[RPG] 2º Destino - 7ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por Esteves em 09/11/2015, 18:57.
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 #16
[Imagem: geZoYvh.png]
Nome: Scott

Idade: 46

Linhagem: Silvas


Neto de Jaden Silvas e Silva e atual patriarca da família. Ele também é o atual diretor da franquia principal da UJO em Duwang. É o pai de Olivia e tem mais dois filhos. Scott é 1/8 Ogrer e adquiriu o Inversion Impulse através de sua linhagem, assim como seu filho mais velho.

Scott é um cara tranquilo que busca expandir mais ainda os negócios de sua família. Apesar de estar mais envolvido em seu trabalho do que no mundo mágico propriamente dito ele se especializou em Reforço na Escola de Transmutação Material. Junto de sua habilidade de Inversion Impulse herdada por sua linhagem ele pode combinar golpes reforçados com a manifestação de seu sangue Ogrer se tornando um oponente formidável.

[Imagem: 5yJItHo.png]
Nome: Jaden Silva e

Idade: 87 (Morte)

Linhagem: Silvas


Jaden foi um homem que participou dos conflitos organizados pela Associação Mágica há 140 anos atrás em prol de redefinir as famílias que mereciam manter seu grau de nobreza. Por sua família ser prioritariamente intelectual ele perdeu nos testes que envolviam combate mágico e viu a família Silvas perder oficialmente sua nobreza.

Após estes acontecimentos ele resolveu fundar a UJO para demonstrar ao mundo sua capacidade superior intelectual e se tornou o maior pensador de sua época. Entretanto Jaden não estava satisfeito em apenas garantir reconhecimento, ele queria devolver a família Silvas sua nobreza e para isso ele resolveu jogar nas regras da associação. Se eles exigem que sejamos habilidosos em combate para nos manter nobres nos tornemos os mais poderosos.

As pesquisas de Jaden o levaram a obter informações sobre o clã Tohno e como cruzar com demônios poderia gerar humanos com habilidades equiparáveis a de um servo. Jaden teve um filho com uma Ogresa e desde então a família Silvas tem manifestado em seu filho mais velho o Inversion Impulse que os permite assumir sua forma demoníaca.  

[Imagem: jtTZ3pb.png]
Nome: Takuan

Idade: 31

Linhagem: Musou


BG: A família Musou um dia já foi uma nobre família reconhecida pela Associação Magica e participou da alta sociedade dos magi. Entretanto devido a circunstancias da época, por volta de 140 anos atrás, a família Musou foi forçada a competir com a família Vane por sua nobreza e perdeu.

Após anos de decadência passados sofrendo chacota de outras famílias, finalmente um de seus magos tem a oportunidade de restaurar sua família. Takuan é escolhido pelo cálice para participar da guerra e descobre que um jovem de sua família rival também está participando dela. Takuan vê ai uma possibilidade de reerguer os Musou com o poder do cálice e ao mesmo tempo ter uma justificativa para fazer os Vane passarem por tudo aquilo que eles os fizeram passar.

Takuan é Professor de Historia na Faculdade UJO de Duwang e gosta de praticar Kendo quando possui tempo livre.

[Imagem: dQIhsv3.png]                  
Selo de Comando dos Musou


Escola de Magia: Magia Elemental

- Terra [Especialização]:

Habilidade de prender o inimigo no solo que este está pisando. Takuan faz com que o solo comece a envolver o corpo do inimigo o deixando preso numa dura camada de terra.

- Fogo [Extra]:

Como habilidade secundaria Takuan consegue apenas acender uma pequena chama.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Pilota uma fodendo Harley Davison esbanjando um ar de membro de gangue intimidador. Sabe nadar.

- Arte Marcial [Kendo]: Muito habilidoso na arte do Kendo. Takuan sabe como manusear uma espada e lutar utilizando este estilo.

- Conhecimento Histórico Sobre Duwang: Por ser um professor de historia e viver na cidade há um bom tempo, Takuan conhece alguns pontos públicos da cidade como farmácias, bancos, restaurantes, etc.

- Cozinheiro de Mão Cheia: Habilidade de desenvolver aperitivos de veras apetitosos. O verdadeiro manjar dos deuses.

- Enciclopédia Magica: Apesar de não saber nenhuma magia de fora de sua escola, Sebastian é capaz de reconhecer magias utilizadas pelos mestres adversários identificando sua escola e especialização.

- Hacker: Habilidoso com computadores e capaz de decifrar sistemas simples.

[Imagem: pup9gbr.png]
Nome: Hikomaru

Idade: 53

Linhagem: Abeno


Onmyouji da cidade de Duwang e guardião do templo Douman. Ele adotou e criou Nathan o instruindo na arte do Houjutsu. Hikomaru é o guardião to templo há 30 anos e vivenciou a perda de fieis do Shintoismo para a expansiva Igreja Católica que se instaurou na cidade. Há um ano atrás o número de fieis diminuiu drasticamente de maneira repentina como parte da atuação da NOS no projeto de extinguir religiões. Sem saber disto, Hikomaru acredita que a Igreja esteja fazendo algo para "roubar" seus fieis.

[Imagem: eLQvUDb.png]
Nome: Koto

Idade: 28

Linhagem: Himeno


Quando ainda jovem, Koto caiu ao rio da cidade beirando a morte. Ela foi salva por Hikomaru e jurou ajudar no templo pelo resto de sua vida. Apesar de vir de uma linhagem mágica recente ela desconhecia magia e mesmo após a descoberta não se interessou em se aprofundar. Ela trabalha como Miko no templo tentando atrair fieis, cuidando da limpeza e vendendo amuletos.

[Imagem: S3eAIR6.png]
Nome: Nathan

Idade: 25      

Altura: 1,70m

Linhagem: Flamel (Anterior); Abeno (Posterior)


BG: Nathan Flamel é o último descendente da Família Flamel,
famosa por seu conhecimento em Alquimia, depois que seu Pai Nicolas Flamel faleceu, Nathan fora adotado por uma família de Onmyoujis.  Sendo criado por uma família de magos japoneses, Nathan foi instruído na arte tradicional do Houjutsu. Formado em música, Nathan se tornou violinista profissional.
Ele aprendeu os princípios básicos do combate mágico e pode conjurar Shikigamis para lutar e espionar.


[Imagem: YjQZjw9.png]                  
Selo de Comando dos Flamel


Escola de Magia: Houjutsu

- Shikigami Exertion [Especialização]:

É capaz de criar familiares a partir de Selos Mágicos colocando os Fragmentos das Almas que descendem no Templo. Ele leva um período de uma a duas horas para preparar seu número máximo de Shikigamis.

Os shikigamis podem assumir a forma de qualquer ser vivo mitológico ou não desde que seu tamanho esteja entre uma borboleta e uma combe. Sua força é equivalente a de um ser humano comum a qual é suficiente para carregar dois engradados de refrigerante.

Quando um shikigami morre outro pode ser feito no templo tendo selos mágicos disponíveis. Um shikigami pode ser desmontado sem deméritos.

Um mago é capaz de perceber que o shikigami é um familiar independente de sua forma. E um servo é capaz de julgar sua força sem enfrenta-lo.

Shikigamis assim como todos os familiares padrão podem agir independente de seu mestre e se distanciar por uma quantidade indefinida de metros.

Shikigamis com forma humanoide, possuindo polegar opositor, podem carregar armas consigo. Funciona como se o mestre possuísse serviçais humanos que são pessoas normais, não-magos, e os desse armas.

O papel do selo pode ser molhado com veneno para que os shikigamis transportem este veneno para o corpo do inimigo dado o devido contato com sua corrente sanguínea.

Shikigamis são visíveis para pessoas comuns assim como todos os outros familiares. Shikigamis podem ser dispersados por magias que interfiram na alma assim como todos os outros familiares.

O número máximo de shikigamis que um mestre consegue manter varia a partir da forma que eles tomam sendo os números os seguintes:

Borboletas: 50
Pássaros: 30
Humanos: 20
Tengu: 10
Rinoceronte: 5
T-Rex: 1


- Edict of Binding [Extra]:

Capaz de arremessar Selos de Restrição de Movimento tendo um máximo de 3 acúmulos por alvo. Deixando o alvo mais lento que o seu padrão comum como se estivesse se sentindo mais pesado. Não é funcional em servos.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Capaz de pilotar motos, andar de bicicleta e nadar.

