[RPG] 4º Destino - 8ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 02/06/2017, 02:15.
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 #31
[Imagem: 7zcu57j.png]
Nome: Nicholas

Idade: 45

Linhagem: Grisham


BG: Um dos 3 magos de elite, os Homens de Preto, contratados por Sebastian Izayoi para ser guarda-costas de Laura Izayoi. Ele é o último dos Homem de Preto vivos em 2023 e cumpriu por 20 anos todas as ordens de seus amos. Ele viveu sua vida sem grandes motivações, sempre fazendo apenas aquilo que o era pedido. A única coisa que lhe dava algum prazer era seu hobby de colecionar miniaturas de barco.

Objetivo Geral e Pessoal -> Garantir que Laura ou Sebastian obtenham o cálice.


[Imagem: PjfmCNd.png]                  
Selo de Comando dos Grisham


Escola de Magia: Elemental - Água e Vento

- Dama no Lago: Capaz de deslizar sobre a água como se estivesse andando de patins. Se move tão rápido quanto um Jetsky. Pode entrar na água quando desejar.

- Bolha de Ar: Capaz de criar uma bolha de ar em baixo da água em até dois alvos permitindo que eles se mantenham sem problemas por longos períodos em baixo da água.

- Manipulação de Água: Capaz de mover pequenos corpos de água através de levitação.


Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar todo tipo de embarcação, carro e nadar de costas.

- Hacker: Capacidade de obter informações utilizando o computador.

- Bala na Agulha [Armas de Fogo]: O usuário possui boa mira com armas de fogo podendo mirar com precisão por distancias de até 15 metros de seu alvo.

- Maestria em Facas: O usuário possui grande perícia com facas sendo capaz de manusear sem dificuldade a arma.

- Primeiros Socorros: Capacidade de realizar um tratamento temporário em outra pessoa ou em si mesmo para tentar manter a pessoa viva enquanto busca por um tratamento completo.

- Se shipando com Ships: Nicholas adora barcos. Tanto que saberia dizer exatamente o século do qual um provém desde que seja de uma era anterior a sua. Ao ver um barco novo Nicholas fica profundamente curioso para saber como é e como funciona se aproximando sem pensar duas vezes.


[Imagem: tSggIkc.png]                  
Mystic Code: Arquivo X


Este Mystic Code tem a capacidade de apagar a memoria de um humano não-mestre quanto aos últimos 10 minutos caso o alvo veja o clarão gerado pelo objeto.

Para evitar ser afetado pelo objeto o usuário deve usar óculos escuros especiais.
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 #32

[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #33
[Imagem: Rev69HD.png]
Nome: Rouna

Idade: 42

Linhagem: Gittan


BG: Rouna Gittan é uma híbrida entre humano e licantropo que serviu a família Vayne durante sua juventude. Foi enfermeira, conselheira e melhor amiga de Josephine Vayne, sua antiga chefe, que sofria de uma doença espiritual desconhecida. Após sua mestra ser curada misteriosamente por um andarilho bigodudo, Rouna recebeu autorização para largar seus deveres como maid e estudar para se tornar uma doutora espiritual.

FG: Rouna normalmente usa acessórios para cabeça e vestidos para esconder suas orelhas e rabo. Seu selo de comando fica na seguinte posição: (NSFW) https://i.imgur.com/T0rflOB.png

[Imagem: FJUmiur.png]                  
Selo de Comando dos Gittan


Escola de Magia: Corrente e Transferência de Poder

- Magia Curativa

Rouna possui capacidades curativas de alto nível. Ferimentos simples como pequenos cortes ou pancadas podem ser curados instantaneamente como se nem houvessem ocorrido. No caso de ferimentos mais sérios como amputação de membros, Rouna pode realizar estancamento de vazamento de sangue ou caso possua acesso ao membro amputado realizar uma cura completa. Caso uma pessoa tenha sido atingida por um golpe fatal como no coração, Rouna consegue impedir a morte se começar a trabalhar na cura imediatamente depois do golpe. Rouna precisa ficar imóvel por quantidades grandes de tempo, que variam com a gravidade do ferimento, para poder recuperar uma pessoa em grande risco.

