[RPG] 3º Destino - 1ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 25/10/2016, 13:14.
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43 respostas neste tópico
 #16
Tô disponível amanhã o dia inteiro.
 #17
Se me pedirem com carinho eu jogo.
 #18
Posso depois das 14:00 horas
 #19
Não estou disponível por um tempo  Icon_e_confused Tive que me mudar do nada, estou com uma internet ruim por enquanto, tô ainda ajeitando as coisas da mudança, enfim...

Se até amanhã resolverem o problema da internet, tranquilo. O técnico tá aqui o dia todo vendo tudo certinho, mas não garanto nada.

EDIT: Aparentemente resolveram aqui, mas ainda não garanto que estará funcionando amanhã e tudo mais. Então...
 #20
Amanhã é suave na nave.

Estou de férias já, porém há alguns dias que ficarei ocupado pois estou resolvendo umas coisas.

Por mim, pode acontecer um Natal RPG Baka ou Ano Novo RPG Baka.
Este é um exemplo da minha liberdade atual.
 #21
Então... Como eu comentei com o Best, estou de férias, mas meio incapacitado no momento.

A questão é: vim para o litoral visitar minha avó e meu pai (que estão meio mal de saúde), e meu pai tirou 15 dias de férias, que durarão até o começo/metade de janeiro. Com isso, ele está em casa direto e adora jogar Euro Truck Simulator o tempo todo, liberando o PC somente na madrugada (horário em que estou assistindo Ergo Proxy e fazendo memes).

Outro problema é que o microfone (que ele usa para jogar Euro Truck com o clã dele) está dando problema, cortando a voz e tal. Com isso, fico meio receoso de marcar uma partida do RPG e chegar na hora tudo começar a dar ruim (meu pai querer jogar, ou ligar a TV que fica aqui ao lado do PC, atrapalhando todo o áudio, ou o mic. começar a dar pau, etc etc).

Tenho passado basicamente o dia todo 1) fora de casa, 2) no celular ou 3) lendo, então estou meio afastado do PC mesmo. Fica realmente difícil marcar uma partida enquanto estou aqui...
Devo voltar para SP no meio de janeiro. Nada confirmado ainda, mas é quase certo.

Achei que devia explicar a situação aqui. Caso queiram marcar algo, posso até tentar aparecer, mas realmente não é garantido.
 #22
Puta que pariu

eu nunca mais vou confiar em ninguém aqui nessa bosta

Eu literalmente gasto um fantasma nobre pra salvar a vida desses dois filhos da puta, e o que eles fazem pra me retribuir? ME ATACAM LOUCAMENTE

puta merda, eu só queria matar o Regicida que fez mal ao Jumentáuro.
Ninguém tem sentimentos aqui não?!
...

Principalmente o Zet
cuzão pra caralho
 #23
Quero saber tudo que aconteceu em detalhes.

E já falei contigo Best, mais de uma vez, a única pessoa de confiança que joga o RPG sou eu ' - '

E eu falei pra você ejetar o Zet, mas tu é teimoso.
 #24
[Imagem: NBBs4NS.png]
Nome: Guto

Idade: 30

Linhagem: de Melo


BG: Guto é o ferreiro da cidade de Duwang e único oficialmente autorizado a vender armas dentro da cidade vista a Lei do Monopólio instaurada pelo fundador da cidade. Enquanto a facilidade trazida pela magia durante o processo de criação de armas trouxe progresso para as outras cidades, existem pessoas que acreditam que uma arma projetada por magia nunca será tão poderosa quanto uma originalmente feita na forja. O atual Rei de Duwang concorda com este pensamento e por isso incumbiu Guto a função de ferreiro real por, apesar de não ter aptidão magica relacionada ao reforço, ser um exímio ferreiro a moda antiga.

O talento de guto chamou a atenção de algumas organizações sendo uma delas a Santa Igreja. Com auxilio direto do Papa e alguns dos melhores magi da Igreja, Guto conseguiu cumprir a missão que o foi incumbida de forjar um sacramento que pudesse ser produzido em massa mas ao mesmo tempo tivesse propriedades poderosas no combate de entidades demoníacas, as Black keys.

Sua criação o rendeu riqueza e novos conhecimentos então, ao voltar do Vaticano para Duwang, foi ao castelo pedir dispensa de suas funções ao Rei. Neste momento o Rei o incumbiu de sua última missão, ele o aposentaria de suas responsabilidade se ele participasse de um ritual magico supostamente simples que apenas iria requerer que ele se mantivesse com os olhos fechados por cerca de 1 hora. Guto aceitou sem ter ideia do que o esperava. Durante o processo do ritual um dos magos envolvidos tenta matar Guto, que vê sua vida passando por seus olhos, entretanto um dos magos que ele pensava já ter visto em algum lugar o salva em um último momento e logo em seguida é carregado para longe pelo seu servo recém evocado.

[Imagem: Bp1JtfR.png]                  
Selo de Comando dos Melo


Escola de Magia: Santa Igreja (False)  

- Detectamento de Almas :

Guto não é um membro da Igreja porém o tempo em que viveu no Vaticano o fez aprender algumas das habilidades dos Padres para que pudesse dar as Black Keys as propriedades que lhe aviam sido pedidas.

Guto é capaz de perceber se algo ou alguém tem características demoníacas ou utiliza técnicas sombrias num raio de 50 metros a sua volta.


- Justiça Inquisicional :

Apesar de ter assinado termos para com a Igreja de que não desenvolveria Black Keys por conta própria depois de ter criado a técnica para confecciona-las e entregar a Igreja, os termos nada diziam sobre utilizar o material das Black Keys para produzir outros armamentos.

Guto utilizou todo o ferro sacro que conseguiu trazer do Vaticano sem ser percebido para criar 5 martelos. Os martelos tem um longo mastro quase como o de um cajado, entretanto, ainda assim Guto consegue lutar com os 5 ao mesmo tempo utilizando um em cada mão, um na boca e outros dois presos por cintos nas suas pernas.

Seu estilo de luta envolve realizar tarefas mais precisas como arremessar um martelo com as suas mãos e para causar danos maiores a seus oponentes ele da chutes com os martelos em suas pernas.

Guto apendeu enquanto esteve no Vaticano que deixar o corpo de um oponente inteiro mesmo depois de morto pode vir a custar caro portanto sempre que eliminar um inimigo e estiver fato de risco ele deverá seguir o ritual de dizer "Hmm que vontade de bater o martelo" e depois desfigurar o corpo de seu inimigo até que seja impossível que ele seja reanimado com magia. Enquanto este evento estiver acontecendo esta música irá tocar: https://www.youtube.com/watch?v=-LgOD3Sx-V0

Habilidades pessoais:

- Montaria: Permite montar em cavalos e os comandar numa carruagem. Guto sabe nado olímpico.  

- Bala na Agulha - Dardos: Guto tem uma boa mira quando utilizando seus dardos e pode mirar em alvos até 10 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 5 metros de distancia a mira de Simon fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro.

- Circense - Malabarista de Martelos: Guto consegue manusear seus martelos como se fossem leves e tem um ótimo controle de sua posição no espaço. Ele conseguiria até mesmo fazer seus martelos de malabares e brincar com eles jogando pro alto e pegando novamente.

- Resistência a Calor: O trabalho pesado na forja deu a Guto resistência a temperaturas elevadas. Entretanto esse resistência anula apenas efeitos negativos provenientes do calor como estar em um Reality Marble no deserto, por exemplo. Esta habilidade não promove resistência ao dano de magias de fogo.