- Violinista: Capaz de tocar violino com maestria.

- Hacker: Habilidoso com computadores e capaz de decifrar sistemas simples.

- Circense: Capaz de fazer piruetas e subir em lugares difíceis.

- Negociação: Quando negociando com outro humano não-mestre, Nathan tem uma maior facilidade a fazer a outra pessoa aceitar mesmo que não lhe seja tão vantajoso.

- Armas Químicas: Nathan é capaz de preparar (Com produtos comuns de farmácia) e utilizar as seguintes armas químicas com perspicácia:

- Coquetel Molotov
Ingredientes: Garrafa de Álcool e Fonte de Fogo

- Bomba de Fumaça
Ingredientes: Ácido Sulfúrico e Gasolina

- Bomba de Gás Lacrimogênio
Ingredientes: Nitrato de Protásio
 #17
[Imagem: KIIviS9.png]
Nome: Fábio

Idade: 44

Linhagem: Melo


Um Padre alegre e simpático que atualmente assume o papel de juiz na guerra do cálice. Tem a missão de manter que as regras da guerra sejam seguidas a risca e acolhe aqueles que quiserem desistir dela. Enquanto bondoso para com todos independente de sua origem ele se torna sério quando recebe uma missão da Igreja realizando com habilidade a tarefa que lhe é entregue.

Ele possui uma especialização diferenciada voltada para utilização de itens mágicos. Quando lidando com objetos mágicos ele consegue tirar o máximo de proveito da capacidade deste.

[Imagem: Zy7g2Sy.png]
Nome: Olinda

Idade: 26

Linhagem: Silvas


Olinda é uma das filhas da família Silvas e decidiu ainda jovem se juntar ao convento e seguir os ensinamentos da Santa igreja. Apesar de sua família ser estupidamente rica ela fez voto de pobreza e doou tudo aquilo que seria seu por direito por herança a caridade.

A família Silvas é a fundadora e dona da maior rede de Universidades Particulares do mundo. A UJO (Universidade para Jovens Otacos) foi fundada por Jaden Silvas e Silva há 140 anos atrás.

Apesar de ser em pequena quantidade ela tem sangue Ogrer e é 1/16 demônio porém, por ser a filha mais nova, não obteve o Inversion Impulse para manifestar este poder. Mesmo não possuindo o Inversion Impulse para manifestar força, o sangue Ogrer ainda a da uma grande capacidade mágica máxima. É como um um personagem de RPG que possui 9000 de MP mas nenhuma de suas habilidades utiliza estes pontos.

[Imagem: Ev7Bgr8.png]

Nome: Frade Magali

Idade: 24        

Alinhamento: Lawful Neutral

Linhagem: Carileiro


BG: No interior lusitano jaz uma família classe C-, os Carileiros. Apesar de serem conhecidos em sua comunidade, não são ricos, mas sua felicidade nunca dependeu de tais materialidades. Eles tiveram 3 crias, dos quais Magali, o primogênito. Eles tinham o sonho de ter um filho padre e resolveram mandar seu tão amado filho para se formar na ordem religiosa Societas Iesu, fazendo dele um jesuíta. Lá ele teve uma formação acadêmica rica tanto em valores religiosos quanto leigos, apesar de um desempenho mediano.

Apesar de ter sido forçado a fazer parte de tal ordem, ele não teve repúdio e se tornou um amante da história dos jesuítas, os quais botaram na prática o que ele considerava uma das mais importantes ordenanças cristãs: "Ide pelo mundo e fazei discípulos de todas as nações, batizando-os em nome do Pai, do Filho e do Espírito Santo" (trecho de Mt c28v19).

Entretanto, ele veio também a conhecer coisas as quais eram secretas. Nos dias de sua juventude ele encontrou um shito, um apóstolo morto nos arredores do monastério e, quando estava prestes a ser atacado, um encapuzado aparece e o protege, usando laminas transmutadas de paginas da bíblia para tornar o shito em pó - e Magali ficou estupefato.

No exato momento ele questiona o que aquilo seria e o executor informa que não poderia explicar o que é sem pagar um preço - e a curiosidade de Magali foi tanta que ele falou que pagaria tal preço. Para Magali, aquilo talvez seria a forma mais plena de cumprimento de uma ordenança, e nele teve o desejo de fazer o mesmo.
O preço a se pagar seria ficar à jurisdição da Burial Agency, o qual lhe foi facilmente aceito.

Com o tempo, Magali se tornou um adulto, recebeu a formação dos inquisitores da agência e hoje é um agente importante da igreja, resolvendo quaisquer questões que lhe forem impostas. E uma de suas missões foi auxiliar o regulador da guerra do cálice em Duwang, agindo como mestre disfarçado.
 
E atualmente trabalha meio período numa padaria fazendo bolinhos de bacalhau com caril os quais podem ter potencias secretos que só Deus sabe o que seriam...


[Imagem: UrW3Zkx.png]                  
Selo de Comando dos Carileiro


Escola de Magia: Santa Igreja

A Igreja não possui "Especializações" como as outras escolas e todos os seus alunos recebem o curso completo tendo todas as habilidades da Igreja como suas especializações.

- Maestria em Black Keys:

Capacidade de lutar usando os sacramentos negros. Uma chave em cada mão. As Black Keys tem a propriedade de dissipar corpos espirituais.

- Detectamento de Almas:

O Frade pode perceber uma alma não humana desde que não seja de um servo ao seu redor. Isso inclui familiares de todos os tipos, demônios, etc.

- Arte Marcial (Bagua Zhang):

Durante seu treinamento como executor, Magali treinou uma arte marcial análoga ao Bagua Zhang, estilo especializado na defesa em todas as direções.

- Circense:
Capaz de fazer piruetas e subir em lugares difíceis.



Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe usar meios de transporte que dependem de ação física, ou seja: Bicicletas, patins, skate, patinete, pedalinho e pula-pula do GuGu. O Frade também sabe nadar.

- Poliglota: Além da língua naturalmente falada em Duwang, o português, o Frade sabe: Latim, hebraico, inglês arcaico, gaulês, germânico e aramaico.

- Pelo Fogo, Seja Purgado: O Frade desenvolveu habilidades pouco usuais por ser um exímio comedor de alimentos picantes. Ele é capaz de transportar o metano de seu estomago para seu canal bocal e nasal e com uma quantidade pequena de prana causar combustão dando um efeito legal que seria capaz de acender um cigarro.
Ele também é resistente ao calor e não sente dor ao encostar em algo muito quente ou por estar na presença de fogo. Entretanto não sentir dor não evita os danos causados e ele fica com queimaduras normalmente como outra pessoa qualquer.

- Dadiva dos Baixinhos: Seu tamanho de 1,50 torna mais fácil se esconder.

- Cozinheiro de Mão Cheia: Habilidade de desenvolver aperitivos de veras apetitosos. O verdadeiro manjar dos deuses.


Spoiler:  
Descrição Física: Magali possui uma estatura baixa, que frequentemente favorece a conciliação de sua presença. Possui cabelos longos e lisos e olhos castanho-escuro e porta um peludo bigode à portuguesa. Apesar de ter nascido homem, frequentemente é confundido com uma menina pequena. Em qualquer circunstância usa sua batina, seja na igreja, padaria ou dia a dia.

Gosta de: qualquer coisa relacionada a jesuitismo; melancia; caril;
Não gosta de: blasfemos; apostatas; frituras que não sejam portuguesas;

Alinhamento: Lawful Neutral

Magali assumiu totalmente o código cristão de conduta e o segue sem titubear, bem como as regras da Burial Agency, entretanto ele é imune a qualquer outra lei existente. Isso significa que se a agência mandar ele torturar alguem, ele obedecerá e não terá problemas com isso. Ele só teria problemas existenciais caso o fizesse por conta própria.
 #18
[Imagem: 6cX5beh.png]
Nome: Alexander

Idade: 35

Linhagem: Rockfeller


BG: Alexander é um dos membros de patente mais alta da Novus Ordo Seclorum e um psicopata. Enquanto mantém as aparências para que a sociedade pense que ele é uma pessoa comum na verdade é um hábil assassino.

