome Verdadeiro: E

Capaz de descobrir o nome verdadeiro de um servo apenas por encontra-lo pessoalmente. No caso de Ruler esta habilidade se limita a servos que tenham nascido na Russia. Esta habilidade não tem qualquer efeito sobre servos da ficção mesmo que estes tenham sido criados na Russia ou tenham nascido na Russia em suas historias.


Habilidades Heroicas:

- General Frost: D~C

O inverno russo é chamado de General Frost por alguns países europeus. Isso se da pelo fato de que nas vezes em que países tentaram invadir a Russia o inverno foi um grande aliado dos russos durante as batalhas.

Ruler pode escolher quando deseja ativar ou desativar esta habilidade. Quando ativada esta habilidade faz com que uma área de raio de 2 metros em volta de Ruler fique em baixíssima temperatura.

A baixa temperatura poderia matar um humano comum que ficar tempo demais na área. Contra servos esta habilidade é considerada uma Condição Adversa de Rank D. Caso um servo fique mais de 2 turnos dentro da área congelante de Ruler o servo será congelado com Condição Adversa de Rank C.

Esta habilidade gasta uma quantidade moderada de Prana enquanto está ativada.

- Katyusha: C

Katyusha é uma música tradicional russa que conta a historia de uma dama que aguarda e escreve cartas para seu amado que está na aeronáutica da URSS.

Ruler pode escolher um dos servos servos com os quais ainda tem um selo de comando relativo para ser seu "Amado", independente do gênero do servo. Os mestres de Ruler e do servo amado poderão se comunicar telepaticamente independente da distancia. O servo amado ganhará, enquanto a habilidade estiver ativa, a habilidade Levitação de Rank C.


Ruler pode trocar seu amado todos os dias às 7h da manhã.

- Reversal Russa: B

Uma vez a cada 24h, Ruler pode refletir um golpe que esteja sendo dado em um raio 10 metros em sua volta para defender um aliado ou a si mesma. Esta habilidade possui um rito adaptativo de um verso que pode ser dito em um turno. O rito deve alterar as palavras em uma frase de maneira que siga o padrão do exemplo abaixo.

Caso uma flecha esteja sendo atirada por um inimigo em um aliado.
Frase normalmente: "Em Duwang Atiro A Flecha Em Você"
Neste caso o rito mágico ficaria: "Na Russia A Flecha Atira Em Você"



Fantasmas Nobres:

[Imagem: bRfb1Qy.png]                  
Xadrez Czarista: D


Ruler não luta diretamente, ela evoca por breves períodos de tempo figuras russas de importância política para realizar breves ações. As evocações funcionam de maneira similar ao personagem Wallachia de Melty Blood. Por tempos curtos como 5 ou 10 segundos a imagem evocada pode realizar uma ação antes de desaparecer. A peça Bispo é a única que pode se manter evocada por mais de 10 segundos. Apenas uma imagem pode ser evocada por vez. As evocações não são espíritos heroicos, elas funcionam como uma extensão do corpo de Ruler. Ruler pode fazer com que qualquer evocação realize qualquer ação dentro dos limites físicos e mágicos da situação entretanto determinadas evocações se saem melhor em determinadas situações como descrito abaixo.

[Imagem: LCDliyO.png]                  
Rei: Ivan O Terrível [Lancer]


Ivan O Terrível é uma evocação focada em ataque. Ivan pode atacar com uma estaca como se fosse uma lança com Força de Rank D. A estaca possui o efeito colateral de envenenar o alvo caso acerte. O envenenamento possui Rank E.

[Imagem: E6MdB2m.png]                
Rainha: Catarina A Grande [Rider]


Catarina A Grande é uma evocação focada em posicionamento. Catarina é sempre evocada em cima de um cavalo. Esta invocação se move em Agilidade de Rank C quando recebe ações para carregar algo ou alguém de um ponto a outro.

[Imagem: Loz2gnA.png]                  
Bispo: Rasputin [Caster]


Rasputin é uma evocação focada em cura. Ela funciona de maneira diferente das demais visto o tempo que pode ficar evocada. Rasputin realiza cura ao longo do tempo sendo esse tempo dependente da gravidade do ferimento. Assim como as outras evocações enquanto Rasputin estiver evocado nenhuma outra evocação pode ser feita. Ferimentos de baixa gravidade podem ser completamente curados em 6 horas. Ferimentos de média gravidade podem ser curados em 12 horas. Ferimentos de grande gravidade podem sentir uma melhora após 24h. Rasputin não é capaz de realizar curas imediatas, visto isso, um paciente pode não aguentar o tempo necessário para terminar o tratamento.