- Auto-hipnose de Rasputin: Enquanto esteve no Vaticano, Guto conheceu um culto católico não ortodoxo que promovia a auto-hipnose como maneira de ignorar a dor. Guto consegue mentir para si mesmo enganando a dor e continuando a tomar ações racionais mesmo quando gravemente ferido.

- Em Casa de Ferreiro o Espeto é de Pau: Guto já passou a vida inteira vendo ferro 24 horas por dia então ele se tornou uma pessoa determinada em utilizar a madeira no seu dia a dia. Todos os utensílios que Guto possui, desde seus talheres em sua casa quanto a fivela de seu cinto são de madeira. Guto se recusa a utilizar algo que não seja uma arma se pudesse ser feito de madeira e não for. A Casa de Guto possui todo o tipo de aparato diário de madeira que se possa imaginar.

[Imagem: 2mmtuuy.png]                  
Mystic Code: Origin Darts  


Guto possui 7 dardos as quais são capazes de ignorar magias como barreiras mágicas para acertar seu alvo. As balas possuem propriedade de cancelamento mágico e poderiam desativar um familiar, por exemplo, se fosse atingido.

Os dardos são feitos a partir dos ossos de Guto então se desejar possuir mais terá de abdicar de algum osso.

[Imagem: 4E7rRt3.png]
Nome:  Klaus

Idade: 25

Linhagem: Leonhardt


BG: Klaus sempre foi um mago idealista com um forte senso de justiça. Enquanto a maior parte dos magos acredita que humanos comuns não amigos são inferiores ou até mesmo uma raça não evoluída, Klaus sempre desprezou esse pensamento e defendeu a revelação de magia para as massas de maneira a utilizar os conhecimentos dos magos para melhorar a sociedade humana em geral.

Apesar de vir de uma família nobre, Klaus, conquistou seu lugar entre os magos através de seu próprio esforço sendo chamado para atuar no setor administrativo do castelo da cidade. Entretanto Klaus nunca compactuou com as decisões do Rei e o tempo que passou naquele lugar apenas o fez descobrir a face verdadeira da monarquia da cidade e como eles não ligavam para a população.

Depois de um ano trabalhando em nome do Rei, Klaus já estava pronto para pedir sua saída ao cargo até que recebeu o que viria a ser sua última missão.

Klaus tomou consciência de que o Rei havia sido subornado por um mago de alto calão para criar um toque de recolher na cidade facilitando assim as atividades ilícitas daquele mago.

Mais que isso, Klaus descobriu que as atividades do mago corrupto envolviam a realização de um ritual para evocar o cálice sagrado naquela cidade junto de sete servos. Ao ouvir que seria necessário o sacrifício de 4 humanos confiáveis como parte do ritual, Klaus se candidatou e foi admitido no processo.

Entretanto, Klaus havia se preparado com o conhecimento que obteve anteriormente para sabotar o ritual. No momento no qual os 4 humanos seriam sacrificados pelos 3 magos de família nobre que estavam realizando o ritual, Klaus conseguiu fugir com seu recém evocado servo para seu esconderijo e ainda salvar um dos magos que seria sacrificado.

Agora Klaus planeja completar o ritual por ele mesmo aniquilando os 3 magos nobres ainda vivos para ter acesso ao graal e criar uma sociedade anarco capitalista.

[Imagem: wcE8JwK.png]                   
Selo de Comando dos Leonhardt



Escola de Magia: Interferência Mental

- Comando:

Klaus é capaz de dar ordens para humanos comuns ao olhar olho no olho com eles e estando frente a frente. Como num Geass o humano obedecerá cegamente as ordens de Klaus e agirá como sua marionete.

O humano alvo apenas fica sobre o efeito enquanto estiver realizando uma ação. Ao terminar a ordem ordenada ele perderá as memorias de ter realizado aquelas ações automaticamente.

- Manipulação de Memoria:

Ao tocar a cabeça de um humano comum com uma de suas mãos, Klaus pode acessar suas memorias e altera-las para utilidades diversas. Diferente da habilidade Comando a manipulação de memoria não deixa rastros mágicos tornando quase impossível perceber que o humano está sob algum tipo de influencia mental.

- Transferência de Consciência

Klaus pode deixar seu corpo verdadeiro para traz adormecido enquanto transfere sua consciência para outro humano o qual ele pode controlar livremente como uma marionete. Os danos sofridos pelo humano controlado não se refletem ao corpo original de Klaus podendo até mesmo ser morto sem que Klaus sofra danos.

O raio de ação desta habilidade é de 7km caso o corpo controlado se distancie mais que isso do corpo verdadeiro por qualquer motivo o controle é quebrado. O mesmo acontece caso o corpo controlado seja levado para dentro de uma realidade marmorizada.

Habilidades pessoais:

- Passo Furtivo: Compensando o fato de Klaus não saber pilotar nenhum meio de transporte ele é capaz de correr numa velocidade maior do que um humano comum mas ainda mais lento que um cavalo. A vantagem é que Klaus é habilidoso em correr por cantos e vielas dificultando sua percepção. Caso opte por usar esta habilidade Klaus não precisa anunciar em voz alta durante o jogo suas ações de locomoção. Klaus não sabe nadar.

- Lockpicking: Klaus é capaz de abrir qualquer fechadura não magica como portões, cadeados e baús. Basta ter em mãos um objeto qualquer capaz de entrar no buraco da fechadura como um arame por exemplo.

- Venomania: Especialização no conhecimento de venenos diversos. Klaus é capaz de preparar venenos e aplica-los. Esta habilidade também concede a capacidade de encontrar possíveis materiais e ervas para confecção de venenos com maior facilidade.

- Ondulação: Controle avançado dos efeitos da respiração sobre o próprio corpo. Klaus é capaz de passar até 5 minutos prendendo a respiração para evitar revelar sua presença ou para sobreviver em uma situação aonde respirar poderia causar sua morte. Além disto esta habilidade garante maio dificuldade para se cansar com esforço físico como correr visto o boa administração da respiração.

- Bala na Agulha - Arco e Flecha: Klaus tem uma boa mira quando utilizando arco e flecha e pode mirar em alvos até 30 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 7 metros de distancia a mira de Klaus fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro.

E agora você irá dizer...: Klaus é muito experiente em analisar a dialética das pessoas e consegue prever a frase final se uma sequencia de frases de uma pessoa antes que ela seja dita. Quando decidir usar esta habilidade Klaus dirá "E agora você irá dizer" seguido da fala da pessoa. Essa habilidade permite que Klaus possa começar a reagir antes do inimigo terminar sua fala já que sabe o que ele irá falar. Não pode ser utilizada para ritos de servos.

[Imagem: upFiZhT.png]                  
Sorcery Trait: Phantom Blood


Sorcery Traits são habilidades passadas por descendência dentre as famílias de magi concedendo habilidades relacionadas a Feitiçaria e ao Root podendo ser desde bem simples até muito poderosas. Um exemplo de Sorcery Trait é a da Família Einzbern que permite seus magos a utilizar magias mesmo sem as conhecer. Outro exemplo é a habilidade da Família Fraga que permite a Bazett a manifestar o Fantasma Nobre Fragarach quando desejar.

