[RPG] 3º Destino - 1ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 25/10/2016, 13:14.
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[Imagem: 6OPi5Fa.jpg]
Nome: Dom Quixote       Classe: Lancer    
Gênero: Masculino          
             
Força: B
Resistência: C
Agilidade: B
Prana: B
Sorte: E

BG: Alonso Quijano, ou como decidiu ser chamado posteriormente, Dom Quixote de la Mancha é o protagonista do livro que leva seu nome escrito por Miguel de Cervantes no Século XVII. Dom Quixote era um avido leitor de romances que após começar a sucumbir em dívidas perde sua sanidade e passa a acreditar ser um cavaleiro de armadura como nos romances que tanto gostava. Ele pega uma armadura enferrujada junto de uma lança já sem lamina e desbrava a Espanha salvando os inocentes ao lado de seu fiel escudeiro Sancho Pança.

FG: Dom Quixote foi evocado na guerra com a aparência que acreditava ter. Sendo um homem alto e robusto portando uma poderosa lança e uma impecável armadura. Entretanto, como será descrito nas habilidades abaixo e como acontecia em seu livro, Quitoxe é visto pela sociedade como sendo um velho já perto da morte que poderia levar dias para conseguir enfrentar uma única ovelha. Seu mestre pode tirar proveito disso para surpreender os inimigos que subestimem Lancer.

Personalidade e Objetivos: Dom Quixote apenas entende que existem 6 vilões que devem ser derrotados e que aquele que os derrotar terá seus desejos realizados. Fora isso, Quixote vê toda a guerra como uma continuação de suas aventuras. Ele acredita que a cidade de Duwang é, na verdade, a Espanha e que seu mestre é seu fiel escudeiro Sancho Pança.

Dom Quixote deseja obter o graal para cumprir a promessa que não conseguiu antes a Sancho. Quixote havia prometido que por o ter sido leal ele daria uma Ilha de presente para Sancho porém quando o fez em seu livro Sancho acabou forçado a abdicar de seu "cargo" como governante. Quixote fará tudo que estiver ao seu alcanse para recompensar a lealdade de seu escudeiro Sancho, o qual ele acredita ser seu mestre na guerra, e pagar sua dívida.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : A

Lancer não acredita na realidade então a partir do momento que a Magia passa a ser um elemento dela ele se torna resistente contra ela.

Cancela magias menores que Rank A.

- Plano de Fuga : E

Lancer nunca fugiu de uma batalha nem mesmo quando ridicularizado ou perto da morte. Visto isso, mesmo na classe lancer, Lancer não recebe modificadores positivos ao tentar realizar uma fuga.

- Montaria : D-

Capaz de montar qualquer animal.

Rank D- não permite montar em veículos, bestas e entidades magicas de nenhum tipo.

Lancer pode evocar uma vez durante a guerra seu cavalo de nome Rocinante entretanto ele não se comporta como um fantasma nobre e sim como um cavalo real. Rocinante é um cavalo musculoso de Rocim entretanto Lancer é o único que o vê desta maneira, para todas as outras pessoas ele se apresenta como um cavalo magro e que anda desengonçado.

Por não ser um fantasma nobre, Rocinante, não pode ser reevocado depois de morto e sua velocidade é a de um cavalo comum, ou seja, muito inferior a velocidade de Lancer quando está desmontado.

Habilidades Heroicas:

- Monstro Inocente: EX

Lancer não apenas pensa ser mas É um nobre herói que luta pela justiça. Em sua historia a única pessoa que consegue o ver desta maneira é seu companheiro Sancho enquanto todo o resto da sociedade o subestima e o acha um louco.

Como se por um efeito de ilusão, todos na cidade, inclusive o mestre de Lancer, o veem e o sentem como sendo um velho humano comum aparentando ser fraco e até mesmo seu armamento parecendo inofensivo. Normalmente servos são capazes de perceber a presença de outros servos nas proximidades pela presença que eles possuem como entidades extremamente poderosas entretanto no caso de Lancer mesmo sendo uma dessas entidades os inimigos não serão capazes de perceber que Lancer é um servo por estes métodos.

O efeito da ilusão é de Rank EX só podendo ser quebrada por uma força superior a este Rank.

- Olho para Arte: B

Lancer era um grande entusiasta de romances e leu todos os tipos de livros antes de sua falência, conhecendo assim, diversos personagens da ficção.

Lancer é capaz de descobrir a verdadeira identidade de um servo inimigo dados apenas detalhes como a aparência do inimigo ou o nome de um de seus fantasmas nobres desde que o servo inimigo tenha sido originado de um livro. Não importa se o livro foi escrito antes ou depois da era de Lancer, se for um personagem de livro e ele possuir alguma informação precisa sobre o servo inimigo ele descobrirá sua identidade.

Para todos os efeitos personagens bíblicos serão considerados como provenientes de um livro mesmo quando houverem provas de que eles realmente existiram.

- Bravura : B

Lancer apenas vê a realidade na qual acredita e não pode ser influenciado por efeitos externos como poderes de ilusão de um inimigo de Rank inferior a B.

Nega interferências mentais como pressão, confusão, fascinação, sedução, medo e ilusão.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: QHtbl7t.png]                  
Justa: B


Lancer luta com sua lança que possui Força de Rank igual a sua própria Força. O estilo de luta de Lancer envolve correr a pé ou montado na direção de seu inimigo com sua lança apontada para frente. Lancer teria dificuldade de utilizar sua lança num embate de ataque e contra ataque contra um Saber, por exemplo, visto que não consegue manusear sua lança de muitas maneiras diferentes.

Para que Lancer consiga persistir em uma batalha corpo a corpo é necessário que após uma tentativa de estocada ele ganhe distancia novamente de seu inimigo tenha ele sido acertado ou não. Caso esteja perto demais de seu inimigo depois de errar um golpe Lancer terá problemas para reagir visto que não terá distancia para pegar impulso.