Ele se juntou a NOS no dia de sua formação há um ano atrás e não consegue se recordar do que fazia antes disso. Porém Alexander não se importa com isso já que sua vida atual lhe é de seu agrado, se tornar membro da NOS lhe deu um passe livre para cometer atrocidades e ser encobertado.

Ele foi um dos muitos magos da NOS que tentou se juntar a guerra mas apenas ele e Sebastian, o líder da NOS, foram escolhidos pelo cálice. Enquanto é a principio fiel a seu líder e realmente deseja obter o cálice para realizar o pedido da NOS de instaurar a nova ordem mundial ele não pretende ficar como lacaio de outros. Caso obtenha o cálice ele pretende instaurar a nova ordem mundial se tornando o governador da Terra.

Assim como todos os membros da NOS possui uma tatuagem do Olho da Providencia. A sua fica em seu antebraço direito, na parte de cima.

[Imagem: AmwtnXj.png]                  
Selo de Comando dos Rockfeller


Cursos de Magia: Voo com Vassoura e Necromancia

- Voo com Vassoura [Especialização]:

Alexander é capaz de voar numa vassoura com velocidade de Rank C na direção de um de seus pontos de pouso, mais rápido que um meio de transporte humano comum.

Alexander pode criar pontos de pouso com magia em locais os quais já tenha visitado. Caso esteja viajando entre dois pontos de pouso ele ganha Agilidade de Rank C e pode chegar rapidamente ao seu destino. Os pontos de pouso podem ser destruídos por outros mestres caso encontrados.

Mesmo sem ter pontos de pouso Alexander pode voar em sua vassoura mas apenas na velocidade de uma moto comum. A altura máxima que Alexander é capaz de atingir é 30 metros. Caso pule de uma altura mais alta que essa ele perderá altitude até chegar em 30 metros.

Alexander precisa obrigatoriamente de uma vassoura para utilizar esta habilidade. Ele não pode voar com qualquer pedaço de madeira que achar na rua, por exemplo.

- Necromancia [Extra]:

Capaz de mater um único familiar no tamanho máximo de um humano a partir de um cadáver e um fragmento de alma.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar carros e motos. No mar, como os carros são como as lanchas e as motos os jetskis, ele também sabe pilota-los. Sabe nadar.

- Boa audição: Alexander ganha modificadores positivos ao tentar ouvir conversas que estejam distantes dele.

- Stamina: Dificilmente perde o folego, consegue percorrer grandes distancias correndo sem se cansar.

- Controle da Respiração: Para respirar baixo e se tornar mais difícil ter a presença identificada.

- Bala na Agulha [Armas Brancas]: Alexander sabe utilizar armas de fogo mas seu verdadeiro foco é assassinato com facas dando a ele grande pericia em sue manuseio. Esta habilidade também garante boa mira com qualquer arma.

- Sangue frio: Seu desdenho pela vida alheia faz Alexander não ser afetado por cenas fortes e mortes. Alexander nunca se sente enojado ou enjoado ao ver um cenário com mortos, pessoas decepadas e sangue em geral.
Alexander é imune até a casos extremos onde o nível de carnificina seja superior ao que a sanidade humana é capaz de aceitar.
 #19
[Imagem: 6FNqSqY.png]
Nome: Ceasar

Idade: 31         

Alinhamento: Chaotic Good  

Linhagem: McNair


BG: Ceasar foi, desde criança, um prodígio. Tanto na área acadêmica quanto na mágica (nessa última, não exatamente um ás, mas levando em conta a situação decadente de sua família) ele apresentava resultados excepcionais. Ainda jovem, já se tornou uma pessoa de influência no mundo científico, com participações em congressos internacionais e opiniões de forte valor em discussões intelectuais. Suas capacidades cognitivas, já extremamente aguçadas, eram ainda ampliadas pelo seu talento com a escola alquímica de magia, mais especificamente na área de aceleração de pensamento. Possuía um laboratório próprio, onde fazia pesquisas extremamente complexas cujo tema... Ele não consegue se lembrar.
Por algum motivo, ele é o único a perceber uma alteração no fluxo da realidade em que ele se encontra, e nota que o mundo ao seu redor pareceu não entender o que aconteceu. Ao tentar contestar as mudanças que ele identificou, é taxado de louco por tanto a comunidade científica como a imprensa inglesa. Certo de que sua mente não está lhe pregando uma peça, abandona sua pesquisa (afinal, ele nem ao menos se lembra o que pesquisava... E nessa realidade alterada seu laboratório nem existe mais) e parte numa missão de provar de que está certo, e tentar entender o que aconteceu.
Por ter vivido e conhecido o mundo mágico, estuda e pesquisa sobre o assunto, em busca de respostas. Não encontra ainda o que procura, mas descobre uma forma de conseguir: A guerra do cálice sagrado. Viaja para Duwang ao descobrir o envolvimento dessa com a tal guerra, e se estabelece em uma pequena casa numa região residencial, onde improvisa um pequeno laboratório. Sobrevive com os restos de suas economias ganhas durante seu período frutífero, e vez ou outra arranja um trabalho de meio-período em alguns estabelecimentos comerciais da cidade, para um dinheiro extra.
Por artimanha do destino, acaba sendo um dos selecionados pelo cálice para participar da guerra, e ele aproveita dessa chance para tentar descobrir o que houve com a realidade ao longo do conflito. Em último caso, usar o poder do cálice para retornar o mundo ao normal.

[Imagem: TOx2w8S.png]                  
Selo de Comando dos McNair


Escola de Magia: Alquimia

A família McNair é especializada no uso de uma das Dez Escolas de Magia, a escola da Alquimia e da manipulação do fluxo da matéria. Apesar da clara decadência mágica de seus ascendentes, Ceasar possui uma capacidade acima da média mesmo para famílias tradicionais.

- Aceleração de Pensamento [Especialização]: Sub-divisão da escola de Alquimia, a aceleração de pensamentos é uma capacidade de pensar e analisar o mundo a sua volta mais rápido do que o tempo pode fluir. Assim, caracterizando cenas típicas de filmes do Bruce Lee onde tudo parece estar em câmera lenta, enquanto apenas o usuário “funciona” em velocidade normal. Isso não dá a capacidade do corpo de Ceasar responder os seus pensamentos na mesma velocidade, mas o permite chegar a conclusões muito mais rapidamente, analisar locais inteiros em questões de segundos, criar diagramas e rotas em sua mente, analisar diversas possibilidades e seus possíveis resultados em frações de momentum, arquivar uma enorme quantia de informações, entre outros benefícios.

Digno de nota que a aceleração de pensamento não é uma característica geradora de intelecto, e sim apenas modificadora. Ceasar possui por si só uma mente brilhante, e a magia só faz com que ele resolva tudo mais rápido do que alguém de mesmo calibre; porém, pode-se pensar que, por ter a mesma capacidade que outro gênio, mas o poder de pensar duas, três, quatro vezes mais coisas no mesmo período de tempo, seja uma demonstração de intelecto superior. Depende do ponto de vista.

- Transmutação [Extra]: Outra sub-divisão da escola de Alquimia, a transmutação é a capacidade de transformar materiais propícios para tal em diferentes formas, de acordo com a imagem mental do usuário. Por não ser sua área de estudo principal, Ceasar possui um uso muito limitado dessa magia. Enquanto pessoas treinadas em transmutação podem criar verdadeiros Familiares e em grandes quantidades, ele pode apesar alterar pequenos aspectos dos materiais nobres.
Andando sempre com uma corda de náilon nobre nos diversos bolsos que possui, ele pode utilizá-lo como cipó, ao controlar a posição e os movimentos que ele fará. Além disso, pode, no máximo, torná-lo mais resistente, o suficiente para aguentar seu próprio peso, por exemplo.
Ceasar não tem a capacidade de mudar a forma de seu fio de náilon nobre, apenas de controlar como ele irá agir.


Habilidades pessoais:

- Montaria: Ceasar é capaz de dirigir quaisquer veículos de uso mecânico não muito complexos, por entender seus princípios de funcionamento. Isso inclui carros, motos, caminhões e ônibus, tratores e máquinas agrícolas, aviões de pequeno porte e helicópteros, lanchas e barcos, entre outros. Veículos que exigem mais habilidades físicas não podem ser utilizados. Entre eles bicicletas, skates, patins e afins. Ceasar também não sabe nadar e consegue apenas boiar por um curto período de tempo.