[Imagem: 3jKL1M4.png]                  
Cavalo: Lenin [Berserker]


Lenin é um servo focado em se manifestar de maneira comunista. Lenin materializa uma picareta composta por seus ideais de Força apenas de Rank E. Entretanto caso Lenin venha a dar o golpe final em um servo inimigo todos os servos que ainda tiverem selos relativos a Ruler receberão uma quantidade dividida igualmente de Prana baseada no Rank de Prana do servo derrotado.

[Imagem: Pi5S97q.png]                  
Torre: Stalin [Archer]


Stalin é uma evocação sem foco. Mesmo não sendo um servo verdadeiro ele é capaz de manifestar Ação Independente e agir da maneira que achar melhor quando evocado. Sempre que Stalin é evocado, como se por um efeito de maldição, 5 impressoras da cidade se quebram. Stalin possui Divindade de Rank E------------------------------------------------------------------------------------.


[Imagem: bwIICpk.png]                  
Matryoska: A


Caso Ruler morra por efeito de um golpe cortante como uma espadada ela não morre. Ruler tem naturalmente 1,70m. Se sobreviver uma morte cortante pelo efeito de Matryoska sua altura é reduzida pela metade para 0,85m. Essa habilidade só funciona duas vezes durante a guerra fazendo com que o menor tamanho de Ruler seja 0,425m.
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 #54
ras ras rasputin lover of the russian queen
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 #55
[Imagem: RZ5pxkN.png]
Nome: Willian Wallace     
Classe: Saber   
Gênero: Masculino          
             
Força: B
Resistência: B
Agilidade: B
Prana: C
Sorte: C

BG: Willian Wallace foi um guerreiro escocês que lutou contra o Reino Unido no século 13 durante a Guerra da Escócia. A Escócia não tinha um exército ou cavaleiros treinados então a mera ideia de desafiar a Inglaterra que possuía cavaleiros treinados e bem equipados parecia surreal. Ainda assim, com um exército de fazendeiros, alguns armados apenas com enxadas, Willian Wallace comandou a primeira vitoria da Escócia sobre a Inglaterra na batalha da Ponte de Stirling. Esse feito inimaginável fez com que o povo escocês criasse diversos boatos fantasiosos sobre Willian Wallace como que ele possuía poderes mágicos e imortalidade. A associação do nome "Highlander" com longevidade vem de uma dessas lendas. Temendo que os boatos fossem verdadeiros o Rei da Inglaterra, Eduardo Pernas Longas, ordenou a captura e execução de Willian Wallace como prioritária. Willian Wallace foi esquartejado, decapitado e sua cabeça foi carregada por toda a Escócia para inibir o movimento de independência.

FG: Saber foi evocado pelo cálice com a aparência do ator Mel Gibson no filme que retrata sua historia de nome Coração Valente.

Habilidades de Classe:

Montaria: D

Em rank D, a habilidade permite que o usuário monte qualquer tipo de animal. Não inclui máquinas.

- Bravura - Coração Valente : EX

Saber não teme a morte. A mera ideia de que sua vida poderá um dia acabar está além de sua imaginação.

Nega interferências mentais como pressão, confusão, fascinação, sedução e medo de Rank inferior a EX. Demonstra uma resistência maior mas não completa a influencias desse tipo que possuam Rank EX ou superior.

- Resistência Mágica: C

Anula magias de Rank igual ou menor a C.

Habilidades Heroicas:

- Carisma: B

Habilidade natural para comandar um exército.
Carisma de Rank B inspira a condição de servidão às pessoas ao redor do usuário. Um humano o qual não já possui um objetivo fixo em sua vida tende a querer dedicar e até mesmo sacrificar sua vida pelo usuário.

- Vantagem Territorial: D

Este servo possui um local especifico onde seus status são aumentados. No caso de Saber caso esteja lutando em cima de uma ponte sua Prana Máxima aumenta para Rank B enquanto estiver em cima da ponte. A habilidade perde o efeito caso a ponte em questão seja destruída.

- Espirito Livre : D

Habilidade concedida a servos que tem como lema a Liberdade. Concede um bônus ao tentar se libertar de prisões como, por exemplo, o Fantasma Nobre Enkidu. Em Rank D este bônus é pequeno.