Pelos efeitos de Monstro Inocente, assim como a aparencia de Lancer, a Justa também aparece para todos que não são o próprio Lancer como uma vassoura.

[Imagem: addXKA7.png]                  
Ponche Interminable: C


Lancer precisa escolher um alvo dentro do seu campo de visão para utilizar este golpe. Depois de escolher um alvo humano ou servo para mirar, Lancer correrá, montado ou não,  com a Justa em mãos na direção deste alvo alterando a causalidade para que consiga chegar onde ele está. Esta habilidade é apenas uma habilidade de alteração de posição e não de golpe, ainda assim Lancer pode tomar a decisão que quiser após o fim da habilidade decidindo atacar ou não.

No caso de uma luta no meio da cidade, por exemplo, se um inimigo na mira do Ponche Interminable se esconder atrás de uma casa, Lancer seguirá desviando dos obstaculos até chegar no seu destino. No caso do inimigo fugir para um Reality Marble, Lancer reescreverá a causalidade para entrar no Reality Marble também.

Esta habilidade tem um efeito comparavel a Gae Bolg mas diferente em escencia. A Gae Bolg também perseguirá o inimigo onde quer que ele esteja, entretanto, o Ponche Interminable não é uma habilidade ofensiva, ela apenas mudará a posição no espaço de Lancer para que ele consiga perseguir seu inimigo onde quer que ele esteja.

É importante notar que Lancer se move em Agilidade de Rank B que é sua Agilidade comum. Caso o inimigo venha a fugir em uma velocidade acima desta a perseguição só terá fim se o inimigo ficar parado por algum tempo visto que com os dois em movimento Lancer nunca o alcansaria.

Lancer pode decidir parar o Ponche Interminable no momento que quiser. Caso note que não conseguirá atingir seu alvo não importa o tempo passado ou caso o alvo esteja fugindo para um local nossivo para Lancer é recomendado cancelar a habilidade.

[Imagem: r1gu9zp.png]                  
Realidad Mármol - Molinos de Criptana: B


Lancer teleporta todos num raio de 30 metros para o seu Reality Marble, um vasto planalto com 20 moinhos de vento. Quando dentro da realidade marmorizada, Lancer ignora os conceitos da sociedade sobre o possivel e impossivel pelas suas primeiras 5 ações.

As primeiras 5 ações que Lancer realizar acontecerão pelo poder do milagre do cálice, ou seja, como se selos de comando estivessem sendo usados. Pelas definições dos selos de comando, Lancer tentará com toda a sua capacidade realizar a ação dada. 15 dos moinhos em um primeiro momento parecerão normais enquanto 5 deles brilharão em cor forte vermelha como os selos de comando e desaparecerão conforme as ações forem sendo feitas.

Ao final das 5 ações e o desaparecimento de todos os moinhos vermelhos os demais 15 moinhos despertam revelando sua verdadeira forma, os Gigantes.

Os Gigantes tem 10 metros de altura, aparencia desta imagem: http://i.imgur.com/1thxjM9.png e obedecem as ordens de Lancer. O Reality Marble tem duração de 40 minutos e pode ser usado uma vez a cada 48 horas.

Os Ranks dos Gigantes são:

Força: C
Resistência: E
Agilidade: E

Para utilizar este Fantasma Nobre é necessário o rito de dois versos podendo ser dito um verso a cada turno totalizando dois turnos. O rito não admite pausa de reação.

Sonhar o sonho impossível,
Sofrer a angústia implacável,
Pisar onde os bravos não ousam,
Reparar o mal irreparável,


Amar um amor casto à distância,
Enfrentar o inimigo invencível,
Tentar quando as forças se esvaem,
Alcançar a estrela inatingível:
Essa é a minha busca.


A BGM do Reality Marble é: https://www.youtube.com/watch?v=MNblsKxZ1eA
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[Imagem: 84Z3G3F.png]
Nome: Guy Fawkes       Classe:  Assassin    
Gênero: Masculino          
             
Força: C
Resistência: C
Agilidade: A
Prana: C
Sorte: B

BG:  Guy Fawkes foi um revolucionário inglês que era contra o sistema politico que começou a se formar em sua época aonde a propaganda da divisão de poderes de Montesquieu prometia tirar o poder da monarquia e entregar ao povo. Guy defendia que a figura do monarca apenas seria substituída por um novo personagem chamado "Estado" e que esse ainda estaria acima do povo e se aproveitando dele. Ele orquestrou um plano junto de outros revolucionários para roubar um carregamento de pólvora e explodir o recém construído salão do parlamento inglês. Seu plano falhou e Guy foi torturado e morto brutalmente em praça pública e o governo inglês instaurou no dia de sua execução um feriado chamado "Noite de Guy Fawkes" para comemorar a soberania do Estado onde a população, principalmente crianças, eram encorajadas a fazer bonecos com a mascara de Guy Fawkes para depois esquarteja-los e jogar na fogueira. Nos tempos modernos a historia e a mascara de Guy Fawkes se tornaram símbolos da anarquia e revolta em geral contra o Estado.


Habilidades de Classe:

- Cancelamento de presença : B

Enquanto escondido é extremamente difícil que sintam sua presença.

Rank B garante que Assassin não será detectado a não ser que o inimigo possua poderes sensoriais de Rank B ou superior. Assassin não pode atacar enquanto usa esta habilidade então no instante que ele atacar o servo inimigo será capaz de perceber seu golpe.

Na pratica Assassin pode se aproximar de qualquer inimigo que não possua habilidades detectoras sem ser visto o que o garante ter sempre a iniciativa caso esteja escondido. Porém o turno se da normalmente com o contra ataque do inimigo após a iniciativa de Assassin.

- Plano de Fuga : C

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.

Rank C da a Assassin um pequeno modificador ao tentar evitar confrontos.