A Sorcery Trait da família Leonhardt torna o sangue de seus membros negro e controlável. Klaus pode endurecer seu sangue em uma parte de seu corpo para aparar um golpe ou reencaixar um braço decepado caso seja amputado. Phantom Blood não é uma habilidade de regeneração, caso a parte do corpo separada seja destruída não há anda que Klaus possa fazer. Esta habilidade não evita a morte por parada de funções vitais, caso a cabeça de Klaus seja destruída ou arrancada assim como seu coração ele morrerá.

Klaus ainda pode utilizar seu sangue, quando fora de seu corpo, para as mais diversas utilidades visto que ele pode controlar sua rigidez. O Phantom Blood tem características que derivam de poderes demoníacos dos tempos antigos e por isso tem como fraqueza magi especializados no combate a entidades demoníacas. Um braço decepado por uma black key, por exemplo, não pode ser reanexado.

[Imagem: ec0ecee3b4.jpg]
Nome: Eduardo Jorge

Idade: 66

Linhagem: Gadu


Eduardo Jorge Gadu ou apenas Dudu Gadu como prefere ser chamado é o dono da farmácia da cidade e um médico de mão cheia. Se viessem a perguntar se ele quer o melhor para a cidade a resposta obviamente seria "Quero".

[Imagem: NOohGAH.png]
Nome: Snake

Idade: 34

Linhagem: SROLSAYKACY


BG: Snake é o irmão do atual Rei, Duwang II de Duwang, e o próximo sucessor ao trono. Snake nunca se deu bem com seu irmão. Quando criança, Snake fugia do castelo para brincar com os plebeus nas periferias e quando voltava pra casa apanhava de seu irmão e era forçado a tomar banho desinfetante por ter se envolvido com "os insetos". Seu amigo mais próximo na época era um imigrante indiano o qual Snake não consegue se lembrar o nome e nunca mais encontrou. Em uma dessas fugas, Snake se acidentou batendo seu olho direito na quina de uma mesa o que fez a família real tomar medidas drásticas e colocar seu melhor soldado para vigiar Snake.

Tendo sido proibido de sair do castelo por toda a sua infância e adolescência o soldado que o vigiava de nome Iwan acabou se tornando seu amigo mais próximo. Iwan ensinou a Snake como se defender e foi escolhido pelo Rei anterior como seu professor de magia. Graças ao potencial dos circuitos mágicos que possui por ser de uma família nobre Snake aos 16 anos já havia superado seu mestre nas artes mágicas.

Snake pretende criar um governo monárquico justo, diferente do atual de seu irmão, dando mais atenção ao seu povo melhorando a qualidade de vida da cidade.

É uma característica da família SROLSAYKACY que seus herdeiros sejam muito baixos chegando no máximo a 1,20m de estatura. Por Snake ter nascido com 1,70m existem suspeitas de que sua mãe teria traído o Rei e que na verdade Snake fosse indigno de trono. Entretanto essas suspeitas não passam de boatos visto que a maior prova da descendência real de Snake está nos seus circuitos mágicos.

Um dia antes do inicio da guerra, Snake foi chamado para a sala do trono por seu irmão e atual Rei que o ordenou a participar de um ritual supostamente simples onde ele deveria ficar de olhos fechados pelo entorno de uma hora. No dia seguinte, durante este ritual, um homem tenta assassinar Snake que por pouco é salvo por um outro mago.

[Imagem: Nc5tUAd.png]                   
Selo de Comando dos SROLSAYKACY



Escola de Magia: Magia Elemental

Snake é um mestre da escola de magia elemental que se baseia nos elementos de Paracelsus. Diferente dos magos de sua época que apenas conseguem se especializar em um único elemento e diferente dos magos dos séculos posteriores que conseguem realizar pequenas manipulações dos elementos, Snake consegue controlar os 4 elementos.

- Ar:

Capacidade de planar caso esteja caindo de um ponto muito alto. Capacidade de criar uma bolha de ar em volta de si mesmo para poder respirar abaixo da água.

- Fogo:

Capacidade de gerar fogo com as mãos e dar forma a ele. Permite inclusive o lançamento de projeteis de fogo. É necessário que a mão de Snake tenha uma ligação direta com qualquer fogo que não seja um projetil para que ele se mantenha.

- Terra

Capacidade de mover a terra abaixo dos pés de um inimigo de forma a envolver suas pernas nela. Não permite a manipulação livre de terra. Pode apenas ser utilizado nesta situação.

- Água

Capacidade de congelar água comum. Não permite gerar água a partir do nada. Durante uma chuva, Snake se torna capaz de lançar projéteis de gelo e criar barreiras de gelo.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe montar cavalo, sabe nadar golfinho.

- Riqueza: Snake juntou sua mesada por muitos anos e tem uma quantidade absurda de dinheiro ao seu dispor no banco da cidade. Snake pode ir a qualquer momento no banco da cidade e sacar dinheiro de sua conta real para fazer compras.

- Bala na Agulha - Fogo: Snake tem uma boa mira quando utilizando sua habilidade de Fogo e pode mirar em alvos até 10 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 5 metros de distancia a mira de Snake fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro.

- Cinofobia: Apesar de Snake ser um homem bravo de uma maneira geral todo homem tem sua fraqueza e a de Snake são os caninos. Snake morre de medo de qualquer tipo de animal do Género Canis ou seres que se pareçam com um. Como consequência disso ele passa todo o tempo prestando muito atenção nos locais para perceber se não há odor canino por perto. Quando se depara com um inimigo desses Snake fica paralisado por um turno pelo susto.

- Quem soltou os cachorros?: Seu medo da forças a Snake e após se recuperar da paralisia do medo Snake é capaz de correr bem mais rápido que um cavalo apenas com suas pernas quando fugindo de caninos.

- Bom em se esconder: Snake é bom em se esconder atrás de coisas. Esta unidade ganha modificadores positivos no dado para evitar que seja percebida pelo inimigo quando escondido.


[Imagem: oALwFWk.png]                  
Mystic Code: UMR


Guardado num salão especial e protegido pelos melhores magos do reino está o tesouro de Duwang, a arma que já foi o simbolo de soberania da família real. O Pai de Snake, se não fossem as regras criadas pelo Primeiro Rei gostaria de ter passado o trono para Snake visto que era o filho em quem mais confiava. Durante o tempo em que passou doente já sabendo que a morte o esperava, o pai de Snake decidiu entregar a ele o maior segredo guardado pela família real.

O pai de snake, Rei George IV, contou que a coroa do primeiro rei, UMR, não era valiosa apenas por ser um artigo histórico e sim por possuir um poder surpreendente. Era dever da família real passado de geração em geração impedir que qualquer pessoa viesse a vestir a UMR.

A UMR funciona como a mascara de pedra de JoJo um Mystic Code capaz de fornecer imortalidade para quem a usar. Alguém que vier a vestir a UMR será perfurado por seus fios e receberá a capacidade de reincarnar quando vier a morrer se tornando uma especie de zumbi. Enquanto a pessoa ainda for viva e depois de vestir a UMR ela não se soltará mais até o momento da "morte" da pessoa.

Após atingir a morte completa pela primeira vez, Snake reincarnará em seu próprio corpo e se tornará uma especie de Apostolo Morto, um morto-vivo, o qual não morre por meios comuns como perda do funcionamento dos órgãos ou hemorragia. As únicas maneiras de matar Snake se tornam separar forçadamente sua alma do seu corpo com o uso de Exorcismos da Santa Igreja ou destruir todas as células de seu corpo com um único golpe com um Noble Phantasm Anti-Forte como a Excalibur da Arturia.