- Rompimento de Laços Espirituais

Rouna é capaz de cortar a conexão espiritual entre duas entidades até um determinado ponto. Ela é capaz de negar habilidades que estejam atuando com a possessão de um ser humano como no uso do Compartilhamento de Consciência. Esta habilidade também permite Rouna realizar transferências de selos de comando de alvos que estejam imoveis propositalmente ou não. Rouna leva 10 minutos para transferir o selo de comando de uma pessoa para outra, podendo transferir para si própria. Entretanto ela não é capaz de deixar o outro mestre com menos do que um selo de comando. Rouna não pode se mover durante o processo e caso a transferência seja para um terceiro este também não pode se mover. Caso haja interrupção no ritual este tem que começar novamente do zero.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar motos, barcos, jet ski e sabe nadar cachorrinho.

- Domador de Feras: Tem grande afinidade com animais e possui a facilidade no treinamento de um animal para que atenda ordens. Como esta não é uma habilidade mágica é improvável que um animal seja completamente domado no período de duração da guerra.

- Monstro Inocente [Licantropo]: O usuário possui uma força física acima do normal mas não sobrenatural sendo capaz de carregar três engradados de coca-cola. Rouna tem uma audição aguçada, acima da comum humana, quando com suas orelhas expostas e equilíbrio acima do comum humano quando com seu rabo exposto.

- Arte Marcial [Tai-chi]: Rouna tem maestria na arte marcial Tai-chi, uma arte marcial milenar especializada na defesa e equilíbrio em busca da paz espiritual e longevidade.

- Hacker: Habilidoso com computadores e capaz de decifrar sistemas simples.

- Tensão Pré Mingual: Normalmente Rouna é uma moça muito simpática e carinhosa com seus amigos sempre se oferecendo para ajudar aqueles que necessitam e sendo adorada por todo lugar que passa. Entretanto sua personalidade muda drasticamente durante a noite que antecede a noite de lua minguante, fenômeno conhecido como TPM, Tensão Pré Mingual ou Lua Minguante. Nas noites de Lua Cheia, que em Duwang sempre antecedem uma noite de Lua Minguante, Rouna se torna Tsundere.

[Imagem: v5Jq0MT.png]                  
Sorcery Trait: Inversion Impulse


Por possuir sangue Licantropo e ser a filha mais velha da família, Rouna herdou a Sorcery Trait dos Gittan, o Inversion Impulse.

Seu sangue Licantropo sobrepõe seu sangue humano a concedendo agilidade e destreza. Enquanto o Inversion Impulse está ativado recebe o parâmetro sobre-humano de Agilidade de Rank D e a habilidade Circense (True).


O uso dessa habilidade causa fadiga no usuário após o termino da duração. A habilidade dura 1 hora e nas 5 horas seguintes do uso da habilidade o usuário fica com suas capacidades físicas limitadas. Após o termino das 6 horas desde o último uso ela pode ser usada novamente.

Apesar de ser possível utilizar o Inversion Impulse mais de uma vez por dia o impacto na saúde do usuário pode ser perigoso.
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 #34



separação



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 #35
[Imagem: EBrY7Su.png]
Nome: Gladious

Idade: 25

Linhagem: Rockfeller


BG: Filho de Alexander Rockfeller e herdeiro do prédio Rockfeller Center, Gladious foi criado por sua mãe após a morte de seu pai. Os negócios da família Rockfeller foram grandes beneficiados da mudança no mundo e Gladious quer evitar que sua vida de conforto seja afetada por uma possível nova mudança da realidade.

FG: Quando tinha um ano ele foi tatuado com o olho da providencia por seu pai em seu ombro.


[Imagem: gyBjPyE.png]                  
Selo de Comando dos Rockfeller


Escola de Magia: Maldição e Necromancia

- Criação de Familiar

Rockfeller pode ter um familiar ativo o qual deve ser gerado a partir de ossos. Ele precisa ter disponível ossos do animal o qual ele deseja criar um familiar baseado em.

- Infusão de Gandr

Rockfeller pode castar a maldição Gandr em suas balas para poder ter controle de sua direção. O controle de Rockfeller sobre a bala se limita a enquanto a bala estiver numa distancia máxima de 10 metros dele.


Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar motos, helicópteros e nado crawl.