- Montaria : C

Capaz de pilotar e montar qualquer meio de transporte ou animal.

Rank C garante a Assassin poder dirigir de motos a aviões até montar em animais como cavalos ou camelos. Rank C não permite montagem em bestas ou entidades magicas de nenhum tipo.

- Ação Independente : B

Capaz de se manter no mundo por 1 dia mesmo sem contrato com o mestre.

Rank B é suficiente para que Assassin desobedeça seu mestre quando a ordem for contra seus ideias. Assassin tem um forte ódio por qualquer forma de governo totalitário e se recusará a se aliar ou ser peão de um. Assim como caso Assassin se depare com o líder da região sua vontade de assassina-lo será alta.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, Assassin ainda irá precisar que seu mestre esteja com os circuitos mágicos em boa forma.

Em duelos o mestre pode optar por deixar Assassin tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida.

Habilidades Heroicas:

- Eterno Senhor das Armas: B

Assassin lutou na guerra dos Oito Anos antes de realizar sua tentativa de revolução e saiu vitorioso. Assasin é retratado como um esgrimista de guerra e é lembrado pela sua rapidez ao sacar o florete.

Permite o servo a realizar combates corpo a corpo com sua arma mesmo não sendo das classes Saber e Lancer.

Rank B nesta habilidade permite que Assassin possa enfrentar servos de classes de embate frontal quase que de igual para igual.

Quando atacando com o florete seus golpes tem Força equivalente ao seu Rank de Força que é C.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: D4GZ3PJ.png]                  
We are Legion: A


Assassin não foi evocado na guerra como o espirito heroico do humano de nome Guy Fawkes e a sim como a personalização da ideologia que simboliza.

Assassin se manifesta através da máscara em qualquer humano que porta-lá, incluindo seu mestre. Oferecendo assim seus ranks como espirito heroico e tomando controle mental do corpo o qual a mascara foi colocada.

Além disso a única maneira de eliminar Assassin da guerra é destruindo sua máscara visto que ele pode trocar de corpo sempre que o corpo que estiver usando for destruído.

Sempre que for trocar de corpo Assassin deve recitar o rito magico de um verso:

"Nós somos Legião. Nós somos muitos."

Enquanto está sem um corpo, Assassin, manifesta um corpo reserva formado por sombras que não pode atacar sem usar habilidades mas mantém sua Agilidade de Rank A até que possa encontrar um novo corpo para habitar.

[Imagem: qlZPGgG.png]
"Você pode matar um homem mas não suas ideias" - Medgar Evers

[Imagem: VrljZYy.png]                  
Revolução da Pólvora: C~A+


Assassin pode preparar explosivos de Força de Rank C para atacar estrategicamente o inimigo ou suas posses.

Esta habilidade é mais útil para demolir construções ou atacar inimigos de grande porte (mais de 5 metros de altura). No combate corpo a corpo não é tão viavel visto que a Força de Assassin com seu florete já é de Rank C.

Quando tentando demolir estruturas a Força do Fantasma Nobre se torna de Rank A+.



[Imagem: 1D7PuY5.png]                  
A Noite de Guy Fawkes: A


Assassin recria a cena final do filme V de Vingança aonde toda a população da cidade veste a mascara de Guy Fawkes para derrubar o governo.

Assassin deixa de controlar apenas um individuo e suas ideias se espalham para o povo de toda a cidade fazendo com que a população saia de suas casas portando a mascara e atuem todos ao nome de um único servo.

A população da cidade do RPG gira em torno de 4000 pessoas sem contar os participantes da guerra e o efeito tem duração de uma hora. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 48 horas.

Enquanto todos os controlados continuam sendo humanos comuns todos passam a poder usar Revolução da Pólvora em Rank C podendo detonar a cidade por completo.

Esta habilidade também é útil em situação de fuga visto que o servo passa a ser toda a população fazendo com que para que Assassin seja morto durante a uma hora regente da Noite de Guy Fawkes seria necessário matar todos os humanos da cidade.

Este fantasma nobre só pode ser utilizado depois da 21 horas.

Para ativar este fantasma nobre é necessário recitar o encantamento de dois versos consumindo uma ação cada.

"Lembrai, lembrai do cinco de novembro
A pólvora, a traição, o ardil

Por isso não vejo como esquecer
Uma traição de pólvora tão vil"
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mais uma divisão
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[Imagem: Wg3A7pR.png]
Nome: Capitão Ahab Classe: Rider
Gênero: Masculino

Força: C -> B
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: A
Sorte: A

BG: O Capitão Ahab é o protagonista do livro Moby Dick onde pilota junto de sua tripulação o navio pesqueiro Pequod em busca de nada além de seu sustento. Entretanto sua vida muda quando nos mares do Japão, Ahab tem seu navio atacado por uma baleia branca colossal a qual o ataca e arranca uma de suas pernas. Após este evento Ahab substitui sua perna perdida por uma perna de pau e fica completamente louco. Ele convence sua tripulação e o povo de sua cidade natal, Nantucket, que aquela baleia é o Anticristo e que traria o fim da humanidade. Apoiado pelos demais personagens do livro e deixando o papel de pescador para se tornar um herói que salva a humanidade da verdadeira encarnação do mal na Terra.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : C

Cancela magias menores que Rank C.

- Montaria : A

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte e animal. Bestas Mágicas e Bestas Divinas só podem ser montadas se seu Rank for inferior ou igual a A.

Habilidades Heroicas:

- Riders On The Storm: B

Habilidade concedida a capitães de barco garantindo a capacidade de operar qualquer tipo de veiculo marítimo com velocidade de Rank B independente se o barco é um fantasma nobre ou não; se é uma canoa ou um navio de guerra de 10 toneladas.

Rider torna a navegação que está montado numa "entidade viva" permitindo que se mova e realize atividades complexas como carregar e disparar canhões sozinha sem a necessidade de uma tripulação. Caso a embarcação tenha canhões, claro.