Saber não guardava seu conceito de liberdade apenas para si, ele despertou a liberdade no coração de seus conterrâneos. No caso de Saber essa habilidade é compartilhada com seu mestre dando a ele também os pequenos modificadores pra se libertar. Para o mestre o bonus é em escala humana. Isso significa que para se libertar, por exemplo, de estar com os pés presos com asfalto causado pela magia de outro mestre o bonus existe porém caso o mestre fosse preso pelo Enkidu o bonus em escala humana se torna infinitesimal comparado a grandiosidade do Fantasma Nobre de um servo.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: bv4uXcP.png]                  
Wallas: B


A Wallas, a espada de Saber, incorpora as lendas magicas que circularam em torno de Saber. Além de sua Força física de Rank B a espada é capaz de castar raios e bolas de fogo a partir de sua ponta. As magias possuem Rank D.

Segundo a lenda o couro no punho da espada é na verdade a pele de Hugh de Cressingham, o general inglês derrotado por Saber em sua primeira batalha. Isso da a espada propriedades demoníacas de Rank E-.

[Imagem: QNGC9bk.png]                  
Highlander: C


Saber não morre a não ser que seja morto.

Saber não desaparecerá mesmo que seu mestre morra ou o contrato seja quebrado. Saber também não envelhece ou adoece por métodos não mágicos.

Saber apenas morrerá caso seu corpo sofra dano fatal como a parada do funcionamento de seus órgãos vitais.

Saber ainda é afetado por envelhecimento ou doenças que sejam efeito da habilidade de um servo que possua Rank igual ou superior a C.

[Imagem: 3Vkbgu8.png]                  
Escócia Para Sempre: A++


Saber altera a causalidade para se tornar inatingível. Assim como a Gae Bolg altera a causalidade para garantir que atingirá seu alvo este Fantasma Nobre altera a causalidade para garantir que Saber não será atingido por nenhuma habilidade. No caso de conflito com outra habilidade de alteração da causalidade, como a Gae Bolg, entrará em efeito a habilidade com maior Rank.

Enquanto a habilidade está ativa pequenas ações como mover sua cabeça para o lado podem ser o suficiente para desviar de um carro arremessado por um Berserker. Em alguns casos a causalidade pode ser alterada não para que Saber desvie do golpe e sim para que o golpe erre não chegando nem a passar por onde Saber está. No caso de projeteis explosivos eles caem sempre atrás de Saber.

A duração dessa habilidade varia com o Prana de Saber. Em seu estado natural de Prana de Rank C a habilidade tem duração de 30 minutos. Caso por efeito de uma habilidade a Prana Máxima de Saber seja aumentada temporariamente o tempo desse Fantasma Nobre aumenta em 30 minutos por Rank ou enquanto durar o efeito da habilidade. O mesmo vale para caso a Prana Máxima de Saber seja diminuída. Com Prana inferior a Rank C esta habilidade não pode ser utilizada.

Esta habilidade tem recarga de 48 horas.

O rito mágico desta habilidade é adaptativo e leva dois turnos. Saber pode se mover livremente e fazer até um turno de pausa durante o rito. A primeira parte do rito sempre consome apenas um turno e possui no minimo dois versos não havendo limite máximo de versos. A primeira parte do rito deve assumir a forma de um discurso que faça sentido com a situação e será criado pelo mestre de Saber. A segunda parte tem um único verso sendo ele:

"Alba gu bràth!"

Enquanto o Fantasma Nobre estiver ativo a música "Highlander" do grupo Lost Horizon será tocada começando em 10:35 mas eventualmente retornando ao inicio por repetição: https://youtu.be/OffF0e2h4TU?t=10m35s
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 #56
Dercy Gonçalves melhor servo

opa n pode falar sry
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 #57
[Imagem: ZhjwCkg.png]
Nome: Sansão             
Classe: Berserker                  
Força: D
Resistência: A
Agilidade: C
Prana: D
Sorte: B

BG: Sansão é uma figura bíblica que aparece como líder dos israelitas no confronto com os filisteus. Ele recebeu uma benção divina que o concedia força sobre-humana desde que não cortasse seus cabelos.

Habilidades de Classe:

- Insanidade : C

Dois parâmetros são aumentados em um estágio porém o usuário se torna incapaz de se comunicar por frases completas e perde boa parte de sua capacidade de raciocino. Entretanto diferente da Insanidade A ou superior o servo é capaz de discernir aliados de inimigos além de compreender ordens complexas do mestre e realiza-las.

- Terror: E

Gera medo e dúvida no coração de seus adversários. A iniciativa dos inimigos de Berserker é diminuída.