- Assimilação: Devido ao seu intelecto avançado, Ceasar consegue entender rapidamente como funcionam as coisas. Precisa de poucos segundos de uso para pegar o jeito de um aparato, ou de poucas pistas para desvendar um mistério. Isso não facilita a identificação de identidade de servos inimigos.

- Rato de Laboratório: Tendo vivido como acadêmico desde jovem, Ceasar está acostumado a passar noites em claro sem descanso, e longos períodos de uso contínuo de raciocínio sem sofrer cansaço mental. Isso, no entanto, não afeta suas capacidades físicas, que terão decaimento exponencial como se é esperado de um humano comum. Sua fixação pela pesquisa também o faz ter uma capacidade de manter o foco independente de suas necessidades fisiológicas. Consegue se manter sem ir ao banheiro por longos períodos, e se alimentar mal e/ou só de bugigangas com poucos ou nenhum efeito colateral de curto prazo.

- Opinião forte: Defesas de teses no mundo científico não são nada fáceis. Ceasar consegue usar os conhecimentos que possui de forma muito bem colocada, assim, a inclinar qualquer discussão comum ao seu favor. Mentes afetadas magicamente e/ou que não seguem argumentos lógicos não aderem ao efeito.

- Em busca da pedra filosofal: Por ter passado mais tempo dentro de um laboratório do que ao ar livre, Ceasar tem uma facilidade em identificar substâncias a partir de sua cor, seu cheiro e sua viscosidade.

- Poliglota: Além da língua naturalmente falada em Duwang, o português, Caesar sabe: Alemão, Hieroglifos Egipcianos e Hebraico.

- Fobia de Deslizamento:  Você se torna uma pessoa com medo de deslizamentos de terra como se já tivesse morrido desse jeito numa vida passada. Quando numa situação de deslizamento você corre e larga pra trás tudo que estava fazendo. Em contrapartida por ter esse medo você está sempre atento a possibilidades de deslizamento e é capas de perceber um antes mesmo dele começar.Isso se aplica a desmoronamento de ambientes desde que Ceasar esteja dentro desse ambiente.


Spoiler: Detalhamento das Informações  
FAMÍLIA: Mago Freelancer (Família McNair)
Os McNairs são uma família mágica de baixo escalão na situação política da Inglaterra. Apesar de não serem totalmente pobres ou desconhecidos, por possuir pouca tradição ou relevância, acabam passando despercebidos. São ligados a Associação Mágica, mas apenas por burocracia. Não fazem nada de relevante para tal, e também não são cobrados por ela. Pessoas de participação regular na Associação teriam dificuldades em encontrar registros sobre eles, por serem escassos.
São uma Família especializada em Alquimia, embora nenhuma de suas pesquisas ou habilidades mágicas sejam poderosas ou importantes o suficiente para terem relevância ou serem conhecidas.
A família segue um alinhamento True Neutral, levando suas vidas como se fossem membros não-mágicos da sociedade. Seus poderes como magos são escassos e diminuem a cada geração, então já estão conformados com a morte de seus circuitos mágicos. Tratam de Affairs relacionados a Associação estritamente quando necessário, mesmo ainda tendo acesso a todos os benefícios que um associado possui.

ALINHAMENTO: (Antes: True Neutral) Chaotic Good
Tendo vivido no ambiente que a família McNair lhe proporcionou, Ceasar não poderia ter outro alinhamento se não o da comodidade e aceitação, mesmo sabendo que a sua existência, com uma enorme qualidade de circuitos mágicos, poderia mudar o destino decadente de sua família.
Tendo um intelecto excepcional e visão de mundo de gênio, consegue notar o que estava acontecendo a sua volta, e para provar que é o último são em um mundo insano, passa a usar sangue-frio para calcular cada possibilidade em sua mente e procurar a melhor opção para alcançar uma possível “salvação do planeta”, independente dos meios necessários.
“A chaotic good character does what's necessary to bring about change for the better, disdains bureaucratic organizations that get in the way of social improvement, and places a high value on personal freedom, not only for oneself, but for others as well. Chaotic good characters usually intend to do the right thing, but their methods are generally disorganized and often out of sync with the rest of society.”
-  Cook, Monte; Tweet, Jonathan;Williams, Skip (2003). Dungeons & Dragons Player's Handbook. (3rd ed.). Renton, WA: Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-2886-6


DESCRIÇÃO FÍSICA:

Homem negro, de estatura média (181 cm); possui cabelos e barba negros, cortados bem baixos, com máquina 2; olhos negros com grande variância de descrições. “Os olhos são o espelho da alma”, diziam os poetas. E para Ceasar, isso não poderia ser mais realidade: Seus pensamentos e sentimentos estão quase sempre estampados em seus olhos. Dando um brilho excepcional quando ele está alegre ou entusiasmado, ou se transformando em visões do inferno quando se está irritado; possui físico mediano. Embora não seja extremamente bombado, tem musculatura razoável.
ROUPAS: Não ligando muito para moda ou qualquer tipo de julgamento alheio, Ceasar sempre se veste da forma que acha mais confortável. Andando por ai de bermuda e chinelo no verão, ou de calça moletom e suéter no inverno. Um item é sempre indispensável, porém: Seu avental/jaleco de laboratório, que ele casualmente usa desabotoado, mas o abotoa quando entra em seu laboratório de pesquisa. Segundo ele, “eu fico com ele o tempo todo porque né, nunca se sabe quando teremos um insight e precisaremos correr para a bancada de reagentes”. Depois dos acontecimentos descritos na história do jogo e brevemente comentados na ala “Background”, ele passa a vestir um conjunto mais característico para “combate”, com calça comprida com vários bolsos, tênis esportivo e camisetas não tão largas como de costume. O avental/jaleco continua lá.

FEITOS E METAS:
Ceasar possui intelecto invejável, e grande atuação na sociedade científica. Nesta realidade alterada ele não os encontra, mas ele garante possuir 26 publicações científicas, e 11 papers publicados sobre sua pesquisa.
Já o que se manteve foi sua aparente aptidão para um dos esportes característicos dos ingleses: O Golfe. Possui três troféus de competições inter-bairros de quando ainda morava em Manchester.
O que fazia ou buscava no passado já não são mais relevantes. Hoje, sua meta é de entender o que houve com a realidade onde vive: Como e por quem ela foi alterada? Por quais motivos isso aconteceu? Como ele foi o único a perceber essa mudança?
 #20
[Imagem: u4B7n2p.png]
Nome: Laura

Idade: 17

Linhagem: Izayoi (Adotiva)


Laura se tornou órfã aos 4 anos após um incêndio que matou ambos seus pais e queimou parte de seu corpo e a fez perder o braço esquerdo. Mesmo ainda criança demonstrava alta afinidade mágica e possuía habilidades especiais, provavelmente adquiridas pela sua linhagem. Alguns acreditam que ela possa ser uma Sorceress apesar desta informação ser apenas especulação. Estas habilidades não passaram despercebidas por Sebastian Izayoi que a adotou pensando em utilizar este poder ao seu favor no futuro. Sua verdadeira linhagem é mantida em segredo e as informações sobre o que ela é capaz de fazer são escassas.

Há um ano atrás Sebastian descobriu sobre Johan e suspeitando que ele pudesse ter memorias de antes da realidade ser alterada enviou Laura para acompanhar o louco a partir do pré-suposto de que ela é uma enfermeira e que cuidaria dele. Apesar de não conversar muito com os outros sobre seus gostos e não ter amigos ela costuma se vestir com roupas de lolita gótica.

[Imagem: o1jswF4.png]
Nome: Sebastian

Idade: 45

Linhagem: Izayoi

Altura: 1.85m

Peso: 95kg


BG: Líder da Novus Ordo Seclorum e atual presidente da Corporação Kalar. Seu objetivo é resolver o erro que ocorreu na última guerra e instaurar a verdadeira NOS onde ele será o governante maior do planeta. Ele possui uma tatuagem da NOS em sua mão esquerda porém ela fica omitida por sua luva.