Além disso esta habilidade também concede Carisma e Táticas Militares também em Rank B.

- Táticas Militares: B

Esta unidade recebe bônus moderado ao confrontar uma grande quantidade* de inimigos simultâneos como exércitos evocados através de um Reality Marble. O bônus indica uma vantagem ou anulação de desvantagem desse evento e seu efeito exato será calculado de acordo com a interpretação mais viável¹.

¹Influenciado pelo jogador, decidido pelo narrador.

Grande Quantidade: Acima de 100 inimigos

Para números entre 20 e 99 inimigos o modificador se torna pequeno mas ainda existe.

- Carisma: B

Habilidade natural para comandar um exército.

Concede um pequeno modificador positivo para qualquer tropa que esteja realizando uma ordem direta de Rider com exceção de seu mestre.

Aliados do mestre de Rider quando organizados e comandados pela voz de Rider se sentem motivados dando a eles esta maior chance de sucesso em suas ações.



Curiosidade: Esta habilidade existe com este mesmo nome e mesmos efeitos em Fate/Extra como a principal e única habilidade heroica de Francis Drake. A habilidade reapareceu em Fate/Grand Order com descrição e efeitos diferentes como uma das habilidades de Edward Teach.


- Prima Undine: D

Tem direito alguns dos efeitos de manipulação de água garantidos pelas diversas habilidades deste atributo, que são:

Dama do Lago - Rider pode caminhar sobre a água. Diferente do efeito de maldição, ele pode se imergir quando desejar.

Ilimitação Respiratória - Garante que o servo possa respirar em situações adversas. No caso de Rider se aplica apenas para quando esta submerso.

Vantagem Territorial - Este servo possui um local especifico onde seus status são aumentados. No caso de Rider caso esteja lutando no mar, seja em sobre a água ou abaixo dela, sua Resistência é aumentada em um Rank.


- Mad Enhancement: D

Em seu livro, Moby Dick, Rider é completamente louco e se manteve insano toda sua vida desde seu primeiro encontro com a baleia branca.

Mesmo não tendo vindo na classe Berserker a insanidade de Rider é tão grande que se manifestou mesmo assim.

Um parâmetro é aumentado em troca de sanidade. Rank D permite Rider se comunicar por frases completas mas com extremo ódio para com seus inimigos, isto é, fala gritando e xingando. Existe a possibilidade dele soltar expressões "piratescas" como "YARR!!" a qualquer momento.

Com insanidade em Rank D a Força de Rider se eleva em um Rank.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: mNbWAcF.png]
Sangue dos Pequod: D


O arpão utilizado por Rider em seu livro não era um arpão comum, visto que Moby Dick era a própria encarnação do anticristo na Terra o arpão que foi preparado para combater a baleia foi forjado com ajuda do Padre amigo de Rider e foi banhado com o sangue de toda tripulação do navio de Rider de modo a atrair a baleia.

O arpão possui Resistência de Rank D mas Força equivalente a Força de Rider em Rank B. A arma pode ser utilizada para combate corpo a corpo como uma lança ou disparada seguindo a habilidade abaixo.

Torpedo Arpão: Rider dispara a parte interna do arpão que voa em Agilidade de Rank A na direção de seu alvo. Por não possuir Bala na Agulha é importante que Rider não esteja muito distante de quem deseja acertar. Esta habilidade requer o rito mágico de um verso "Torpedo Arpão" e tem recarga de duas horas.

[Imagem: wF8GKRX.png]
Pequod: D


O navio pesqueiro de Rider pode ser evocado em qualquer lugar dentro do campo de visão de Rider consumindo uma pequena quantidade de Prana. O navio apenas navega na água e possui 4 canhões de cada lado da embarcação.

A carcaça do barco possui Resistência e as balas disparadas dos canhões possuem Força, ambos com Rank D.

Caso destruída ou interrompida, seja pelo o usuário ou terceiros, a navegação só poderá ser evocada novamente depois de 2 horas.

[Imagem: taomUjA.png]
Moby Dick: A++


Moby Dick é citada em Fate/Labyrinth como um possível servo da classe Avenger visto que seu conceito é muito parecido com o próprio Angra Mainyu sobre ser a encarnação do mal na Terra ou o próprio Demônio.

Também é citado que de todas as bestas magicas existentes Moby Dick é a mais poderosa sendo superada apenas pela Raça dos Dragões.

Por possuir um Rank maior do que a Montaria de Rider, Rider não pode monta-la. Entretanto o mestre de Rider pode dar ordens a Moby Dick e controla-la.

Ao evocar Moby Dick uma forte tempestade assola toda a cidade com fortes raios, uma chuva tão poderosa que é capaz de gerar dificuldade de visão até para servos e ventos capazes de tirar do chão humanos comuns.

O efeito da chuva é de uma Condição Adversa de Rank C diminuindo a mira e a capacidade de visão de modo geral de todos os mestres e servos que não sejam o próprio Rider. O mestre de Rider também é afetado pelo efeito da chuva e tem sua visão prejudicada. Apenas Rider e Moby Dick não são prejudicados. Servos com resistência a condições adversas de Rank C ou superior também não são afetados.

Moby Dick em si tem Ranks elevados possuindo:
Força de Rank A
Resistência de Rank B
e Agilidade de Rank C

Além disso Moby Dick não é limitada ao mar. Ela pode voar livremente pelo ar ou se arrastar pela terra destruindo tudo em seu caminho.

A evocação de Moby Dick consome grandes quantidades de Prana para ser executada mas não impede o uso das outras habilidades de Rider a serem usadas simultaneamente caso Rider esteja em condições para tal.

Rider desgosta de utilizar este fantasma nobre por motivos óbvios porém por não possuir nenhum tipo de Ação Independente irá executa-lo sempre que seu mestre requisitar.

Esta habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 48 horas.