- Rarefação: Não é afetado pelos deméritos de grandes altitudes como falta de ar ou dor nos ouvidos por pressão.

- Voar Voar Subir Subir: Sabe pilotar qualquer tipo de veículo aéreo não motorizado como asa delta, balões e paraquedas.

- Colecionador [Ossos]: Possui a disposição em seu apartamento no andar 69 do Rockfeller Center uma grande variedade de ossadas.

- Hacker: Habilidoso com computadores e capaz de decifrar sistemas simples.

- Complexo de K-Não pera: Costuma ter afinidade com pessoas mais baixas e é arrogante com pessoas mais altas.

[Imagem: u4qYfFJ.png]                  
Mystic Code: Aoker


Concede ao usuário acesso a objetos que estejam em um lugar pré-determinado. Rockfeller associa seu Mystic Code ao seu quarto de maneira que pode acessar qualquer ossada ou objeto que tenha guardado dentro dele há qualquer momento que desejar.
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 #36
Muralha de pedra

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 #37
[Imagem: ayfTkZh.png]
Nome: Yoyuki

Idade: 25

Linhagem: Chirumiru


BG: Yoyuki Chirumiru é um mago que vive a vida de um humano comum. Ele é dono de uma loja de sorvetes que fica no parque de diversões da cidade. Sua vida pacata mudou quando descobriu que sua irmã, até então dada como desaparecida há 22 anos, na verdade foi usada como sacrifício de um ritual mágico chamado de Guerra do Cálice. Movido por vingança, Yoyuki é escolhido para participar da guerra


[Imagem: WCRCPFg.png]                  
Selo de Comando dos Chirumiru


Escola de Magia: Elemental - Água: Subespecialização em Gelo

- Estaca de Gelo: O usuário pode formar estacas de gelo perfurantes ao seu redor e lançar em um alvo. É possível criar até 3 estacas de gelo de 1 metro de uma única vez ou uma única de 3 metros.

- Congelamento de Água: O usuário pode congelar água que toca com seu corpo. A habilidade pode ser usada, por exemplo, para caminhar por cima da água enquanto congela ela a cada passo.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar motos, bicicletas e nadar borboleta.

- Master Chef [Sorveteiro]: O usuário é capaz de produzir um tipo de alimento que sacia a fome de maneira equivalente a uma refeição completa não trazendo desvantagens por comer apenas isso a curto prazo.

- Charme [Bishounen]: O usuário ganha modificadores positivos ao tentar convencer um humano não mestre com preferencia sexual por homens a tomar uma ação.  

- Bala na Agulha [Gelo]: O usuário tem uma boa mira quando utilizando sua habilidade de Gelo e pode mirar em alvos até 10 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 5 metros de distancia a mira do usuário fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um golpe.

- Crio: O usuário é incapaz de sentir frio. Nega efeitos mentais causados por frio intenso.

- Narcolepsia: O usuário, sempre que não realizando ativamente uma ação, cai no sono por breves segundos e acorda imediatamente depois.

[Imagem: KVAy195.png]                  
Mystic Code: Cloud ⑨


Este Mystic Code se acopla magicamente às costas do usuário como asas que, em dias de chuva ou neve, permitem o usuário voar livremente até uma altura de 16km. Cloud ⑨ também nega os efeitos negativos de pressão e falta de oxigênio que podem acontecer em grandes altitudes.
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 #38
Jo-ken-po:

[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #39
[Imagem: uZ6qisC.png]
Nome: Josef

Idade: 45

Linhagem: Plissken


BG: Após a unificação mundial o planeta passou a estar sob o controle de uma ditadura liderada por Sebastian Izayoi a qual visa impedir guerras controlando a liberdade da humanidade. Para evitar revoluções, uma força de inibição que serve ao governo foi formada caçando ameaças em potencial e os torturando ou matando para manter o povo calado. Josef é um mago e torturador que atua na capital Duwang.

[Imagem: UGnLqDp.png]                  
Selo de Comando dos Plissken


Escola de Magia: Elemental - Fogo

- Lanças de Fogo: Josef pode criar e arremessar a partir de sua mão lanças de fogo que ao colidir com alguém ou alguma coisa espalham chamas.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe dirigir moto e barco. Sabe nado peito.