A primeira missão de Snake será invadir o castelo para recuperar a UMR visto que ele suspeita de seu irmão ter descoberto a verdade sobre ela e esteja se preparando para utilizar. A princípio Snake não pretende utilizar a UMR em si mesmo depois de tomar posse dela mas caso sinta que é indispensável para atingir seus objetivos ele o fará.
[
 #25
Divisão marota pra não bugar o tópico
 #26
[Imagem: RVV3Lno.png]
Nome: Duwang I

Idade: 64 (Morte)

Linhagem: SROLSAYKACY



Rei Duwang Song Ramia Orihara Laurentino Solid Aino Yazawa Kuroki Akemi Chiyo Ylisse I  foi o fundador da Cidade de Duwang assim como seu primeiro Rei. Desde a fundação da cidade os descendentes de Duwang I vivem no castelo e governam a cidade. É uma característica da família SROLSAYKACY possuir baixa estatura. A Coroa-Capa de Duwang I é o maior tesouro do Reino e seu valor é inestimável. Ela fica guardada no castelo protegida pela guarda de elite real. Por tradição a Coroa-Capa é o simbolo que da ao Rei o direito divino de governar sobre o povo e sempre que um novo Rei assume o trono uma nova Coroa-Capa é forjada. O número da sorte e do azar da família é o número 4. Possuía uma Sorcery Trait que foi passada para sua primeira criança. Apesar de ser dado como morto aos 64 anos seu corpo nunca foi encontrado.

[Imagem: 19jttPp.png]
Nome: Duwang II

Idade: 44

Linhagem: SROLSAYKACY


Duwang II é o atual Rei da Cidade de Duwang e recebeu seu nome em homenagem ao Rei fundador. Por ser o filho mais velho do último rei e descender diretamente de Duwang I ele é o Rei por direito de toda cidade. Duwang II é um homem preguiçoso que ignora seus deveres e a consequência disso é o sofrimento da população. Ele não se importa com o bem estar de seu povo e sua única verdadeira preocupação é em garantir o trono para sua filha, a princesa. Pelas leis criadas por Duwang I caso ele viesse a falecer o trono deveria passar para seu irmão mais novo. Caso isto acontecesse os filhos de seu irmão mais novo seriam os descendentes do trono e não sua filha. Para resolver este problema Duwang II envia seu irmão mais novo para ser um dos magos a serem sacrificados no ritual do cálice. Duwang II possui uma Sorcery Trait.

[Imagem: CwX635e.png]
Nome: Sakura I

Idade: 4

Linhagem: SROLSAYKACY


A Princesa Sakura Song Ramia Orihara Laurentino Solid Aino Yazawa Kuroki Akemi Chiyo Ylisse I de apenas 4 anos de idade é filha de Duwang II e uma das possíveis herdeiras do trono. Como seu Tio ainda não tem filhos, após a morte de seu pai e seu tio Sakura seria a próxima governante de Duwang por direito. Ela ainda não possui idade para entender os conflitos internos da família e é muito apegada ao seu Tio. Por ser a primeira filha de seu pai herdou a Sorcery Trait do Rei Original.

[Imagem: 5023301502.jpg]
Nome: George IV

Idade: 44 (Morte) 68 (Teria se estivesse vivo)

Linhagem: SROLSAYKACY


George IV era o pai de Duwang II e Snake e morreu cedo por causa de uma doença misteriosa. Quando George IV contraiu a doença seu filho mais velho, Duwang II, se recusou a deixar os médicos reais cuidarem dele sob a desculpa de que eles não eram competentes o suficiente para cuidar de um Rei. Duwang II contratou um médico conhecido dele vindo de outra cidade para tratar George IV entretanto George IV veio a falecer nas mãos deste médico não muito tempo depois forçando assim que Duwang II assumisse o trono aos 20 anos de idade.

[Imagem: 7SOVw7v.png]
Nome: Iwan

Idade: 65

Linhagem: Musou


Sir Iwan Musou é um veterano de guerra e atual Marechal das forças armadas de Duwang. Foi um amigo e servo fiel do Rei George IV e continuou cumprindo seus deveres diligentemente sob o comando do Rei Duwang II.

Apesar de ser subordinado a família SROLSAYKACY, Iwan por si só pertence a uma das mais nobres famílias da cidade e apenas chegou a posição máxima no exército por possuir capacidades mágicas acima do comum. Recebeu o título de "Sir" pelas mãos do Rei George IV durante seu período de gloria e foi o professor de Snake nas artes das Magias Elementais.

[Imagem: 5D2UEMW.png]
Nome: Hodu

Idade: 34

Linhagem: Carileiro


Um imigrante ilegal indiano que veio para Duwang ainda criança. Um dos filhos do meio de um total de 6 irmãos. Apenas um de seus irmãos imigrou para Duwang, os outros 4 foram buscar melhores condições de vida em Portugal. Hodu era amigo de Snake na sua infância porém um dia ele parou de aparecer para brincar e os dois nunca mais se encontraram. Quando fez 18 anos, Hodu e sua irmã foram descobertos como sendo ilegais pela Família Kalar e chantageados para trabalhar para eles com baixo retorno. Hodu aceitou para proteger sua irmã e é dono de fachada de uma Padaria Indiana na cidade. Na verdade a Família Kalar utiliza Hodu para tradução de mensagens que trocam com a alta nobreza indiana. O trabalho mais recente de Hodu foi negociar a compra de um Elefante vindo da Índia para Simon Kalar. Ele passa o Hodu em todas as mulheres da periferia de Duwang, ou pelo menos tenta.

[Imagem: GlAMiQx.png]
Nome:  Simon

Idade: 29   

Linhagem: Kalar


BG: Simon Kalar foi o mago que cedeu a cidade para que pudesse ser palco do ritual. Sendo o mago mais rico e sendo amigo próximo do Monarca que reina sobre a região ele conseguiu autorização e até ajuda das forças do governo como a policia para encobrir os acontecimentos na cidade durante o período de criação do cálice. Além de cobrir as necessidades financeiras do ritual como a compra de artefatos.

[Imagem: wMJIIph.png]                  
Selo de Comando dos Kalar



Escola de Magia: Maldição

- Camada Amaldiçoada:

Simon pode se teleportar para um local que esteja dentro da sua sombra. Caso não haja sombra no momento a habilidade não pode ser utilizada. Tamanho da sombra depende da hora do dia interferindo na distancia do teleporte. A noite o tamanho da sombra depende da altura a qual a lampada está posicionada. Quanto mais alta, maior a sombra e portanto maior a distancia possível de percorrer.

Esta habilidade consome muita prana e pode deixar Simon exausto após o terceiro uso. O uso repetido dessa habilidade pode levar ao desmaio por falta de prana.

- Gueis:

Simon é capaz de formar um contrato absoluto com outra pessoa, mestre ou servo desde que haja consenso de ambas as partes.

A promessa feita em acordo com o Geiss só poderia ser quebrada com o poder de um milagre como o uso de um selo de comando. Simon não é capaz de desfazer uma promessa. Se não houver interferência externa a promessa continua até ser concluída.

Um exemplo de uso do Geiss é um pacto de não-agressão entre dois mestres o que tornaria impossível qualquer tentativa de ataque de um mestre inimigo para com Simon.

- Gandr

Simon é capaz de fazer um formato de pistolinha com sua mão apontando o indicador pra frente e assim disparando a maldição Gandr da ponta de seu dedo. Diferente da maioria dos magos Simon pode disparar Gandr com ambas as mãos ao mesmo tempo.