Para ativa-la é necessário proferir o rito mágico de 4 versos que consomem um turno cada, das palavras finais de Rider ao morrer junto de sua inimiga mortal.

1"To the last, I grapple with thee;"
2"from hell's heart, I stab at thee;"
3"for hate's sake, I spit my last breath at thee;"
4"thee the Devil's Whale, The atrocious Moby Dick."
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divisão
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[Imagem: VFYKgFg.png]
Nome: O Lobo Mau             
Classe: Berserker                  
Força: A
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: D
Sorte: C

BG:  Presente dos cânticos nórdicos, às fábulas de Esopo, às lendas de taboo e até às historias dos irmãos Grimm, O Lobo Mau é uma figura recorrente na literatura por toda a historia humana. A primeira aparição do termo "Lobo Mau" que se há registro se deu em 500 AC na região onde hoje é a Irlanda e se fazia presente numa historia escrita para justificar o desaparecimento de viajantes que tentavam atravessar os bosques à noite. Sua figura surgiu do medo dos ataques de lobo visto que foram os animais carnívoros mais comuns por toda Europa e Asia por mais de 1500 anos. Até mesmo o povo Tupi do Brasil possui uma lenda sobre um lobo bípede que invade as vilas à noite. Visto a diminuição do risco de morte por ataques de animais selvagens, na atualidade, as historias sobre O Lobo Mau são utilizadas para alertar crianças sobre as consequências de determinadas ações como, por exemplo, ser preguiçoso na historia dos Três Porquinhos ou ser mentiroso na historia do Pastor que gritava "Lobo".

FG: O Lobo Mau foi evocado na guerra com a aparência da carta Berserker de Fate tendo a cabeça de lobo, chifres de carneiro em referencia aos disfarces do Lobo em suas historias e um corpo bestial mas sem pelos. Sua altura é de aproximadamente 2,5m. Ele tem olhos grandes para te ver melhor, um nariz grande pra te cheirar melhor e uma boca enorme para te devorar melhor.

Personalidade e Objetivos: Comer.


Habilidades de Classe:

- Insanidade : B

Todos os parâmetros aumentados mas perde a sanidade.

Com insanidade em nível B todos os parâmetros são aumentados em um estágio porém o servo se torna incapaz de se comunicar e perde boa parte de sua capacidade de raciocino. Entretanto diferente da Insanidade A ou superior o servo é capaz de discernir aliados de inimigos além de compreender ordens complexas do mestre e realiza-las.

Berserker só é capaz de recitar seus ritos, fora isso ele apenas uiva e gruni.

- Terror: C

Gera medo e dúvida no coração de seus adversários. Espíritos heroicos que não possuam a habilidade "Bravura" ou "Coragem" de Rank C ou superior perdem a iniciativa ao enfrenta-lo.

- Ardor por Guerra: D

O espirito heroico é incapaz de resistir a uma luta. Sempre que sentir a presença de outro servo, Berserker deverá tentar acertar o inimigo ao menos uma vez antes de recuar.

Berserker esperará seu mestre ditar qual a melhor hora para atacar por no máximo 10 minutos. Caso o mestre tente recuar sem atacar ou passem os 10 minutos, Berserker pode agir por Ação Independente de Rank D e atacará o inimigo independente da vontade de seu mestre.

É importante notar que Berserker apenas precisa tentar um ataque e não necessariamente precisa acertar.

Habilidades Heroicas:

- Licantropia: D

Berserker pode uivar e todos que escutarem e tiverem sangue licantropo, seja completo ou híbrido humano, serão hipnotizado e ficarão sob o controle de Berserker por 1 hora. Berserker poderá dar ordens a esses alvos por uma hora, após o termino do controle mental eles perdem a memoria de tudo que aconteceu. Não se aplica ao animal Lobo, apenas se aplica a Especie Espectral Licantropo e suas sub-especies. Pode ser utilizado uma vez a cada 6 horas.

- Mingau de Criancinhas: D

Todo mestre pode optar por matar humanos comuns de maneira a utilizar sua energia vital para otimizar seu servo entretanto Berserker ganha um bônus considerável se seu alvo forem crianças até 14 anos.

Berserker pode preparar um Mingau utilizando os corpos frescos de 10 crianças. Qualquer um, servo ou mestre, pode consumir o mingau e receberá efeitos de cura instantânea podendo cicatrizar ferimentos que levariam horas em um instante. Os servos da classe Berserker são os únicos que podem consumir o Mingau sem efeitos colaterais. Caso o mestre de Berserker venha a consumir o mingau os efeitos de cura acontecerão entretanto sua sanidade começará a se deteriorar rapidamente. O efeito é acumulativo, um humano que viesse a consumir 3 Mingaus poderia acabar mais louco até mesmo que o Berserker.

- Quem Tem Medo Do Lobo Mau?: A

Esta habilidade apenas se aplica a Servos inimigos os quais não sejam afetados por "Terror: C" por algum motivo.

Coragem e burrice caminham juntas. Não sentir medo numa situação de desvantagem não agindo com cautela na maioria das vezes leva à morte.

Quando sob efeito de alguma habilidade como uma Criação Territorial ou Reality Marble de um inimigo que não tema Berserker todos os Ranks de Berserker são aumentas em um Rank.

Força de Rank A+ é absurdamente grande sendo possivel pegar um monstro de 30 metros com as duas mãos, rodar e jogar longe.

- Lobo Na Pele de Cordeiro: E-

Na classe Berserker é quase impossível utilizar esta habilidade a não ser por um milagre do selo de comando.

Berserker pode se fantasiar de um personagem inofensivo como um cordeiro ou uma vovozinha para enganar seus oponentes. Em Ranks mais altos esta habilidade gera um disfarce perfeito. Entretanto em Rank E- o efeito é simplesmente vestir Berserker com a fantasia.