[Imagem: yDCSga9.png]                  
Selo de Comando de Sebastian Izayoi


Escola de Magia: Corrente e Transferência de Poder

- Reincarnação [Especialização]:

Após atingir a morte completa pela primeira vez, Sebastian reincarnará em seu próprio corpo e se tornará uma especie de Apostolo Morto, um vampiro, o qual não morre por meios comuns como perda do funcionamento dos órgãos ou hemorragia. As únicas maneiras de matar Sebastian se tornam separar forçadamente sua alma do seu corpo com o uso de Black Keys ou destruir todas as células de seu corpo com um único golpe com um Noble Phantasm Anti-Forte como a Excalibur da Arturia.

Após a primeira morte, Sebastian pode migrar para o corpo de outro ser humano a seu bel prazer desde que este já esteja previamente morto.

- Cura[Extra]:

Como habilidade secundaria este poder permite apenas a cura de pequenos cortes.

Habilidades pessoais:

- Montaria: Sabe pilotar qualquer máquina e animais comuns para montaria. Não sabe nadar.

- Arte Marcial(PaChiChuan): Também conhecido como Bājíquán, é uma arte marcial milenar chinesa na qual Sebastian é especializado.

- Bala na Agulha: Grande pericia no uso de armas e possui boa mira.

- Enciclopédia Magica: Apesar de não saber nenhuma magia de fora de sua escola, Sebastian é capaz de reconhecer magias utilizadas pelos mestres adversários identificando sua escola e especialização.

- Sangue Frio: Seu desdenho pela vida alheia faz Sebastian não ser afetado por cenas fortes e mortes. Sebastian nunca se sente enojado ou enjoado ao ver um cenário com mortos, pessoas decepadas e sangue em geral.
Sebastian é imune até a casos extremos onde o nível de carnificina seja superior ao que a sanidade humana é capaz de aceitar.

- Negociação: Quando negociando com outro humano não-mestre, Erick tem uma maior facilidade a fazer a outra pessoa aceitar mesmo que não lhe seja tão vantajoso.

Spoiler: A Verdade Sobre A Guerra  
Mio Kalar, suposto campeão do último RPG havia roubado selos de comando de outros mestres já falecidos e transferido
eles com a ajuda do Caster Yvs. O que Mio não sabia é que Yvs havia transferido os selos para ele mesmo. Gastando
mais a frente seu último selo de comando, achando que tinha sobras, Mio teleporta Yvs para dar o golpe final e
acabar com a guerra. Quando o calice finalmente aparece na frente de ambos Yvs revela que não está mais preso ao
contrato com Mio e que manipulou até mesmo seu mestre. Assim, matando Mio e pegando o calice para "instaurar a Novus Ordu Seclorum".
Com o pedido de Yvs o mundo deveria ter se tornado um lugar onde existe apenas um governante, não existem fronteiras entre paises,
e não existem religiões. Ou seja, como se o planeta inteiro fosse um mesmo país, uma mesma nação. Porém como se fosse uma pegadinha
do cálice ou talvez apenas seja mais um dos exemplos de "A cultura popular determina o que o cálice tornará realidade", o que foi
instaurado é uma organização secreta manipuladora que pratica conspirações para atingir seus objetivos. Enquanto não é o significado
do pedido de Yvs é o que a maior parte da população limitada ao senso comum entenderia do pedido. Após o pedido realizado e o cálice
desaparecer Yvs também desaparece mas ao perceber o erro que cometeu lança, no milesimo de seguindo que lhe resta de vida, um boato para
se espalhar dentre seus novos seguidores, os membros da Novus Ordu Seclorum, para que organizassem uma nova guerra do calice e que
dessa vez especificassem detalhadamente o verdadeiro intuito de seu pedido.

A realidade foi alterada. Elementos do passado que iam de encontro a possibilidade de existencia da Novus Ordu Seclorum foram eliminados
criando um mundo onde ela existe e as pessoas não percebendo que ocorreu algo após a guerra. Enquanto isso, 12 horas depois, o boato
finalmente se concretiza e os membros da NOS começam a pesquisar maneiras de adiantar o reinicio da guerra e manipula-la para que
seus membros sejam os vencedores.

Antes da guerra já existia uma sociedade secreta chamada Illuminati, entretanto esta nada mais era do que um grande grupo de obcecados
os quais acreditavam que tudo que acontece no mundo é consequencia de algum ato deles. Eram os seguidores de Yvs e na pratica eram
apenas magos loucos os quais buscavam tirar proveito de sua suposta participação numa organização onipotente. Com o pedido ao calice e
a criação da NOS partes dessas pessoas foram incorporadas a NOS e perderam as suas memorias. O líder dos Illuminati [Droko] foi um dos
incorporados a NOS e recebeu uma patente de alto calão.

No tempo que esteve na Terra e participou do calice, Yvs teve a oportunidade de conhecer a inmitidade de todos os humanos que viviam na
cidade e entre essa enorme gama houve um o qual o chamou atenção. Ele era o braço direito de seu mestre, Mio Kalar, e vice-diretor da compania
Kalar. Apesar de sua posição também alta Sebastian Izayoi atuava como mordomo para Mio demonstrando sua lealdade e diversas vezes durante
a guerra acompanhou Mio observando tudo enquanto dirigia a Ferrari. Entretanto o que chamou atenção de Yvs não era a lealdade de Sebastian
e sim como Sebastian manipulava Mio para que este pensasse que Sebastian era leal. Esta habilidade de manipulação de Sebastian provavelmente
influenciou o pedido de Yvs e fez com que ele se torna-se o Líder da NOS. Não apenas isso mas Sebastian também é o único humano que possui
suas memorias intactas do mundo antes da realidade ser alterada. Sebastian também assumiu a posição de presidente da corporação Kalar a
qual utiliza de faixada para a NOS.
 #21
[Imagem: lhqpygp.png]
Nome: Mahatma Gandhi        Classe: Saver
Gênero: Masculino          
             
Força: E-
Resistência: EX
Agilidade: E
Prana: E
Sorte: A

BG: Mohandas Karamchand Gandhi foi um dos maiores homens que a Terra já viu e seus ensinamentos inspiram muitos ainda nos dias de hoje. Em tempos de guerra e injustiça Gandhi surpreendeu o mundo com seu Satyagraha, o método da politica de não-agressão, e venceu diversos conflitos sem ter de levantar uma única arma.

Habilidades de Classe:

- Carisma: EX

Habilidade natural para comandar uma raça.

Carisma de Rank EX inspira a condição de servidão e fidelidade às pessoas ao redor de Saver. Qualquer humano não-mestre, mago ou não ao ouvir as palavras de Saver se comovem e se unem ao seu movimento.

- Criação Territorial: D

Capacidade de criar uma base de atuação. Dentro desta área delimitada como uma mansão ou um templo, por exemplo, Saver tem o total controle do local podendo mover objetos, alterar caminhos e enxergar tudo que ocorre dentro daquela determinada área.
Rank D permite o aumento temporário de Sorte em um Rank enquanto dentro dos limites da base que pode ter no máximo 5m².

- Criação de Utensílios: D

Permite a criação de objetos mágicos diversos.
Rank D permite criar objetos mágicos simples.

- Counter Hero: E

Diminui TODOS os status do servo da classe Archer em um Rank.

Habilidades Heroicas:

- Divindade: EX

Enquanto não gostava de ser visto desta maneira, os seguidores de Saver o santificavam e o clamavam como um Deus. O próprio termo "Mahatma", significando Grande Alma, era antes apenas utilizado pelos Hindus para se referir a seus Deuses.

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

Um homem originalmente mortal como no caso de Gandhi teria um Rank de Divindade de no máximo A, entretanto ser evocado na classe Saver concretiza a visão de seu povo de vê-lo como um verdadeiro Deus.

- Ação Independente: A

Capaz de se manter no mundo por 3 dias mesmo sem contrato com o mestre e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.

Rank A é suficiente para que Archer desobedeça seu mestre caso ele discorde de alguma ordem.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua prana.

Em confrontos o mestre pode optar por deixar Caster tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida.

-Swaraj: C

Os selos de comando de mestres inimigos não tem efeito quando usados com intuito de interagir com Saver seja como forma de ataque ou para se aproximar.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: aFhoJiT.png]                  
Sanjaya: D


Saver pode se comunicar mentalmente com os demais mestres independente de sua localização. Esta habilidade pode ser utilizada de duas maneira:

Saver envia uma mensagem para a mente de todos os mestres participantes da guerra independente de sua posição. Saver não é capaz de determinar a localização de um mestre com esta habilidade.