O efeito físico de Gandr é um impulso leve capaz de quebrar janelas e amassar um carro. O maior dano físico que a habilidade poderia ter é pegar na ponta de um dedo humano e decepa-lo. No geral o impulso físico não é suficiente nem para quebrar uma costela humana mas pode ser usado estrategicamente mirando nas pernas do inimigo, por exemplo, para derruba-lo num solo mais escorregadio ou inclinado.

Entretanto o foco de Gandr não é seu efeito físico e sim seu efeito mágico. Ao atingir um inimigo Gandr o amaldiçoa o deixando debilitado e fadigado ao longo do tempo. Os efeitos são como os de uma gripe que começa a se manifestar aos poucos. Com um tiro a pessoa pode começar a sentir leves dores de cabeça, com três já entra em estado febril e com 9 a pessoa as dores no corpo do inimigo se tornam tão fortes que dificilmente ele será capaz de ficar de pé. Apesar de ser um golpe com propriedades magicas a maldição de gandr pode ser curada por métodos simples e comuns como tomar uma aspirina ou beber bastante vitamina C.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe montar cavalos, sabe montar elefante e sabe nadar. O cavalo é beje e se chama Spitfire. O elefante é fêmea e se chama Akatsuki.

- Negociação: Quando negociando com outro humano não-mestre, Simon tem uma maior facilidade a fazer a outra pessoa aceitar mesmo que não lhe seja tão vantajoso.

- Bala na Agulha - Gandr: Simon tem uma boa mira quando utilizando sua habilidade Gandr e pode mirar em alvos até 30 metros de distancia dele entretanto com baixa chance de acertar o golpe. A partir dos 15 metros de distancia a mira de Simon fica super aperfeiçoada e torna difícil que ele erre um tiro. Graças a sua habilidade peculiar de usar Gandr com ambas as mãos ele pode fazer dois disparos por ação (Um com cada mão). Essa habilidade não garante boa mira com nenhuma outra habilidade ou arma que não seja Gandr.

- Analisador Óptico: Visto que para usar uma de suas habilidades Simon depende de compreender as sombras e como se comportam, Simon aprendeu a calcular tamanho de sombras baseado na altura da fonte de luz e a prestar atenção no clima para perceber qualquer coisa que possa interferir na presença de sombras.

- Rede de Contatos: Simon tem conhecidos dentro do Castelo incluindo o próprio Rei o qual subornou antes do inicio da guerra para ter a policia e a mídia local compactuando com a omissão de fatos da guerra do cálice. Simon pode tentar utilizar esta influencia para tentar obter algum tipo de informação ou lançar informações falsas na mídia impressa.

- Patriarca Fortunado: Simon tem ao seu dispor em sua mansão serviçais de diversos tipos para diversas funções que podem agilizar procedimentos de sua vida como locomoção através de carruagem com seu cocheiro ou tratamento de feridas leves com seu médico particular.

- Circense - Equilibrista de Lampião: Em tempos antigos com a ausência de energia elétrica as habilidades baseadas em sombra tinham a fraqueza de não serem tão efetivas a noite graças a ausência do Sol. Por isso magos especializados nessas habilidades desenvolveram uma técnica para manusear lampiões com a sua cabeça sem queimar seu cabelo. Ao botar uma fonte de luz durante a noite sobre a sua cabeça, Simon é capaz de gerar sombras a qualquer local que for.

[Imagem: JVvimpP.png]                  
Mystic Code: Shadow Giant


Simon atingiu o ápice da escola de magia de maldição ao ser capaz de criar um familiar descartável formado a partir da maldade que vagueia no ar do mundo. O Shadow Giant é um familiar de combate e possui em torno de três metros e a capacidade de derrubar casas com seus longos braços. É um familiar muito poderoso dentro do universo dos familiares. Ainda assim contra um servo ele apenas aguentaria evitar um golpe básico antes de ser destruído completamente.

Caso destruído o Shadow Giant só pode ser reinvocado novamente por Simon após 6 horas. Apesar de na primeira versão de HF os Shadow Giants serem totalmente planos como se apenas tivessem duas dimensões usaremos a definição posterior aproveitada em Extra de que eles possuem sim uma perspectiva 3D. Na falta de imagens para referencia usemos essa coisa nada a ver de exemplo: http://i.imgur.com/T8sMgxT.png

(Texto Removido Daqui)

"I'm a Shadow the True Self"

[Imagem: nPmNZ.png]

[Imagem: 3134503eaa.jpg]
Nome: Tanaka

Idade: 23

Linhagem: Izayoi


Serviçal e mordomo de Simon Kalar. Ele é o responsável por organizar todos os empregados da casa. Durante o período da guerra foi ordenado por Simon a ficar como atendente da loja de itens mágicos de maneira a o informar sobre mestres que possam ir lá fazer compras.
 #27
Segunda divisão marota pra evitar o post bugar
 #28
[Imagem: u9XUoVo.png]
Nome: Aurelius

Idade: 20 

Linhagem: Vayne


BG: Vayne foi o mago que orquestrou o ritual de criação do Cálice de Duwang sendo o possuidor de um circuito magico e um magic crest de potencial extraordinário sendo essa uma característica dos magos da família.

[Imagem: FuuIDPl.png]                  
Selo de Comando dos Vayne


Escola de Magia: Transmutação Material  

- Reforço:

Vayne pode reforçar a estrutura de um objeto já existente o deixando mais resistente ou mudando características de sua estrutura como sua temperatura. Ele pode fazer um graveto ficar tão forte ao ponto de ser capaz de cortar uma melancia, assim como pode fazer uma espada normal mais forte ao ponto de conseguir cortar uma parede de concreto.

Além disso para armas em especifico Vayne pode dobrar seu tamanho durante alguns momentos para depois retornar a arma ao seu tamanho original. No caso de sua garra de 3 laminas que possuem 0,75 cm elas passam a ter 1,5 cada lamina e podem ser aumentadas para executar um golpe e depois de atingirem o alvo voltar ao seu tamanho natural.

O limite de tamanho o qual Vayne pode usar seu reforço é o de uma canoa. Vayne não pode reforçar uma casa inteira para impedir que seja destruída.

É necessário estar com ao menos uma das mãos em contato direto com o objeto que Vayne deseje reforçar.

- Projeção: Criação de Armas:

Vayne pode criar armas diversas desde que ele as conheça e seja capaz de empunha-la em suas mãos ao custo de seu prana que é naturalmente alto.

No caso de copias de armas provenientes de fantasmas nobres de servo as habilidades não são copiadas de nenhuma maneira. A arma apenas clona o aspecto físico como forma e visual. Entretanto estas armas são mais fortes que as armas que Vayne faz normalmente. Ainda assim elas não refletem ou se equiparam a um fantasma nobre.


Habilidades pessoais:

- Montaria: Graças a relação da família Vayne com os Licantropos, Vayne sabe domar, montar e dar ordens a um lobo de médio porte. (Vide imagem: http://i.imgur.com/o6vRdMw.png ). Além disso ele saber nadar e remar num bote a remo. Botes a remos são um pouco maiores que uma canoa e precisam de duas pessoas normalmente para serem pilotados. )Vide Imagem: http://i.imgur.com/bCqvxWX.png ).

- Maestria: Armas de Combate Corpo a Corpo: Vayne é capaz de lutar com destreza e habilidade usando armas num confronto corpo a corpo. Sua maestria não se limita apenas a armas brancas mas também se estende a martelos e outros objetos de infantaria utilizados em embates diretos.