Caso se camufle de vovozinha, por exemplo, o inimigo verá um homem com cabeça de lobo de 3 metros usando uma peruca e óculos sem grau. Além de que a enorme quantidade de Prana que exala de todo Berserker não é camuflada por esta habilidade deixando obvio quem Berserker realmente é.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: VjukRvU.png]                  
Presa de Fenrir: A


Para a surpresa inclusive deste que vos escreve a historia da Chapeuzinho Vermelho é baseada na lenda do gigante Thrymr da mitologia nórdica onde Loki ajuda Thor que se travestiu para enganar Thrymr a escapar daquela situação. O fato do Lobo engolir a Chapeuzinho, por sua vez, faz referencia ao momento do Ragnarok onde após Fenrir engolir o Sol as Valquírias abrem sua barriga para recuperá-lo.

A Presa de Fenrir é uma enorme Lamina de Força de Rank A. Visto que as presas de Fenrir foram a "arma" que matou Odin no Ragnarok a Presa de Fenrir tem propriedades Anti-Divinas. A Força da Presa de Fenrir se torna de Rank A+ contra entidades com qualquer Rank de Divindade.

A propriedade Anti-Divino não aumenta a Força de Berserker e sim da arma.

[Imagem: sntdm15.png]                  
Vou Soprar Soprar e Soprar: D


Berserker pode desintegrar qualquer construção ou entidade que já tenha sido uma construção ao soprar com Força de Rank A.

Caso utilize esta habilidade contra um servo inimigo, este servo sofrerá por um breve momento um efeito adverso de Rank D.

Berserker pode utilizar esta habilidade 3 vezes a cada 24 horas.

[Imagem: n5kWO3T.png]                  
Passear No Bosque Enquanto Seu Lobo Não Vem: B


Esta habilidade apenas pode ser utilizada nas proximidades do número 25 e 28 do Mapa de Duwang aonde se localiza o bosque e dentre às 21h e as 5h.

Berserker alterá a causalidade forçando todos que estiverem dentro do bosque a ficarem perdidos por 2 horas. Ninguém que estiver dentro do Bosque consegue sair por métodos comuns. Quando andando na terra as pessoas andarão em círculos pensando estar avançando no bosque e caso um servo voador tente observar o Bosque por cima ele verá uma quantidade de árvores infinita se estendendo até o horizonte. Esta habilidade é considerada um efeito de ilusão.

O Bosque é afetado por uma névoa que acompanha os alvos impedindo que eles vejam o que está a mais de 10 metros de distancia deles. Enquanto seu fantasma nobre está ativado Berserker pode se mover por toda a região do Bosque sem que seja percebido de longe. O inimigo apenas percebe a presença de Berserker a partir dos 10 metros de distancia quando sai da névoa. Os sons feitos por Berserker podem ser ouvidos porém é impossível para os alvos descobrirem de onde vem.

Enquanto este Fantasma Nobre está ativado Berserker pode escolher utilizar uma habilidade especial opcional ao custo de recitar um rito de 4 versos consumindo um turno completo cada.

"Estas orelhas grandes? É para te ouvir melhor...
Estes olhos grandes? É para te ver melhor...
Este nariz grande? É para te cheirar melhor...
Esta boca grande?! É PARA TE DEVORAR MELHOR!"


Ao fim do rito Berserker assume a forma de um lobo de 3 metros quadrupede e pula no inimigo com Agilidade de Rank B. Berserker volta a sua forma original imediatamente após o ataque.

A recarga desta habilidade é de 24 horas.
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divisão
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[Imagem: IIojZiY.png]
Nome: Stephen Hawking
Classe:  Caster 
Gênero: Masculino   
             
Força: E-
Resistência: E-
Agilidade: D -> C
Prana: A+ -> A++
Sorte: A++

Disclamer: O RPG é uma obra de ficção e nem este nem nenhum servo buscam reproduzir ações possíveis ou condizentes com a realidade. Propriedades básicas da física e outras áreas do conhecimento serão ignoradas para melhor adequar as habilidades a uma obra de fantasia.

BG: Stephen Hawking é o físico teórico e cosmólogo responsável por consolidar a teoria do big bang, provar a existência de buracos negros antes de termos a tecnologia para detecta-los, avançar o conciliamento entre a mecânica quântica e a teoria da relatividade de Einstein, descobrir as singularidades e os buracos brancos, acabar com o ceticismo que pairava sobre as teorias de Schrödinger e Paul Dirac sobre os múltiplos universos e a anti-matéria, entre outros. Ele atualmente ocupa o posto criado por Isaac de Lucasiano na comunidade cientifica tendo como seus antecessores em ordem Newton, Charles Babbage e Paul Dirac. Assim como aconteceu com Einstein (e a maioria dos teóricos na verdade) acredita-se que muito do conteúdo escrito em seus livros que não fazem sentido para a humanidade com o conhecimento que temos no momento ainda virão a ser comprovados e ser de uso amplo pelos cientistas do futuro.

FG: Hawking foi evocado na guerra sentado em sua icônica cadeira entretanto por ser um espirito heroico não está limitado aos efeitos da paralisia plena que possuía no momento de sua morte podendo mover os músculos da sua cintura para cima com exceção das cordas vocais. Em outras palavras ele não pode andar ou falar. Para se comunicar ele utiliza um programa de voz que sai de sua cadeira. Caster poderia utilizar magias comuns de magi para levitar sem sua cadeira entretanto como será visto nas habilidades abaixo Caster é mais veloz e recebe bônus de Prana quando está em sua cadeira.

Objetivos: Stephen não teve o tempo que gostaria em vida para descobrir a verdade sobre o universo. Após sua morte, ascender ao 7º céu apenas o deixou com mais dúvidas sobre como o universo realmente funciona. Stephen então veio a guerra com o intuito de obter o cálice para que possa utilizar seu poder para compreender A Verdade.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : C

Cancela magias menores que Rank C.