Ou então Saver pode enviar mensagens para um mestre especifico, entretanto é necessário que Saver conheça o verdadeiro nome deste mestre para que a habiliade funcione.

[Imagem: zuEwDIw.png]                  
Samsara: C


Permite rejogar os dados uma vez sempre que lhe for requisitado. Caso decida utilizar esta habilidade o valor que ficará valendo é o último a sair no dado. Independente de qual dos dados foi maior.
Caster dele dizer o nome do fantasma nobre sempre que for utilizar esta habilidade.

[Imagem: tjasqJW.png]                  
Reality Marble - Satyagraha: C


Saver é capaz de levar a si, seu mestre, um mestre inimigo e seu respectivo servo para um Reality Marble sem nenhum pré-requisito bastando estar num raio de 20 metros de todos os envolvidos. O Reality Marble é uma simples sala vazia com 4 cadeiras aonde ninguém dentro desta área pode agredir de nenhuma maneira o outro. O Reality Marble dura uma hora ou até Saver decidir para-lo.

Saver deve aproveitar esse ambiente seguro e isolado para convencer o mestre inimigo de desistir da guerra.
 #22
Relação conveniente de personagens, seus donos e seus respectivos servos:


Personagem - Servo - pessoa que o controlava

Erick Crest - Gandhi (Saver) - @Jinrou
Cassius Vane - Lugh (Archer) - @ShadowStkr
Takuan Musou - Rasputin (Berserker) - @Lostheaven
Nathan Abeno - Menés (Rider) - @Lake
Frade Magali - Oda Nabunaga (Lancer) - @migliole
Alexander Rockfeller - Osama Bin Laden (Assassin) - @Droko
Ceasar McNair - Randgris (Saber) - Best
Sebastian Izayoi - Iara (Caster); posteriormente, Lugh (Archer) - @Gilgamesh
 #23
[Imagem: F94Ym3N.png]
Nome: Randgris     
Classe:  Saber   
Gênero: Feminino          
             
Força: B
Resistência: B
Agilidade: A
Prana: B
Sorte: C

BG: Randgris é uma das Valquírias citadas na Edda em Prosa da mitologia nórdica. Seu nome significa "A Destruidora de Escudos" e segundo o Codex Regius foi a valquíria escolhida por Odin para vigiar os Reis dos 9 mundos e torturar até a morte todos que se opusessem a seu mestre. Na cultura popular ela é lembrada como uma Valquíria cruel e por isso é retratada possuindo Asas Negras e estando relacionada a Deusa Freya a qual antagoniza Odin.

Ela foi evocada nesta guerra com a aparência da imagem acima onde suas Asas são brancas, ela não possui ferimentos em seu rosto, seu braço esquerdo não foi corrompido virando uma espada mas seu braço direito foi corrompido como parte da maldição de Tyrfing.

Habilidades de Classe:

Montaria: E

Saber é capaz de montar um único e determinado objeto e não possui conhecimento para montar nenhum outro animal ou meio de transporte.

A única montaria que Saber sabe pilotar são suas Asas.

Saber é capaz de voar livremente quando "montada" em suas asas. Suas asas, como a ideia de montaria sugere, não fazem parte de seu corpo. Elas são asas etéreas e podem ser evocadas sempre que Saber desejar. Caso sejam destruídas levam um período de uma hora para se restaurarem.

- Bravura : B

Nega interferências mentais como pressão, confusão, fascinação, sedução e medo de Rank inferior a B. Demonstra uma resistência maior mas não completa a influencias desse tipo que possuam Rank B ou superior.

- Resistência Mágica: B

Cancela magias menores que Rank B.

Habilidades Heroicas:

- Voo: A

Quando montada em suas Asas, Saber é capaz de voar livremente. Ela não possui restrições de altura mas não seria recomendado sair da estratosfera terrestre. Todos os Ranks de Saber são mantidos quando ela está em voo, inclusive sua Agilidade de Rank A. Saber também pode levar seu mestre voando consigo carregando-o com um Princess Carry.

Em Rank A esta habilidade consome uma quantidade insignificante de prana fazendo com que Saber consiga ficar até mesmo um dia inteiro voando sem cansar.

- Mana Burst: B

Saber pode queimar grandes quantidades de sua Prana para gerar impulsos e se projetar em uma determinada direção a sua escolha.

Ao utilizar Mana Burst, Saber ganha por um breve momento Agilidade de Rank A+ podendo utilizar essa vantagem, por exemplo, para se aproximar rapidamente de seu inimigo e deferir um golpe ou para desviar de um golpe inimigo eminente.

Como o nome sugere o servo está queimando sua prana para realizar a ação, logo, é uma habilidade muito desgastante sendo recomendável utiliza-la apenas uma vez a cada 24 horas. No caso de um segundo uso no mesmo dia Saber pode acabar ficando cansada demais para continuar lutando e ficará vulnerável tendo seu Rank de Agilidade diminuído para C e se tornando incapaz de utilizar Fantasmas Nobres que consumam prana.

- Divindade: A

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

OBS: A maldição de Tyrfing possui Rank A+ como será dito logo abaixo, ou seja, possui um Rank maior do que a capacidade de Saber de evitar maldições entretanto isso ainda é o que garante que apenas o braço de Saber tenha sido corrompido. No caso de sua versão na historia onde ela é serva de Freya ela perderia sua Divindade o que traria a tona sua forma corrompida completa retratada no Manhwa de Lee Myung Jin.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: SqtKaI4.png]                  
Tyrfing: B


Tirfing, a espada de Saber, é um montante, uma arma de punho longo e lamina larga.
O design utilizado será o da imagem de Saber: http://i.imgur.com/8fEUjzB.png

Wikipedia: Uma montante é uma espada enorme que mede entre um metro e vinte (1,20 m) e dois metros (2 m) e pesa entre 1,5 e 3 kg. Foram utilizadas durante a Idade Média principalmente por guerreiros germânicos. É manejada com ambas as mãos, com intento de golpear o adversário pelo alto ou de perfurar escudos. De forma geral eram, por motivos óbvios, carregadas em bainha presa às costas ou ao cavalo, conforme mostram diversas gravuras e quadros da época.

Tirfing possui a habilidade de penetrar qualquer escudo seja ele físico, mágico ou um fantasma nobre. Tirfing PERMITE quebrar o escudo criado pelo cálice que envolve a casa dos mestres durante a Midnight Hour.

Hervarar ok Heiðreks: Uma maldição de Rank A+ que consome o usuário da espada. Tirfing normalmente tornaria seu usuário insano em troca de aumentar seu poder (Mad Enhancement) entretanto a Divindade de Saber diminui o efeito da maldição fazendo que apenas o braço que fica em contato com Tirfing seja amaldiçoado. Saber tem total controle do braço amaldiçoado e ganha pequenos modificadores positivos ao tentar exercer força com ele (Desarmada), esta habilidade não aumenta o Rank de força de Saber de nenhuma maneira.

Lamina Destruidora: Saber realiza uma sequencia de 4 golpes com Tirfing com Agilidade de Rank A+. É preciso dizer o rito de um verso que não consome ações:
"Lamina Destruidora"
Saber só pode utilizar essa habilidade uma vez a cada duas horas.

[Imagem: NtIprM8.png]                  
Fagrskinna: C



Spoiler:  Referência Histórica  

Um de seus alvos de tortura foi o Rei da Noruega, Eric Bloodaxe, que cultuava Bragi, o Deus Escaldo da Poesia. O evento se deu na Rua Dere, uma famosa rua do antigo império romano por diversos eventos mitológicos terem acontecido nela segundo suas historias e que, hoje, faz parte da Noruega.

Enquanto Eric foi um Rei que realmente existiu como sua morte ocorreu é um mistério até hoje e isso criou vários mitos ao seu entorno. Os historiadores acreditam que ele tenha sido assassinado por Maccus, seu chanceler. Entretanto o mistério abriu portas para os nórdicos que cultuavam Odin usar de exemplo para ameaçar outros reinos "pagãos" e demostrar que os Reis que não seguissem seu culto seriam torturados e mortos por Randgris.