- Bala na Agulha - Arma de Fogo: O usuário tem uma boa mira quando utilizando armas de fogo e pode mirar em alvos até 10 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 5 metros de distancia a mira do usuário fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro.

- Maestria em Facas: Capaz de lutar com alta pericia quando utilizando armas de corte de lamina não muito prolongada.

- Ondulação: Controle avançado dos efeitos da respiração sobre o próprio corpo. O usuário é capaz de passar até 5 minutos prendendo a respiração para evitar revelar sua presença ou para sobreviver em uma situação aonde respirar poderia causar sua morte. Além disto esta habilidade garante maio dificuldade para se cansar com esforço físico como correr visto o boa administração da respiração.

- Bala na Agulha - Fogo: O usuário tem uma boa mira quando utilizando sua habilidade de Fogo e pode mirar em alvos até 10 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 5 metros de distancia a mira do usuário fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro.

- Doença Que Não é Mal de Parkinson: Josef tem uma doença que não é o mal de parkinson mas que causa tremedeiras excessivas sempre que esta realizando uma ação do dia a dia que não esteja relacionada a suas outras habilidades. Josef não tem problemas para lutar ou dirigir mas quando se trata de coisas banais como ascender um cigarro sua tremedeira entra em ação dificultando suas ações.

[Imagem: hIvutmp.png]                  
Mystic Code: OctoCamo


Josef possui uma roupa especial com capacidades magicas de camuflagem. Ao estar apoiado, encostado ou deitado em uma superfície a roupa de Josef recebe a coloração e textura do ambiente de maneira a criar uma camuflagem que torna difícil que outro humano o perceba. A OctoCamo dificilmente enganará um servo devido as capacidades sensoriais natas dos espíritos heroicos.
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 #40
[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #41
[Imagem: iGSDKkj.png]
Nome: Reidu

Idade: 49

Linhagem: Gadu


BG: Reidu é parte da linhagem Gadu que por muitos anos teve contato direta e indiretamente com o Cálice de Duwang e suas guerras. Filho de Maria Gadu, uma mulher sem grandes ambições, conheceu desde criança Scott Silvas e Silva que era amigo de sua mãe. Ele fez amizade em especial com um dos filhos de Scott, Fausto Silvas e Silva. Os dois adoravam pregar peças juntos, quando criança, e viajavam pelos limites de Duwang num cavalo o qual foi dado de presente para Reidu por Scott. Maria Gadu nunca revelou a identidade do pai de Reidu.


[Imagem: 4Yn0CCd.png]                  
Selo de Comando dos Gadu


Escola de Magia: Interferência Mental

- Comando:

O usuário pode dar ordens para humanos comuns e, em alguns casos, magos não mestres que hipnotizarão o alvo para que sejam cumpridas. O alvo de um Comando perde as memórias desde antes do momento de receber a ordem até quando terminar de cumpri-la. O alvo fará tudo que estiver ao seu alcance para cumprir a ação. Uma pessoa hipnotizada nem sempre realizará a ordem da maneira mais inteligente visto que é como um zumbi então é ideal que a ordem seja o mais especifica possível.

O efeito do Comando se esvai ao longo de 12h. Sendo forte para ordens de ação imediata mas enfraquecendo com o tempo para ordens prolongadas. Caso, por exemplo, o usuário ordene "Cave um buraco até o dia de sua morte", o alvo poderá se libertar do feitiço antes mesmo das 12h dependendo da sua força de vontade.

- Manipulação de Memoria:

O usuário pode alterar a memoria recente de um alvo não mago para fazer com que ele acredite ou tenha percepção de algo que não necessariamente é verdade.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe montar cavalo e dirigir carro. Não sabe nadar.

- Maestria em Armas de Retenção [Laço]: O usuário tem grande habilidade em utilizar todo tipo de corda com o intuito de aprisionar um inimigo em seu interior. O usuário pode, até mesmo, dar nós em cordas de aço e lançar com facilidade mesmo com o peso do objeto. Esta capacidade não sofre nenhum demérito de chance de acerto quando o usuário está em movimento possibilitando sua utilização seja montado num cavalo ou em pé no banco de uma limousine com o corpo da cintura pra cima para fora de um teto solar. O alcance máximo de precisão do usuário é de 10 metros.