- Criação Territorial (ACAT) : C

Diferente dos demais Casters que podem definir qualquer local como uma base imóvel, Caster pode mover sua base porém ela é única: ACAT, sua cadeira. Enquanto estiver sentado nela sua Agilidade e Prana aumentam em um Rank.

A cadeira tem Resistência D e caso destruída pode ser reconstruída instantaneamente a partir do turno seguinte.  

- Criação de Utensílios (Buraco Branco) : D

Caster utiliza seus buracos brancos para trazer da nossa dimensão objetos não mágicos diversos. Caster pode trazer apenas uma única unidade de um objeto por uso desta habilidade, as restrições para o objeto são apenas que ele exista na nossa realidade (realidade dos jogadores e não dos personagens). Dependendo da complexidade e tamanho do objeto ela pode consumir muita ou pouca Prana porém o tempo de recarga é sempre o mesmo, 6 horas.

Com esta habilidade Caster pode tentar combater a fantasia com o pico da ciência humana não-maga que vai desde balas de tamarindo até bombas atômicas.

- Magia: ?

Caster sabe utilizar quase todas as magias que os magos da atualidade podem usar e em versões muito mais poderosas. Caster pode soltar relâmpagos, kamehameha, causar explosões e qualquer coisa desse tipo que você possa imaginar. Magias de ataque e barreiras criadas com "Magia" por Caster possuem Rank B.

Habilidades Heroicas:

- Midnight Hour: A++

Caster força a existência de um outro lado para a corda pelo resto da existência da linha do tempo onde se passa o RPG durante o primeiro milésimo de segundo da meia noite.  

Esta habilidade funciona como um Reality Marble.

Todas os dias enquanto Caster estiver vivo quando for meia noite na Cidade de Duwang todos os mestres, servos e pessoas diretamente envolvidas com o Cálice de Duwang são transportados para uma realidade marmorizada idêntica a cidade porém com uma aparência mais "chapada". Enquanto estiverem lá o tempo se comporta de maneira diferente da Realidade da cidade podendo se passarem horas na Midnight Hour enquanto na Realidade se passou apenas um milésimo de segundo.

- Teoria das Cordas: A++

Por inspirar a criação da Teoria das Cordas, Caster é capaz não apenas de perceber em que lado da corda está como alternar de lado livremente.

Em outras palavras, visto que a Midnigh Hour e os Reality Marbles se passam do lado "baixo" da corda e a realidade de Duwang do lado "alto", Caster pode entrar e sair livremente de ambos.

A Midnight Hour será considerada um Reality Marble de Rank A++ para todos os efeitos que pode sempre ser sobreposto como um de seus efeitos. O único tipo de Reality Marble que Caster não é capaz de fugir ou invadir são os de Rank EX.

Caster é capaz apenas de levar a si mesmo pro outro lado da corda. Salva a exceção de seu alvo ser um servo "cientista" de alto conhecimento como ele ou um humano comum que possua a habilidade "Em busca da pedra filosofal" em Rank EX apelidado de "Rank Nicholal Flamel".

É importante notar que nem sempre há um outro lado na Teoria das Cordas, enquanto a parte alta da corda sempre existe como a nossa realidade, a parte baixa pode ser grossa ou fina chegando ao ponto de ser tão fina que deixa de existir. Se Caster tentar trocar de lado em um momento em que não haja um outro lado ele deixará de existir.

- Dobra Espacial: C

Caster pode se teleportar instantaneamente para um local dentro de seu campo de visão. Esta habilidade consome uma quantidade moderada de Prana e só pode ser usada 2 vezes a cada 3 horas.

- Gato de Schrödinger: E--

Para ações relacionadas a esta habilidade Caster tem Ação Independente de Rank A+. Caster não utilizará esta habilidade a não ser que seu mestre o force com um Selo de Comando.

Ao usar esta habilidade Caster evoca uma enorme caixa de papelão sobre o seu corpo e enquanto está dentro da caixa ele está vivo e morto ao mesmo tempo.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: mCmJD7F.png]                  
Buraco Negro - Mini Cygnus X1: A


Caster pode criar uma versão miniatura do Buraco Negro de nome Cygnus X1 na palma de sua mão tendo um efeito visual semelhante ao desta imagem: http://i.imgur.com/SeUJR2E.png

O golpe tem Força de Rank A sendo bastante destrutivo entretanto é difícil de ser utilizado para ataque pelas condições físicas de Caster. Caster poderia, por exemplo, se teleportar para as costas do inimigo com a Dobra Espacial e utilizar o golpe. Entretanto caso o golpe viesse a errar por algum motivo Caster ficaria indefeso e correria grandes riscos visto sua baixa Resistência. Para defesa este golpe tem um grande potencial podendo defender Caster contra uma Gae Bolg de Rank B, por exemplo, desintegrando o projetil por possuir Rank superior. No caso de um Fantasma Nobre de mesmo nível o resultado será resolvido no dado. O Mini Cygnus apenas se manifesta na mão de Caster não podendo ser "colocado" em um local e tem seu tamanho inalterável.

[Imagem: 7O4rKGt.png]                  
Singularidade: B


Caster cria uma singularidade, um ponto onde há espaço mas não há tempo, em uma área de raio de 30 metros podendo estar ou não dentro dela. Tudo que estiver dentro desta área, inclusive Caster, ficará relativamente parado no tempo por 2 turnos em relação ao que está fora. Qualquer coisa que entrar na esfera congelada também parará mesmo depois de ativada e até seu fim. Devido a sua propriedade, é impossível ferir os alvos que estiverem dentro da esfera entretanto quem estiver do lado de fora ganha tempo para se preparar para retornar ao combate. Ou seja, é igual a ulti do Zeratul no HotS, a Void Prision, tirando o fato de que afeta o Caster também.