- Maestria: Arma de Lançamento: Vayne é capaz de lutar com destreza e precisão usando armas de longa distancia. Podendo ser estes arco e flecha, adagas de arremesso, entre outros. Esta habilidade não apenas garante que Vayne saiba utilizar as armas mas também o concede o efeito de Bala na Agulha para uma distancia de até 15 metros do alvo.

- Circense [True]: Vayne tem tamanha capacidade física que pode realizar façanhas inusitadas para um humano comum como dar um pulo de 2 metros de altura, escalar estruturas de até 5 metros apenas correndo e dar um triplo mortal carpado. Além disso ele tem um ótimo equilíbrio e é mais veloz o permitindo desviar de golpes de humanos comuns com facilidade.

- Monstro Malicioso: Vayne possui uma força física acima do normal e uma stamina elevada levando bastante tempo para se cansar muscularmente. Um soco de Vayne não beira o sobrenatural mas é equivalente de um homem adulto musculoso o que é dolorido o suficiente caso acerte o rosto de um humano mago sem proteção. Para mérito de comparação Vayne aguenta carregar quatro engradados de garrafa pet de coca cola cheios com as duas mãos.

- Metabolismo Acelerado: Vayne é capaz de se curar de ferimentos bem mais rápido que a maioria da população mundial. Por não ser uma habilidade mágica não o da capacidades regenerativas mas o garante se recuperar de ferimentos e queimaduras em períodos menores de tempo. Como consequência desta habilidade Vayne sente fome com grande frequência precisando sempre estar se alimentando.

[Imagem: B49uD7P.png]                  
Espécies Espectrais: Licantropos  


As historias no Nasuverse costumam direta ou indiretamente girar entorno do conflito entre duas entidades sendo uma a vontade humana, Alaya, e a outra a vontade do planeta, Gaia. As especies espectrais, diferentes das especies naturais, são criaturas criadas a partir da criatividade humana e se tornam vivas através da intervenção de Alaya. Entretanto Gaia sempre busca extinguir por um processo natural estes seres o que gerou como consequência nos tempos modernos a total inexistência destas raças.

Entretanto por se passar num passado mais distante, neste RPG, a raça dos Licantropos ainda sobrevive com a ajuda da família Vayne. E em troca do auxilio de sobrevivência de sua especie os licantropos juraram obedecer as ordens da família.

Vayne levou para o auxiliar na guerra 10 dos Licantropos mais leais da alcateia que obedecerão e até morrerão por Vayne se necessário. Eles possuem capacidades físicas elevadas equiparáveis a habilidade Circense do próprio Vayne e força física sobre-humana podendo carregar até cinco engradados de coca cola 2 Litros. Outro exemplo é que dois Licantropos juntos podem levantar um carro e arremessa-lo caso ajam em sincronia.

Os Licantropos são capazes de se comunicar mentalmente com Vayne permitindo que ele possa saber de tudo que eles estão vendo.

[Imagem: 897a2d54a1.jpg]
Nome: Lugh

Idade: ??

Linhagem: Beowulf


Líder dos Licantropos remanescentes associados a Família Vayne e único capaz de assumir forma humana. Lugh foi convocado por Vayne para o auxiliar na guerra mas desapareceu completamente alguns dias após a chegada a mensagem. Seu paradeiro é desconhecido.

[Imagem: a00d36a116.jpg]
Nome: Airy

Idade: 18

Linhagem: Gittan


Airy é uma híbrida tendo sangue licantropo e humano em suas veias. Airy nasceu na Mansão dos Vayne e foi criada junta de Vayne. Ela é desajeitada e tem dificuldade de se adaptar aos deveres de uma maid. Se pudesse escolher ela gostaria de ser veterinária mas também seria muito preguiçosa para estudar. Sempre que sobra tempo ela aproveita para cuidar do lobo da família.

[Imagem: aeUi7Hw.png]
Nome: Luthari

Idade: 28      

Alinhamento:  Neutral Good

Linhagem: Silvas e Silva


BG: Luthari Silvas e Silva, sendo um grande intelectual, foi o mago que arquitetou o ritual e criou as mecânicas que poderiam dar vida ao cálice. Entretanto, ele não possuía os recursos para realizar o ritual sozinho e então recorreu as outras duas famílias.

[Imagem: 2QE20D2.png]                  
Selo de Comando dos Silva



Escola de Magia: Alquimia

Luthari Silvas e Silva é especializada no uso de uma das Dez Escolas de Magia, a escola da Alquimia. Seus estudos sobre como estimular os músculos cerebrais com magia rendeu a ele o Nobel de Magia quando ainda jovem e criou uma nova área de estudo na Escola de Alquimia chamada Aceleração de Pensamento. Muitos magos do futuro são fãs de sua obra e estudam seus livros buscando entender a origem de tanta genialidade. Ceasar McNair é um destes magos.

- Aceleração de Pensamento: Criada pelo próprio Luthari, a aceleração de pensamentos é uma capacidade de pensar e analisar o mundo a sua volta mais rápido do que o tempo pode fluir. Assim, caracterizando cenas típicas de filmes do Bruce Lee onde tudo parece estar em câmera lenta, enquanto apenas o usuário “funciona” em velocidade normal. Isso não dá a capacidade do corpo de Luthari responder os seus pensamentos na mesma velocidade, mas o permite chegar a conclusões muito mais rapidamente, analisar locais inteiros em questões de segundos, criar diagramas e rotas em sua mente, analisar diversas possibilidades e seus possíveis resultados em frações de momentum, arquivar uma enorme quantia de informações, entre outros benefícios.

Digno de nota que a aceleração de pensamento não é uma característica geradora de intelecto, e sim apenas modificadora. Luthari possui por si só uma mente brilhante, a mais desenvolvida de seu tempo, sem a magia ele já pensava mais rápido que qualquer humano mago ou não vivo.

- Transmutação: Sub-divisão da escola de Alquimia, a transmutação é a capacidade de transformar materiais propícios para tal em diferentes formas, de acordo com a imagem mental do usuário. Seus fios de nylon mágico podem tomar a forma que Luthari desejar podendo funcionar como barreira ou virar armas para ataque.


Habilidades pessoais:

- Montaria: Bicileta a vapor inventada pelo próprio Luthari. Ela chega a velocidades maiores que cavalos que não sejam treinados para corrida. A bicicleta a vapor precisa ser reabastecida com lenha ou carvão regularmente precisando ter combustível trocado pelo menos a cada ida e volta. Sabe nadar cachorrinho.

- Circense - "Trapezista": Habilidade física para utilizar o nylon magico para imitar o homem aranha e o tarzan se balançando pelas paredes se cansando com mais dificuldade quando realizando esta ação e com menor chance de cair por conta própria.

- Rato de Laboratório: Tendo vivido como acadêmico desde jovem, Luthari está acostumado a passar noites em claro sem descanso, e longos períodos de uso contínuo de raciocínio sem sofrer cansaço mental. Isso, no entanto, não afeta suas capacidades físicas, que terão decaimento exponencial como se é esperado de um humano comum. Sua fixação pela pesquisa também o faz ter uma capacidade de manter o foco independente de suas necessidades fisiológicas. Consegue se manter sem ir ao banheiro por longos períodos, e se alimentar mal e/ou só de bugigangas com poucos ou nenhum efeito colateral de curto prazo.