- Maestria em Itens Mágicos: É capaz de utilizar qualquer item mágico convencional e conhece os rituais necessários para tal.

- Negociação: Maior facilidade de conseguir um resultado positivo ao negociar com um não-jogador.

- Rei do Gado: Reidu sempre viveu na zona rural de Duwang e sempre conquistou a simpatia dos animais, principalmente bois e cavalos. Reidu consegue guiar uma grande quantidade de animais dessas duas especies para que sigam em uma determinada direção.

- 16:20 : Reidu tem uma hora da sorte. Todo dia a ação que Reidu realizar às exatas 16:20 tem um grande modificador positivo de sucesso. Esse bônus se aplica somente a Reidu e não se estende ao seu servo.


[Imagem: ck8xclm.png]                  
Mystic Code: Shím'shôn H'ar


Muitos itens poderosos já passaram pelas mãos da família Gadu, ao longo dos anos revendendo o material fornecido pela Corporação Kalar. Entretanto a família nunca ficou com esses itens por muito tempo na loja visto que na maioria das vezes eles já chegavam com um comprador em mente.

A família Gadu guarda, entretanto, uma relíquia que não se originou de suas negociações. O Shím'shôn H'ar foi criado a partir dos esforços conjuntos de ancestrais das famílias Silvas e Silva e Gadu, especializados na subcategoria da Escola de Alquimia chamada de Transmutação, utilizando uma das relíquias da Santa Igreja como base para criar o que seria o material ideal para combate com cordas.

Reidu não é capaz nem de imaginar o total potencial do Shím'shôn H'ar visto que não tem a Transmutação como sua Escola de Magia. Como Reidu não é capaz de mudar a forma do Mystic Code ele utiliza o artefato apenas como uma corda altamente resistente para padrões humanos.

O Shím'shôn H'ar cresce sempre que o mago que o utiliza o energiza com Prana, tendo assim seu tamanho máximo limitado apenas pelas capacidades do usuário.

Por ter sido altamente modificado este Mystic Code não mais pode ser considerado um Sacramento mas ainda assim um mago com Maestria em Sacramentos teria uma maior facilidade de utilizar mesmo que pequena.

Segundo a mãe de Reidu, Maria Gadu, o Shím'shôn H'ar não foi guardado por seus ancestrais por suas habilidades de combate e sim por dar uma onda diferente de qualquer erva existente na Terra.
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 #42
[Imagem: ha72Lyd.png]
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 #43
[Imagem: prNojPs.png]
Nome: Rick

Idade: 23

Linhagem: Seymour


BG: Rick, desde criança, sonhava em ser artista porém por vir de uma família extremamente rígida e conservadora teve seu sonho destruído e foi forçado a entrar na faculdade de medicina. Por causa da perseguição que sofreu, Rick criou repulsa por ser pais e por pessoas em geral se tornando uma pessoa fria e incapaz de sentir empatia. Graças a sua personalidade e por fazer as coisas sem pensar muito nas consequências ele ganhou a inimizade de todos que já conheceu. Apesar de não ter escolhido seu curso por conta própria, Rick tem facilidade nos estudos. Mesmo sendo tolido, Rick continuou a praticar arte escondido e é um ótimo desenhista.

[Imagem: sduaX4l.png]                  
Selo de Comando dos Seymour


Escola de Magia: Runas - Ansuz

O usuário pode escrever runas em objetos relacionados a um determinado elemento o qual deseja influenciar. Ele pode gerar labaredas escrevendo runas em um isqueiro ou iluminar uma área escrevendo runas numa lampada.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe dirigir carros, andar de bicicleta e sabe nadar borboleta.

- Primeiros Socorros: Seus conhecimentos em medicina dão ao usuário a capacidade de realizar tratamentos simples e aumentar o tempo de sobrevivência de uma pessoa até a chegada de socorro médico especializado.

- Desenhista [True]: O usuário é capaz de reproduzir na forma de um desenho qualquer coisa que vier a sua mente com perfeição. Uma pintura feita pelo usuário pode facilmente ser confundida com uma fotografia.