Segundo a lenda, Eric foi abordado por Randgris numa noite a qual foi atraído para o Legg's cross, amordaçado e torturado até a morte. Esta versão explicaria o motivo dos lábios de Eric terem sido arrancados de seu corpo quando o cadáver foi encontrado.

Saber amordaça o inimigo o deixando incapaz de utilizar Fantasmas Nobres que necessitem do uso de ritos mágicos por 4 turnos. Na pratica o servo fica mudo e não pode falar nada enquanto o fantasma nobre estiver em efeito. Pode ser utilizado em humanos e mestres.

Para que o fantasma nobre entre em efeito é necessário que Saber toque o lábio de seu alvo o lacrando como um zíper.

Esta habilidade possui recarga de duas horas. Saber precisa dizer o nome do fantasma nobre ao tocar o lábio do inimigo para que a habilidade entre em ação.

É possível ouvir o Poema de Bragi ser tocado ao utilizar esta habilidade, Saber sentirá que o tempo de recarga de suas habilidades foi diminuído mas é apenas impressão.

[Imagem: mWq3vKs.png]                  
Realität Marmor - Ragnarøkkr: A


Saber leva todos num raio de 20 metros para dentro de sua Realidade Marmorizada, um local isolado e desértico durante o evento que leva ao fim dos tempos no momento após a morte de Odin pelos dentes de Fenrir.

Neste momento Saber perde seu atributo de divindade e é completamente consumida por Tyrfing fazendo com que ela assuma a forma da imagem abaixo:

[Imagem: mr04Y1p.jpg]

Suas asas se tornam negras, assim como sua armadura, seu braço direito se mescla com Tyrfing que agora faz parte de seu corpo.

Saber ganha a habilidade Insanidade em Rank D:

- Insanidade: D

Um parâmetros aumentado mas perde a sanidade. Rank D permite Saber se comunicar por frases completas mas com extremo ódio.

Com insanidade em Rank D a Força dos "golpes básicos" de Saber se eleva para Rank A. A habilidade se mantém ativa enquanto dentro da Realidade Marmorizada.

O Ragnarök é a destruição do mundo que leva para a renovação onde todos voltarão a vida plenos e significa "O Fim dos Deuses". Ao termino do Reality Marble, o corpo de Saber retorna ao estado que estava no momento de sua evocação na guerra do cálice mas com suas memorias.

Qualquer dano causado a Saber, desgaste por perda de Prana, maldições causadas por servos ou mestres e até mesmo a contagem de recarga de suas habilidades com exceção de Ragnarøkkr são eliminadas e Saber recupera sua forma plena e pronta para batalha do inicio da guerra.

A duração do Reality Marble é de 30 minutos ou até que Saber escolha desativa-lo. O tempo de recarga da habilidade é de 24 horas.

Para utilizar a habilidade é necessário proferir o rito mágico de 5 versos consumindo uma ação cada e com possibilidade de pausa entre versos para ataque ou defesa. O rito é uma tradução livre feita por mim (a partir do inglês, claro) do versículo 17 da Völuspá, o primeiro poema da Edda em Prosa que é preservado em bom estado até hoje pelo museu nacional da Islândia, onde há a promessa de vingança dos Æsir e das Valquírias ao presenciar a morte de Odin pelas mãos de Fenrir e a comemoração dos envolvidos.

Rito:

Nosso Wodan se sacrificou por vós,
amarrado as raízes gélidas da Árvore Mundo.
Por nove longas noites.

Entretanto nenhum pão o deram.
Entretanto nenhum vinho o serviram.
Entretanto nenhum respeito o mostraram.

O número de presas de Fenrir
Será o número de espadas que levantaremos contra vós.
Os anos que viveram sobre a Árvore do Salvador
serão o número de vezes os quais nossas lanças vos perfurarão.

Valhalla não mais existe.
Nem qu'inda clamem por perdão.
Os nove mundo serão pintados com vosso sangue.
Yggdrasil será preenchida por vossos gritos.

Este inferno criado por vós
Será onde seus corpos flácidos irão perecer.
Nós somos o seu legado.
Nós somos o verdadeiro Ragnarøkkr.



Escrito desta maneira (Ragnarøkkr) a palavra significa "A Revolta dos Deuses".
 #24
[Imagem: HROJYxr.png]
Nome: Iara        Classe:  Caster 
Gênero: Feminino         
             
Força: D
Resistência: C
Agilidade: B
Prana: A+
Sorte: B
Clique na imagem acima para aumenta-la

BG: Iara é uma ninfa da água originaria da cultura Tupi onde é considerada a Mãe das Águas. Apesar de, assim como todo o folclore brasileiro, ter tido sua historia infantilizada para poder ser contada para crianças, Iara na cultura Tupi é retratada como uma poderosa bruxa dos rios a qual captura os nativos com sua magia para comer seu cranio.

Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : A

Cancela magias menores que Rank A.

- Criação Territorial : A

Capacidade de criar uma base de atuação. Dentro desta área delimitada como uma mansão ou um templo, por exemplo, Caster tem o total controle do local podendo mover objetos, alterar caminhos e enxergar tudo que ocorre dentro daquela determinada área.
Rank A permite o aumento temporário da Agilidade em um Rank enquanto dentro dos limites da base.

Esta habilidade É acumulativa com Vantagem Territorial fazendo com que caso a Base de Atuação seja abaixo da água a Agilidade de Caster se torne Rank A+.

- Criação de Utensílios : B

Permite a criação de objetos mágicos diversos.
Rank B permite criar todo tipo de objeto mágico conhecido não incluindo opções de imortalidade temporária.

- Magia: ?
Enquanto não é uma habilidade de classe que realmente exista achei importante ressaltar na ficha a capacidade mágica de um servo da classe Caster. Normalmente isso está implícito como padrão pra classe.

Caster sabe utilizar quase todas as magias que os magos da atualidade podem usar e em versões muito mais poderosas. Caster pode soltar relâmpagos, kamehameha, causar explosões e qualquer coisa desse tipo que você possa imaginar. Magias de ataque e barreiras criadas com "Magia" por Caster possuem Rank B.

Habilidades Heroicas:

- Prima Undine: B

Como a Mãe das Águas, Caster tem direito alguns dos efeitos de manipulação de água garantidos pelas diversas habilidades deste atributo, que são:

Dama do Lago - Caster pode caminhar sobre a água. Diferente do efeito de maldição, ele pode se imergir quando desejar.

Ilimitação Respiratória - Garante que o servo não precisa respirar para sobreviver. No caso de Caster se aplica apenas para quando esta submerso.

Aquamancia - Caster pode manipular, levitar, dar forma e detectar água para diversas funções. Esta habilidade não garante a criação de água a partir do nada, ainda assim é necessário uma fonte de água como um lago ou uma torneira para que possa ser utilizada.
A água manipulada não ganha propriedades mágicas e continua sendo apenas água fazendo com que esta habilidade não possa ser usada como nem forma de ataque nem de defesa.

Vantagem Territorial - Este servo possui um local especifico onde seus status são aumentados. No caso de Lancer caso esteja lutando no fundo de um lago ou em qualquer água com profundidade superior a 10 metros sua Agilidade, Força e Resistência são aumentados em um Rank.

- Levitação: E

O servo pode levitar até 10 centímetros do chão.

Rank E não gasta prana. Pelo fato de não possuir pernas, Caster pode se locomover levitando a uma pequena distancia do chão.

Sua Agilidade de Rank B é mantida estando levitando ou não.

- Espelho de Água : C

Caster pode utilizar água para ter vidências como numa bola de cristal e observar áreas que estejam num raio de um quilometro de sua posição atual.

Mestres inimigos que estiverem sendo observados perceberão na mesma hora. Espelho de Água não permite ver o que ocorre dentro de uma casa que esteja protegida pela barreira do Cálice.

- Rosto Mistico: D

Humanos não-magos do sexo oposto são encantados pela canção de Caster e passam a sentir uma atração imediata por ela permitindo a ela que os de ordens. No Rank D esta habilidade não funciona nem em magos, nem em mestres e nem em servos.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: yQoVhTG.png]                  
Tau e Angatupyry: B


As duas caveiras que flutuam em torno de Caster podem ser utilizadas para castar magias de Rank B e podem se distanciar no máximo 20 mestros de Caster.