- Ardor por Guerra: D

O usuário é incapaz de resistir a uma luta. Sempre que sentir a presença de outro servo, o usuário deverá tentar acertar o inimigo ao menos uma vez antes de recuar.
O usuário esperará seu mestre ditar qual a melhor hora para atacar por no máximo 10 minutos. Caso o mestre tente recuar sem atacar ou passem os 10 minutos, o usuário pode agir por Ação Independente de Rank D e atacará o inimigo independente da vontade de seu mestre.

É importante notar que o usuário apenas precisa tentar um ataque e não necessariamente precisa acertar.


Habilidades Heroicas:

- Divindade: E

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Exército de Um Homem Só: B

Esta unidade ganha modificadores aumentados quando lutando contra mais de 10 inimigos ao mesmo tempo. Habilidade concedida a heróis que sozinhos enfrentaram exércitos de centenas ou milhares.


- Battle Continuation: D

Após sua morte completa, o usuário pode continuar agindo por um pequeno limite de tempo.

Em Rank D esta habilidade permite a Berserker continuar lutando por mais 30 minutos após sua morte.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: J8pMoGq.png]                  
Cabelos de Sansão: EX


Os cabelos de Berserker dão para ele Força conceitual. Enquanto possuir seus cabelos longos o suficiente para estar abaixo do pescoço, Berserker sempre exercerá um Rank a mais de Força do que a Força que estiver concorrendo contra.

Por exemplo, ao socar uma espada de Força de Rank D a Força de Berserker se tornará de Rank C. Ao socar uma lança de Rank A a Força de Berserker se tornará de Rank A+, etc.

Ao exercer Força contra um alvo sem Rank a interpretação será dada com a união do Rank de Sorte de Berserker e o valor do dado lançado.

Este Fantasma Nobre perde seu efeito caso os cabelos de Berserker sejam de alguma maneira diminuídos. A Força, neste caso, de Berserker se torna a definida em seus parâmetros, Rank D.

[Imagem: he4dc7J.png]                  
Mandíbula de Burro: C


Em condições normais não é vantajoso para Berserker utilizar este Fantasma Nobre visto que sua Força Conceitual tem um potencial maior do que o Rank de Força deste Fantasma Nobre que é C. Entretanto, caso os cabelos de Berserker tenham sido cortados, este Fantasma Nobre possui Rank de Força maior que os punhos desarmados de Berserker.

Este Fantasma Nobre possui o mesmo efeito de "Exército de Um Homem Só" fazendo com que as habilidades combinadas deem a Berserker Rank A+ nesta habilidade concedendo a ele grandes modificadores positivos no combate de grandes quantidades de inimigos quando está sozinho.

[Imagem: lRCr5aK.png]                  
Queda de Dagon: A


Esta habilidade pode ser utilizada de maneira independente aos demais Fantasmas Nobres de Berserker. Esta habilidade tem tempo de recarga de 48h.

Berserker coloca suas mãos dentro da terra e faz força com ambas ao mesmo tempo em sentido contrário abrindo uma enorme cratera de intensidade a ser interpretada baseada no dado rolado no momento do uso da habilidade. O centro da cratera possui uma especie de "imã de construções" que puxará casas, prédios e qualquer estrutura que for interpretada como construção no momento para seu interior.
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 #58
[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #59
[Imagem: IBXElkF.png]
Nome: Gengis Khan     
Classe: Berserker            
Força: A+
Resistência: A+
Agilidade: B
Prana: E
Sorte: D

BG: Gengis Khan foi o líder do maior império da historia da humanidade com um tamanho que superaria a união do Império Romano e Império Britânico em território e compreendia 80% da população mundial de sua época. Nascido como um qualquer em um pequeno clã da Mongólia, um país subestimado tanto na Asia quanto na Europa, ele unificou seu país e partiu em uma saga de conquistas que o levaram a se tornar o humano mais próximo da conquista mundial entre os anos 0 e 1999. Gengis é uma figura histórica controversa visto que sua historia foi detalhadamente documentada por ambos os lados das guerras nas quais ele lutou e enquanto para aqueles que faziam parte do seu império ele era visto como um guerreiro enviado por Deus para unificar a Terra de grande inteligente e capacidade diplomática para seus inimigos era divulgado como um bárbaro iliterado e sanguinário.

FG: Gengis se nega a aceitar a existência da versão de sua historia que o vê como um assassino indiscriminado. O cálice é incapaz de evocar para participar da guerra um espirito heroico em sua integridade como ele é no trono dos heróis e aloca os espíritos heroicos nas classes registradas nele limitando consequentemente as capacidades do servo. Devido ao seu fantasma nobre Integridade de Tengri, Gengis Khan nulifica todas as vantagens e desvantagens da classe Berserker e se torna uma entidade mais próxima de sua versão do Trono dos Heróis.