- Just Do It: Nunca deixa para amanhã o que pode ser feito hoje. Nada é impossível. Luta para fazer seus sonhos virarem realidade. Tem resistência a efeitos de sabotagem mental de Rank E.

- Em busca da pedra filosofal: Rank Nicholal Flamel: Você não está em busca da pedra filosofal. Se Luthari quisesse em um ano ele faria uma com o conhecimento que tem. Luthari consegue reconhecer componentes complexos mesmo que não seja de seu tempo e identificar composições com extrema facilidade.

- Sentido Aranha: Luthari tem uma premonição natural provavelmente consequência de seu intelecto e sentidos aguçados e consegue perceber uma intenção de golpe inimigo com uma certa antecedência. Além disso ele não grita como uma garotinha ao ver uma aranha.

- Complexo de Ketolow: Luthari é apaixonado por melancias. Ao ver um objeto oval de cor verde que pode ser desde uma bola de praia a cabeça de um servo ele sentirá uma forte vontade de esfregar o rosto nela. No caso de melancias de verdade ele tem preferencia por esfregar a virilha.

[Imagem: zTxaZP4.png]                  
Mystic Code: Imagine Breaker


Sendo um mago de tamanha genialidade ao ponto de ser capaz de criar do zero um ritual para criar um artefato como o Santo Graal, Luthari também teve outras criações. Uma delas foi a criação de um Mystic Code. >Uma< luva a qual tem o poder de negar magia.

Quando o Imagine Breaker é mirado num mago que está se preparando para utilizar uma magia lançável como uma rajada de fogo ou um relâmpago a magia não é conjurada. Entretanto caso a magia já tenha sido castada o golpe só pode ser bloqueado caso a luva possa ser colocada na frente. Caso uma pessoa tente atacar Luthari com golpes físicos reforçados com magia, Luthari pode usar a luva para defender os golpes tirando sua propriedade magica.

Luthari não teve a oportunidade de testar mas acredita que a luva não deve funcionar em servos.

Exemplos de Sucesso de Defesa:

- Inimigo castou um raio lazer que se chocou diretamente com a mão que está com a luva

- Inimigo castou uma Ira de Thor e Luthari levantou sua mão para funcionar como para raios

- Inimigo tentou dar soco reforçado no rosto de Luthari e ele conseguiu colocar a mão com a luva na frente a tempo. Luthari ainda sofrerá as consequências de um soco forte caso a pessoa seja forte mas não de um soco forte magico.


Exemplos de Falha de Defesa:

- Inimigo lançou um relâmpago nas pernas de Luthari e ele não colocou a mão na frente do golpe.

- Inimigo incendiou uma árvore com magia e arremessou em Luthari. O Imagine Breaker neste caso não fará nem mesmo a árvore parar de pegar fogo.

- Inimigo deu um chute magico na barriga de Luthari sem que ele tenha tido tempo de colocar a mão no caminho.


[Imagem: 9lERX4x.png]
Nome: Jack

Idade: ???

Linhagem: ???


Pelas ruas e becos da Duwang de 1804 vaga uma sombra de nome verdadeiro desconhecido. A chamam apenas de Jack, O Estripador. Ninguém jamais a viu a tornando uma especie de lenda. Entretanto seus crimes não são nenhuma lenda, os corpos encontrados pelos guardas de Duwang em becos são bastante reais.

[Imagem: IvdOuJk.png]
Nome: Udgey

Idade: 106

Linhagem: Flamel


(Nenhuma Informação Revelada Sobre)

[Imagem: mJYhEwo.png]
Nome: Ataris

Idade: 38

Linhagem: Rockfeller


BG: Ataris é uma Bruxa a qual já fez parte da Associação Magica mas foi forçadamente expulsa pelos conflitos criados pela Santa Igreja. A Associação Magica sempre buscou um melhor entendimento do inicio da magia e não proibia nenhuma forma de magia visto que se todas vieram do root todas são importantes para compreende-lo. Entretanto com a ascensão da Santa Igreja que começou a cada vez mais influir e controlar o mundo mágico a Escola de Bruxaria foi invadida e destruída pelas forças de elite da Santa Igreja. Após este evento o Papa em um discurso oficial requisitou que todos os governantes os quais não quisessem se opor a Igreja prendessem e executassem qualquer Bruxa que fosse encontrada em seu território. A Associação Magica ficou dividida entre pessoas que concordavam com o fim da Escola de Bruxaria que envolvia sacrifícios humanos e entre outras pessoas que acreditavam que o significado desses eventos era maior. Mesmo quem não concordasse com a existência da Escola de Bruxaria era capaz de perceber que a Associação Magica estava sendo alterada por pessoas que não faziam parte dela. Uma coisa teria sido se os membros da Torre do Relógio tivessem se reunido e decidido pelo fim da Escola de Bruxaria mas não, a Escola da Santa Igreja havia se tornado independente da Associação agora fazendo parte da própria Santa Igreja. Vista esta situação iniciou-se um conflito entre as duas organizações que não parece que irá terminar tão cedo.

Ataris veio buscar refúgio em Duwang onde a Santa Igreja não era tão influente assim, entretanto após ser descoberta pelos guardas e por ordem do Rei Duwang II, sem que ela viesse a passar pelo tribunal, recebeu sentença de morte. Mesmo o Reino não tendo filiação direta com a Igreja o Rei pareceu um medroso aos olhos de Ataris temendo a retaliação por não executa-la.

Após passar um dia nos calabouços do castelo, um guarda de cabelos grisalhos foi até a sela dela para trazer uma proposta do Rei. Ela ajudaria em um ritual magico com outros 6 magos e então seria dada como morta no papel e permitida a fugir. Ataris aceitou e o ritual envolveu se manter concentrando seus circuitos em um grande circulo no chão de olhos fechados por aproximadamente uma hora. Quando o ritual estava prestes a terminar um dos magos envolvidos no ritual tentou assassinar um homem que estava ao seu lado mas falhou ao ser impedido por um terceiro homem dos 6 que participavam no ritual. Ataris não teve tempo para entender o que estava acontecendo quando foi pega brutalmente nas garras de seu servo e levada para um local seguro.

Ataris não tem ideia alguma sobre a guerra do cálice e dependerá do que seu servo for capaz de explicar para entender suas regras. Ela também não tem obrigações a cumprir nem com a Associação Magica nem com a Família Real sendo livre para agir da maneira que julgar mais adequada.

Quando a Escola de Bruxaria ainda existia, Ataris buscava realizar seus experimentos que requisitavam sacrifícios com prisioneiros que já estavam sob pena de morte por terem cometidos crimes hediondos. Entretanto com a destruição da Escola de Bruxaria pelas mãos da Santa Igreja, que trouxe a morte de todas as suas amigas e professoras, Ataris quebrou por dentro enlouquecendo e começando a ter desdenho pela vida humana sendo capaz de matar inocentes a sangue frio caso isso signifique sua sobrevivência.

[Imagem: EAVOkGD.png]                   
Selo de Comando dos Rockfeller



Escola de Magia: Bruxaria

- Voo com Vassoura:

Ataris pode utilizar qualquer vassoura para voar em velocidade de Rank E pela cidade. Esta habilidade não consome Prana. A Altura máxima que Ataris consegue voar é 15 metros.