Esta habilidade não requer rito mágico entretanto se sinta a vontade pra falar "Za Warudo" se quiser. Pode ser utilizada uma vez a cada 12h. "Tenacidade" comum não impede os efeitos da Singularidade independente de seu Rank, entretanto podem existir fantasmas nobres que alterem a causalidade capaz de evitar a Singularidade.

[Imagem: s9NTT7R.png]                  
Big Bang: EX*


Esta habilidade apenas pode ser utilizada do lado "baixo" da corda, ou seja, dentro de um Reality Marble ou da Midnight Hour.

Caster utiliza a Segunda Magia, Kaleidoscope, para trazer uma quantidade de matéria tão grande dos outros universos que tende ao infinito e a concentra em um único ponto cujo volume tende ao infinito negativo. O resultado é uma explosão equiparável ao momento da criação do universo de Rank EX* que destrói todo aquele universo. A uma distancia infinitamente grande da origem da explosão, no mesmo lado da corda, o Rank do golpe é EX.

Conseguir evitar este golpe requer medidas extremas. Apenas um servo com a mesma facilidade de sair e entrar de um Reality Marble que Caster poderia evitar o golpe com tranquilidade. Outras possibilidades de evitar o golpe se encontram em sair daquele Reality Marble usando um selo de comando e assim saindo do universo aonde o golpe está acontecendo. Sobreviver ao Big Bang levando um golpe direto necessitaria que o servo inimigo tivesse uma Resistência equiparável a de um Deus Criador em Rank EX* também e ainda assim os danos não seriam nulos. Fantasmas nobres que alteram a causalidade são um outro problema para Caster visto que suas possibilidades são imprevisíveis. Um servo que não possua um meio de fugir ou se defender forçará seu mestre a gastar um selo de comando para evitar a morte. Um servo inimigo pode, por exemplo, utilizar um Reality Marble para fugir do golpe já que estará indo para outro universo.

Após feito o ritual para ativação do Big Bang levará cerca de 4 turnos para que toda a massa se concentre e exploda, todos os mestres serão avisados por seus servos que o golpe está por vir e que é absolutamente fatal e terão estes 4 turnos para tentar fugir do golpe. Caster deve utilizar estes turnos para fugir da realidade que está usando a Teoria das Cordas ou então será pego na explosão. É importante notar que Teoria das Cordas não transporta o mestre de Caster para fora do Reality Marble ou da Midnight Hour então para que ele evite ser morto no golpe ele precisa não estar no local desde o principio ou fugir usando outros meios como o selo de comando.

Sendo uma habilidade de Rank EX* é necessário atender muitas condições antes E depois de utilizar o golpe. A primeira condição, como já foi citado, é que Caster esteja no plano alternativo o qual quer destruir e que este não seja a realidade comum do RPG. Este golpe consome uma quantidade absurda de Prana para ser utilizado e só é possivel com Caster em boas condições (não tenha gastado muita prana previamente) e que seu mestre complete a quantidade de Prana que falta a Caster também ficando exausto. Do momento que o ritual termina até o momento da explosão tanto Caster quanto seu Mestre ainda estarão em seu potencial anterior permitindo usar todas as habilidades de Caster para fugir. Entretanto depois da explosão acontecer tanto Caster quanto seu mestre ficarão com seus poderes mágicos selados por 16 horas. O mestre de Caster terá as limitações de um humano comum durante este período e Caster tentará passar todo o tempo de recuperação em sua forma espiritual, ele ainda poderá se materializar caso seu mestre ordene entretanto ele será apenas um senhor elegante numa cadeira de rodas, já que não pode utilizar suas habilidades, tendo todos os seus Ranks com exceção de Sorte alterados para E-.

O tempo de recarga de Big Bang é 72h.

O ritual para iniciar o processo requer que Caster diga um rito de um verso e se mantenha concentrado parado em um local sem ser interrompido por 5 turnos. Caso seja atingido por um golpe ou tenha de parar para desviar Caster necessita iniciar o ritual do zero.  

O rito tem apenas uma palavra: "Kaleidoscope"
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Relação de personagens e servos:

Intérprete - Personagem - Servo

Best - Luthari Silvas e Silva - Alien
Migliole - Guto de Melo - Capitão Ahab
Shadow - Klaus Leonhardt - Guy Fawkes
Acoy/Gil - Snake SROLSAYKACY - Dom Quixote
Droko/Zet - Simon Kalar - Maria Bonita
Lake - Aurelius Vayne - Stephen Hawking
Dunia - Ataris Rockfeller - O Lobo Mau
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Farei um pequeno adendo, que é um pedido que eu já havia feito no outro RPG. Por favor estabeleçam um horário máximo para o término da sessão do RPG, e cumpram esse horário. Mais de uma vez eu pedi isso, e continua acontecendo a mesma coisa, eu preciso dormir e a sessão tem continuidade.

Eu tenho probleminhas de imunidade e pá, às vezes eu posso dormir mais tarde, às vezes eu não posso, não é algo que eu controle totalmente, e como já se repetiu várias vezes a mesma situação já estou achando injusto em demasia.

Não é nada demais, comecem o Rpg 2 da tarde e vão até 2 da manhã, por exemplo, fico com vocês tranquilo, mas nem sempre posso ficar acordado até 4, 5 da manhã, perco informações do que está acontecendo (pq no Rpg sério nada do que aconteceu é compartilhado com as pessoas que foram dormir), mas isso é o de menos, o que eu não quero é ser excluído da diversão, do momento e pá.

Ah, mas tem a gravação... Eu não quero só ouvir a gravação, eu quero participar.

Última vez que estou pedindo isso, se a situação se repetir prefiro não participar mais do RPG.

Sem drama pessoas, é um pedido simples por um horário limite, apenas isso ' - '
 #43
Eu quero saber o motivo de não termos dados do Alien do Luthari.
 #44
@dunia01

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Não postamos a ficha por motivos de não querermos ser processados
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