Habilidades de Classe:

- Insanidade : Nulificada

Esta habilidade não tem nenhum efeito devido ao Fantasma Nobre Integridade de Tengri.

- Terror: Nulificada

Esta habilidade não tem nenhum efeito devido ao Fantasma Nobre Integridade de Tengri.

- Ardor por Guerra: Nulificada

Esta habilidade não tem nenhum efeito devido ao Fantasma Nobre Integridade de Tengri.

Habilidades Heroicas:

- Olho da Mente [Verdadeiro]: B

O usuário possui tamanha experiencia em combates corpo a corpo que é capaz de prever golpes inimigos ao analisar seus padrões.

Em Rank B esta habilidade da ao usuário um mediano modificador positivo ao tentar desviar de um golpe corpo a corpo.

- Bravura: A

Nega interferências mentais como pressão, confusão, fascinação, sedução e medo de Rank inferior a A. Demonstra uma resistência maior mas não completa a influencias desse tipo que possuam Rank A ou superior.

- Ação Independente: B

Capaz de se manter no mundo por 2 dia mesmo sem contrato com o mestre e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.

Rank B é suficiente para que Gengis desobedeça seu mestre quando discordar de uma ordem.

Em duelos o mestre pode optar por deixar Gengis tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida que o garantem boas habilidades de combate a distancia.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: IsrbRe6.png]                  
Integridade de Tengri: A


A essência deste servo não pode ser alterada pelo sistema de classes. Este Fantasma Nobre tenta afirmar que Gengis Khan não é um servo da classe Berserker e sim um Espirito Heroico Verdadeiro. Enquanto este Fantasma Nobre por si só não é o suficiente para fazer de Gengis um Espirito Heroico Verdadeiro ele chega perto disso negando as habilidades da classe Berserker e concedendo a Gengis acesso ao seu Fantasma Nobre, Senhor das 7 Artes, lhe dando habilidades de diversas classes diferentes.

[Imagem: V2QOxwk.png]                  
Senhor das 7 Artes: C


Gengis foi versado nas 7 artes mongóis, as áreas do conhecimento consideradas as mais importantes na vida de um homem para o povo mongol. Sendo elas a  Maestria em Espadas, Arquearia, Astrologia, Música, Artesanato, Estrategia e Montaria. Este Fantasma Nobre concede o efeito das seguintes habilidades:

- Montaria: B

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte e animal. Bestas Mágicas, Bestas Divinas e entidades mágicas só podem ser montadas se seu Rank for inferior ou igual a B. Não inclui dragões.

- Criação de Utensílios: D

Permite a criação de objetos mágicos simples.

- Bala na Agulha: D

Rank D garante que o usuário é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 50 metros (10 casas).
A precisão do usuário é reduzida em 5 de um total de 100 para cada casa de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 10 casas de distancia, o usuário tem 50% de chance de acertar seu alvo correndo o risco de se caso erre tenha sua posição revelada.

- Plano de Fuga: D

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.
Rank D garante que mesmo os inimigos que possuam habilidade de rastreamento inferiores a D não consigam seguir o usuário.

- Olho Para Arte: E

O usuário possui maior facilidade para descobrir o Nome Verdadeiro de um espirito heroico associado a música.

- Eterno Senhor Das Armas: A

Permite que o servo utilize com maestria todo tipo de armamento medieval como espadas, lanças, machados, arcos, etc.

Em Rank A esta habilidade permite que o Espirito Heroico utilize Fantasmas Nobres que sejam de outros Espíritos Heroicos desde que sejam uma arma dos tipos citados de Rank inferior a A e com autorização de seu verdadeiro dono.

A partir do momento em que o dono do Fantasma Nobre começar a negar o "empréstimo", o usuário deixa imediatamente de ser capaz de portar o Fantasma Nobre.

- Mapa Das Estrelas: D

O servo é capaz de determinar em que lugar do planeta Terra ele está ao olhar para as estrelas.

[Imagem: rZmBQOz.png]                  
Reconquista: A+


No instante que Gengis percebe que uma Realidade Marmorizada está sendo ativada ele pode optar por conquista-la. Gengis invade a Realidade e toma os efeitos e controle do Fantasma Nobre para si. Por possuir Prana de Rank E os efeitos originais da Realidade Marmorizada serão limitados. Esta habilidade apenas pode ser utilizada uma vez por evocação de Gengis.
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 #60
"Eterno senhor das armas" é um puta dum nome foda imo

[Imagem: ha72Lyd.png]
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