- Taquigrafia Veloz: O usuário escreve com tamanha rapidez que o tempo de escrita é insignificante para o tempo de uma ação. O usuário pode grafar escritas como runas na mesma ação na qual as escreveu.

- Sangue Frio: O usuário não é afetado por cenas fortes e mortes. O usuário nunca se sente enojado ou enjoado ao ver um cenário com mortos, pessoas decepadas e sangue em geral.

- Narcolepsia: O usuário, sempre que não realizando ativamente uma ação, cai no sono por breves segundos e acorda imediatamente depois.

[Imagem: Ulktr50.png]                  
Mystic Code: Imperium Graphices


Este Mystic Code da vida a ilusões baseadas no que foi desenhado nele. A credibilidade da ilusão é delimitada pela capacidade artística do usuário. As ilusões tem duração máxima de 15 minutos e podem se distanciar um máximo de 50 metros do Mystic Code. Servos com suas capacidades cognitivas intactas são capazes de diferenciar imediatamente uma ilusão gerada por Imperium Graphices de um elemento da realidade.
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 #44
[Imagem: ha72Lyd.png][Imagem: ha72Lyd.png]
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 #45
[Imagem: RPNKMd8.png]
Nome: Yamamoto Isoroku  
Classe:Archer    
Gênero:Feminino          
             
Força: D
Resistência:C
Agilidade: C
Prana:B
Sorte:B


BG: Yamamoto Isoroku foi o Almirante da Marinha Japonesa durante a segunda guerra mundial. Visto que o Japão não faz fronteira terrestre com nenhum outro país o Almirante do Japão também comandava as tropas terrestres e aéreas fazendo dele um Marechal em termos militares do Brasil. Já antes de se tornar Almirante, Isoroku, foi capitão do Navio Imperial Yamato considerado até hoje como um simbolo de resistência e perseverança para o povo japonês. Dentre seus muitos combates, Isoroku, é principalmente lembrado por liderar o ataque a Pearl Harbor que culminou na resposta americana das bombas atômicas e consequentemente na ocidentalização do Japão.

FG: Archer foi evocado na 8ª Guerra do Cálice de Duwang com uma aparência que ironicamente é fruto do processo de ocidentalização japonês onde é comum a representação de personagens históricos japoneses masculinos tendo aparência feminina. Este processo foi apelidado pela internet como "gender bender".

Habilidades de Classe:

- Ação Independente : B

Capaz de se manter no mundo por 2 dia mesmo sem contrato com o mestre e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.

Rank B é suficiente para que Archer desobedeça seu mestre em casos que ela acredite que possam ser vantajosos para a vitoria.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, Archer só poderá utiliza-los de maneira limitada.

Em duelos o mestre pode optar por deixar Archer tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida que o garantem boas habilidades de combate a distancia.


- Redirecionamento de Projéteis : B

Archer pode pegar projéteis, mágicos ou não, de Rank inferior a B, no ar, durante seu trajeto, e relança-los na direção que desejar.

Para projéteis mágicos não há limitação de tamanho, Archer poderia redirecionar uma palmeira mágica desde que seu Rank fosse inferior a B. Entretanto para objetos não mágicos como uma palmeira tirada do chão da praia e arremessada por um Berserker a habilidade se limita a objetos com tamanho compatível com o do arco fazendo com que no exemplo dado o redirecionamento não funcionasse. A reflexão de objetos não mágicos também se limita a Força de Archer fazendo com que alguns raríssimos objetos de absurda densidade não possam ser refletidos mesmo possuindo um tamanho relativamente pequeno.


- Bala na Agulha: A

Servos da classe Archer tem naturalmente esta habilidade em Rank A. Garante que o servo é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 500 metros (100 casas). Para mérito de comparação esta rua tem 500 metros: http://i.imgur.com/qGOYDdN.png

A precisão de Archer é reduzida em 0,5 de um total de 100 para cada casa de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 100 casas de distancia Archer tem 50% de chance de acertar seu alvo correndo o risco de se caso erre tenha sua posição revelada.

Habilidades Heroicas:

- Montaria: C

Em rank C, a habilidade permite que o usuário utilize com maestria qualquer tipo de animal ou máquinas de locomoção. Não inclui bestas ou entidades mágicas.