- Voodoo:

Após ter visto com detalhes a aparência de um inimigo e ao custo de uma quantidade considerável de Prana, Ataris pode criar um boneco do seu alvo o qual pode espetar com um alfinete. Os locais que Ataris espetar o alfinete serão locais aonde o alvo sentirá dor. Enta habilidade não causa nenhum dano ao físico do oponente, tudo que ele sente é dor mas seus órgãos não são danificados. Ataris apenas pode ter um voodoo por vez requisitando que ela se livre do que já possui para ter outro.

A criação do voodoo requer um rito mágico de um verso sendo:

"Voodoo é pra Jaku"

Esta habilidade tem recarga de 24 horas. Esta habilidade não funciona em servos.

Habilidades pessoais:

- Circense [Corda Bamba] : Ataris tem garantia de manter seu equilíbrio quando está voando em sua vassoura. Ela pode tanto voar sentada na vassoura, como "surfando", como plantando bananeira, etc. Ataris pode até mesmo deitar e observar as estrelas no céu da noite enquanto está voando.

- Sangue Frio: Seu desdenho pela vida alheia faz Ataris não ser afetado por cenas fortes e mortes. Ataris nunca se sente enojado ou enjoado ao ver um cenário com mortos, pessoas decepadas e sangue em geral.
Ataris é imune até a casos extremos onde o nível de carnificina seja superior ao que a sanidade humana é capaz de aceitar.

- Preparação de Medicamentos: Facilidade de reconhecer ervas medicinais e prepara-las para consumo.

- Enciclopédia Magica: Apesar de não saber nenhuma magia de fora de sua escola, Ataris é capaz de reconhecer magias utilizadas pelos mestres adversários identificando sua escola e especialização.

- Charme: Ataris ganha pequenos modificadores ao tentar convencer um humano não mago do sexo oposto a tomar uma ação.

- Soberba das Bruxas: Ataris é orgulhosa e vaidosa e se nega a deixar de usar seu chapéu de Bruxa mesmo sabendo que isso a identifica com facilidade fazendo com que os guardas da cidade tentem a abordar. Ela nunca o removeria por conta própria mas caso venha a ser removido por um inimigo Ataris ficará profundamente perturbada e ganhará modificadores positivos no dado para tentar ferir o inimigo.

[Imagem: 7g3xEJw.png]                  
Mystic Code: Gema Azul


Este Mystic Code pode ser utilizado apenas uma única vez e depois desaparecerá. Ataris pode abrir um portal que durará 5 segundos e transportará qualquer um que entrar nele para um ponto da cidade de Duwang que Ataris já tenha estado em.
 #29
Minha reação ao final dessa guerra

[Imagem: OUlKTY3.jpg]

Ainda vou terminar de ler as fichas alguma hora
 #30
[Imagem: FcmKSkW.png]
Nome: Maria Bonita       Classe: Archer    
Gênero: Feminino          
             
Força: D
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: C
Sorte: B

BG: Durante um período conturbado da historia de nosso país, um grupo se levantava contra as condições precárias de vida no que viria a ser considerado um movimento social. Os cangaceiros são até hoje figuras controversas e divisoras de opinião. Enquanto em algumas regiões são considerados heróis, a historia nua e crua diz o contrario com a narração de sagas de assassinatos, estupro e roubo contra pessoas tão ou até mais pobres do que os fundadores do movimento liderado por Lampião e sua esposa, Maria Bonita.

Habilidades de Classe:

- Montaria : E

Archer é capaz de montar um único e determinado animal e não possui capacidade de montar nenhum outro objeto ou meio de transporte.

A única montaria que Archer sabe pilotar é seu Jumento.

- Ação Independente : E

Capaz de se manter no mundo por 6 horas mesmo sem contrato com algum mestre.

Archer só consegue desobedecer ordens do mestre as quais sejam julgadas prejuízos fatais a si mesma, como a própria morte.

Ação Independente também garante que o servo consiga se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, Archer só poderá utiliza-los de maneira limitada.

Bala na Agulha: A

Servos da classe Archer tem naturalmente esta habilidade em Rank A. Garante que o servo é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 500 metros (100 casas). Para mérito de comparação esta rua tem 500 metros: http://i.imgur.com/qGOYDdN.png

A precisão de Archer é reduzida em 0,5 de um total de 100 para cada unidade de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 100 metros de distancia Archer tem 50% menos chance de acertar seu alvo correndo o risco de, se caso erre, tenha sua posição revelada.

Habilidades Heroicas:

- Cabra da Peste: A

Archer possui resistência e consegue se manter firme em Condições Adversas de Rank inferior a A.

Archer não é afetada por fortes neblinas, calor elevado ou outras condições debilitantes.

Obs.: Isso significa que, ao se estar sendo atacado, por exemplo, por chamas, o fogo não impede nenhuma ação, apenas causa dano.¹

¹Não se aplica a prisões que tenham influência física (congelamento, prisão gravitacional, correntes, etc)


- Jumento Arretado: E

Montaria que pode ser evocada a qualquer momento. Tem agilidade B, suporta até três pessoas de porte-médio e possui capacidade de pular e subir lugares, como prédios. Não possui habilidades de combate além do que um jumento comum poderia fazer.

- Despertar de Maria: D

Todo inicio do dia, Archer prepara uma xicara de café com propriedades especiais. Quando um humano mago ingere essa bebida todos os CDs de suas habilidades são resetados como numa injeção de Prana. Não funciona em servos.  

Fantasmas Nobres:


[Imagem: F2GUzfz.png]                
Arsenal do Cangaço: C


Revolver: Possui tempo de 'reload' rapido e portanto pode ser usado dentro de um turno como uma das ações. Pode ser usado caso haja ganho de momentum. (Ex.: Você atira e se movimenta). Possui Força D.

Espingarda: Possui um 'reload' demorado e portanto consome um turno inteiro para se usar, não podendo ser usado no momentum. Possui Força C. Possui um bônus para distância e precisão.

Peixeira: Permite combate corpo a corpo, para caso o adversário faça um ataque imediato, o que não é possível com as armas de fogo. Possui dano baseado na própria força de Archer.



[Imagem: X4vfS6k.png]
Lampião: A


Archer e seu marido Lampião são inseparáveis ao ponto que, ao ser evocada na guerra seu marido não a deixou para trás e se manifestou na forma de um fantasma nobre.

Ele se manifesta como Fantasma Nobre e assume forma de Servo, compartilhando todos os privilégios e parâmetros de Archer (mesmos Ranks, mesmas Habilidades) Caso Lampião morra, leva 2 dias para usar este Fantasma Nobre novamente. Matar Archer decorre em Lampião sumir na hora.

[Imagem: pe1XsSW.png]
Massacre de Anjico: A


Lampião precisa estar evocado para que este fantasma nobre seja usado.

Maria Bonita e Lampião se unem para realizar um golpe em conjunto. Enquanto o rito mágico está sendo recitado a Agilidade de ambos se torna Rank B para um rápido reposicionamento.

Os dois se unem num mesmo local mirando suas armas no inimigo e realizando um disparo certeiro de Rank de Força A. Após o rito de dois versos:

"Oxente,
Hora de acaba com essa fuleragi!"

A sequencia então pode ou não ser continuada fazendo com que após o disparo Maria Bonita e Lampião se dividam estrategicamente cercando o inimigo e partindo para o ataque a curta distancia de duas direções diferentes. Ambos disparam agora em Agilidade de Rank A para dar um golpe com a Peixeira com Força de Rank C dizendo a continuação do rito mágico com apenas um verso:

"Vô bota teus bofe pa fora!"

Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 6 horas.
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