- Criação de Utensílios: E

Archer pode criar pequenos cristais de teletransporte que quando destruídos transportam a pessoa que o quebrou para dentro de seu Fantasma Nobre "Teitoku Senkan Yamato". Os cristais tem forma de estrelas vermelhas como o simbolo do Almirante da marinha japonesa e apenas podem ser criados por Archer quando ele está dentro da sala de comando do Yamato. Não há limite para quantos podem ser criados visto que a quantidade de Prana consumida para a criação de uma unidade é muito pequena. Entretanto os cristais podem ser utilizados por qualquer um que os quebrar então o mestre de Archer deve ser cuidadoso com quantos realmente vai entregar para seus aliados de cada vez para evitar que o cristal seja caia em mãos inimigas.

O teletransporte leva 5 minutos para acontecer. A magia de teletransporte tem Rank D. O teletransporte não funciona dentro de um Reality Marble ou a uma distancia maior que 2000km do Yamato.

- Carisma: B

Habilidade natural para comandar um exército.
Carisma de Rank B inspira a condição de servidão às pessoas ao redor do usuário. Um humano o qual não já possui um objetivo fixo em sua vida tende a querer dedicar e até mesmo sacrificar sua vida pelo usuário.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: zDW3LHq.png]                  
Mitsubishi A6M Zero: C


Archer pode disparar com seu arco, flechas que após serem lançadas se tornam pequenas miniaturas de aviões Mitsubishi A6M Zero que por sua vez atacam o alvo de Archer com disparos com Força de Rank C. Os aviões desaparecem após realizar os disparos mesmo que não sejam destruídos. Um mesmo Mitsubishi A6M Zero pode atacar dois alvos diferentes desde que eles estejam menos de 2 metros de distancia um do outro. Archer pode lançar uma flecha por ação. Exemplo: https://www.youtube.com/watch?v=eyzbaNIEOwA

[Imagem: krfQJ9D.png]                  
Mitsubishi F1M: E


Este Fantasma Nobre funciona de maneira similar ao Mitsubishi A6M Zero, entretanto os aviões gerados por essas flechas não tem habilidade de combate.

As flechas Mitsubishi F1M tem Capacidades Sensoriais de Rank C podendo realizar o conhecimento de áreas e detectar inimigos. Archer pode lanãr apenas um Mitsubishi F1M de cada vez.

Um Mitsubishi F1M dura enquanto percorre o alcance máximo de Archer (500 metros) e não pode mudar de curso, ou seja, podendo percorrer apenas linhas retas.


[Imagem: oadbzVH.png]                  
Teitoku Senkan Yamato: EX


O Navio Imperial Yamato foi o maior simbolo do império japonês durante a segunda guerra mundial aumentando a moral de todo o povo visto que é, até os dias de hoje, o maior, mais resistente, mais pesado e mais bem armado navio da historia da humanidade. Curiosamente apesar de ser o navio mais pesado da historia foi o segundo navio de guerra mais rápido a participar da segunda guerra mundial perdendo para o Bismark por uma diferença de apenas 5 km/h. O próprio Archer foi contra sua construção visto que os recursos gastos para desenvolver o Yamato eram suficientes para criar 3 novas frotas completas japonesas incluindo as tropas aéreas.

Fazia parte da crença do povo japonês da época que o Japão apenas poderia ser dado como derrotado quando o Yamato afundasse. Diversas cantigas populares da época cantadas por crianças enalteciam o navio como orgulho nacional. A crença popular de certa forma se concretizou visto que a última batalha de Yamato se deu durante a operação Ten-Go onde, já dias após as bombas atômicas, o Japão apresentou sua última resistência tentando defender a ilha de Okinawa das frotas dos aliados que vinham trazendo o tratado de desistência. O Yamato ainda conseguiu afundar 17 navios americanos antes de ser finalmente afundado por um bombardeamento conjunto das forças aéreas do Reino Unido e as frotas marítimas americanas. Diversas propostas de recuperação do navio naufragado foram feitas desde a segunda a guerra com premissa histórica para expor partes do navio em museus entretanto essas tentativas foram barradas pelas Nações Unidas visto o entendimento de que isso desrespeitaria o tratado de desmilitarização do Japão por especular-se que a quantidade de zinco utilizado no navio era tão grandiosamente absurda que a maior parte do armamento do navio continua até hoje funcional fazendo com que fossem necessários reparos mínimos para bota-lo novamente na ativa. Essa especulação serviu de inspiração para a criação do anime Uchuu Senkan Yamato onde a humanidade recupera o navio e faz aprimoramentos nele para que se torne capaz de viajar no espaço. O Yamato é citado em Fate/Labyrinth como o "Anima" mais poderoso que pode ser evocado como servo na Guerra do Cálice, sendo Animas objetos tão venerados por um povo que ganham um lugar no Trono dos Heróis.


Yamato possui Rank EX sendo no âmbito das montarias mais poderoso até mesmo que a Moby Dick e capaz de lutar frente a frente com um Dragão. Os disparos dos armamentos de Yamato tem Força de Rank A+, a parte externa do navio tem Resistência de Rank A+ e o navio tem Velocidade de Rank D.

Entretanto Archer possui um Rank de montaria muito baixo o que o torna incapaz de pilotar o navio. Visto isso o Yamato não pode utilizar nenhuma de suas armas e nem mesmo se mover tornando o único Rank realmente relevante sua Resistência.

Yamato também possui quatro habilidades passivas entretanto pela incapacidade de Archer apenas duas delas se manifestam de maneira plena sendo elas:


Além destas habilidades outras duas se manifestam de maneira limitada:

Citar:- Cancelamento de presença : B

Rank B garante que Yamato se mantenha camuflado e não seja detectado a não ser que o inimigo possua poderes sensoriais de Rank B ou superior. Yamato não pode atacar enquanto usa esta habilidade então no instante que ele atacar o servo inimigo será capaz de perceber seu golpe.

Esta habilidade é desativada caso Yamato seja atingido por um ataque externo seja propositalmente ou não.

O efeito se estende a todos que estiverem em seu interior, humanos ou servos, em relação a quem está do lado de fora. Aqueles que estiverem do lado de dentro conseguem se perceber normalmente.

- Eterno: A+

Um servo com esta habilidade se torna imune a efeitos de descriação da realidade como a Enuma Elish de Rank inferior a A+.

Além destas habilidades outras duas se manifestam de maneira limitada:

Citar:Voo (Falso): B

Se evocado na situação ideal Yamato poderia voar livremente não apenas no ar como no espaço. Entretanto vista a incapacidade de Archer de mover o navio ele se mantém imóvel e camuflado voando 15km acima do Rockfeller Center em Duwang.

Bojin Cover: C

Esta habilidade somente se ativa caso Archer por algum motivo atinja o Rank de Prana A+ durante a guerra, dois Ranks acima de seu Rank natural. Yamato ganha um escudo protetor de Rank C que envolve o navio diminuindo consideravelmente a potencia de golpes direcionados a ele.

Na pratica, vista a incapacidade de Archer de utilizar este Fantasma Nobre para combate, Yamato serve apenas como uma base. Uma base quase imperceptível e extremamente resistente. Archer pode fornecer aos seus aliados uma quantidade, limitada epenas por sua Prana, de cristais no formato de pequenas estrelas vermelhas que quando destruídos iniciam a conjuração de uma magia de teletransporte que após 10 minutos transporta uma pessoa num raio de até 2000km do Yamato para dentro dele. Este teletransporte não tira pessoas de dentro de Realidades Marmorizadas. É importante notar que o cristal não diferencia inimigo de aliado então caso caia em mãos erradas poderia ocasionar a destruição de Yamato de dentro para fora.

O Yamato se materializa no momento da evocação de Archer e não pode, a não ser por um milagre, ser reevocado após ter sido destruído.

Yamato e todas as habilidades associadas a ele se desfazem caso Archer morra.

O tamanho do Yamato é 263 metros.

Ainda que pela força do milagre de um selo de comando Archer consiga mover Yamato ou ativar algum de seus armamentos um rito mágico de três versos consumindo um turno precisa ser recitado revelando o verdadeiro nome do Fantasma Nobre. O mesmo vale para caso, por algum motivo, o Fantasma Nobre caia sob posse de outro servo que não Archer. Sendo o rito:

"Saraba Chikyuu Yo
Tabidatsu Fune Wa
Teitoku Senkan Yamato"
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