Caster pode controlar a posição das caveiras e decidir se deseja castar uma magia a partir de si mesma ou de uma das duas caveiras. Esta habilidade cria inúmeras oportunidades de surpreender o oponente e atacar de posições diferentes das quais dificultem a possibilidade de esquiva do oponente.

[Imagem: kFfAWkJ.png]                  
Mortas Pérolas de Espuma: C


Uma vez por dia, ao ser atacada, Caster pode desfazer seu corpo em Mortas Pérolas de Espuma para evitar um golpe.

Caster se reconstrói obrigatoriamente atrás do servo inimigo. Impossibilitando que esta habilidade seja usada para fuga.

Caster apenas pode utilizar este Fantasma Nobre quando for alvejada por um ataque inimigo. A utilização desta habilidade requer dizer o rito mágico de um verso:
"Mortas Pérolas de Espuma"

[Imagem: v9DMHvT.png]                  
Antropofagia: EX


Algumas tribos indígenas brasileiras acreditavam que ao comer uma pessoa muito habilidosa nos tornamos capazes de obter suas habilidades. Era uma honra para um guerreiro ser comido pois significa que seu povo reconhece sua força e que ele será útil para seu povo mesmo após sua morte.

Caster pode obter uma das habilidades (já predefinidas antes do inicio do RPG pelo Narrador) de um dos mestres ou servos que comer. Caster não tem limite de habilidades que possam ser aprendidas, caso ela venha a ter acesso ao corpo dos outros 7 mestres e 7 servos Caster poderá ter mais 14 habilidades.

Normalmente os corpos dos espíritos heroicos se esvaem após sua morte mas esta habilidade garante a Caster a possibilidade de impedir que um cadáver de servo se esvaia caso ela esteja num raio de 500 metros de onde ocorreu a morte.
 #25
[Imagem: VSgBGp2.png]
Nome: Rasputin              Classe:  Berserker                  
Força: A
Resistência: A+
Agilidade: D
Prana: B
Sorte: C

BG:  Grigori Yefimovich Rasputin, também conhecido como "The Mad Monk", foi um mistico russo famoso durante a primeira guerra mundial, dentre muitas coisas, é lembrado por ter sobrevivido situações extremas, ter pavio curto e realizar milagres.


Habilidades de Classe:

- Insanidade : C
Dois parâmetros aumentados mas perde a sanidade. Rank C permite Berserker se comunicar por frases simples.

Com insanidade em nível C dois parâmetros são aumentados em um estágio porém o servo se torna incapaz de se comunicar por frases completas e perde boa parte de sua capacidade de raciocino. Entretanto diferente da Insanidade A ou superior o servo é capaz de discernir aliados de inimigos além de compreender ordens complexas do mestre e realiza-las.

Não foi apenas seu temperamento descontrolado que permitiu Rasputin ser evocado na guerra na forma da classe Berserker. Em vida, segundo as lendas que o cercam, foi capaz de sobreviver sem tripas, envenenado e cheio de buracos de bala e ainda assim eliminar seus inimigos com as mãos nuas.

- Terror (Masculino): C
Gera medo e dúvida no coração de seus adversários. Espíritos heroicos que não possuam a habilidade "Coragem" de Rank C ou superior perdem a iniciativa ao enfrenta-lo. Esta versão da habilidade se limita a inimigos do sexo masculino.

Rasputin causava reações controversas no povo russo. Enquanto era uma figura respeitada e vista como um salvador as pessoas tinham medo de se aproximar dele e relatavam que aqueles que olhassem muito tempo para ele sentiam seus olhos queimar de terror.

- Ardor por Guerra: D
O espirito heroico é incapaz de resistir a uma luta. Sempre que sentir a presença de outro servo, Berserker deverá tentar acertar o inimigo ao menos uma vez antes de recuar.

Berserker esperará seu mestre ditar qual a melhor hora para atacar por no máximo 10 minutos. Caso o mestre tente recuar sem atacar ou passem os 10 minutos, Berserker pode agir por Ação Independente de Rank D e atacará o inimigo independente da vontade de seu mestre.



Habilidades Heroicas:

- Divindade: B
Rasputin não apenas foi considerado um santo por realizar milagres e curas impossíveis como causou a criação da religião rasputista por seus seguidores após sua morte.

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Rosto Mistico (Feminino): D
Humanas do sexo feminino são encantadas pelo charme de Berserker e passam a sentir uma atração imediata por ele. Rank D não é suficiente para encantar um servo do sexo feminino. O mestre de Berserker pode convencer uma mulher a fazer o que ele deseja com mais facilidade caso ela veja a aparência dele. Entretanto por não possuir sua sanidade intacta talvez seja melhor não permitir que ele abra a boca.

Este efeito pode ser evitado por mestras inimigas através do uso de Amuletos Mágicos de Rank D ou superior.

- Prana Abençoada: A
Servos que tiveram sua prana abençoada aparecem aos montes na historia e são reconhecidos por causar milagres como curar cegueira e devolver a capacidade de andar a um aleijado feito o devido ritual de transferência de Prana.

Rasputin é considerado o maior garanhão da Russia por afirmar que sexo era o catalisador de suas curas. Diversas mulheres se entregaram para Rasputin para que fossem curadas por essa "transferência de prana". Mas não foram apenas mulheres que foram salvas por Rasputin, a cura mais notável que lhe é atribuída é ao filho do Qzar russo o qual sofria de hemofilia.

Pra sorte de seu mestre Rasputin tem essa habilidade em Rank A o que permite que essa transferência de prana ocorra por simples contato físico como o toque da mão sobre o ferimento que se deseje curar e não por um ritual de transferência mais completo. Rank A também permite curas mais complexas podendo até mesmo regenerar membros num período de uma noite.

Curiosidade: O pênis de Rasputin foi removido de seu corpo para estudos sobre suas capacidades curativas e hoje está em exposição no museu de São Petesburgo. Foto do Penis de Rasputin, obviamente NSFW: http://puu.sh/jx9XR/6ccbf69101.jpg

- Irrefreável - Veneno: C
Berserker se torna invulnerável a efeitos debilitantes de Rank C ou inferior como slows, cegueira e stuns.

No caso especifico de envenenamento o efeito é completamente anulado mesmo que o veneno possua Rank EX.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: 0ca176c9df.jpg]                  
God Hand: E

O fator mais marcante das lendas que cercam Raputin é sua resiliência ou como outros preferem chamar, imortalidade. Mesmo envenenado com uma quantidade de cianeto capaz de matar 5 homens e com mais de 8 balas perfurando seu corpo em seu leito de morte Rasputin ainda conseguiu matar estrangulando com as mãos nuas um de seus assassinos o que os fez apelar para tentar matar Rasputin o jogando dentro de um lago onde ele finalmente morreu afogado.

God hand é a mesma habilidade possuída pelo Berserker de Fate/stay night e no Rank B o permite voltar a vida após morto 12 vezes. Entretanto Rasputin possui esta habilidade apenas no Rank E o que o permite enganar a morte uma única vez.

Após atingir um estado de morte completa o Fantasma Nobre se ativará sozinho dando a Rasputin e seu mestre uma nova chance.

[Imagem: 10ee1b7085.jpg]                  
Sacramento Negro: A


Assim como todo bom (e mau) membro da Igreja no nasuverse, Rasputin é capaz de utilizar as Black Keys em combate. Entretanto as suas, como em forma de fantasma nobre, funcionam de maneira bem peculiar.

As Black Keys de Rasputin se manifestam na forma de garras, assim como as do Wolverine, uma em cada mão fazendo parte de seu corpo e podendo ser "guardadas" dentro de sua pele. Exatamente como o Wolverine só que em vez de três garras é uma lamina em cada mão.

É importante notar que também são armas facilmente reconhecíveis por magos associados a Igreja. Além disso elas mantém seu poder original de combater seres das trevas. Quando lutando contra um demônio ou morto vivo seu poder se torna de Rank A+.

No caso de serem destruídas podem ser regeneradas com facilidade tomado o devido tempo e estando fora de batalha.

[Imagem: 3adb4b6bec.jpg]                  
The Mad Monk: A


Acredita-se que parte da resistência insana de Rasputin tenha vindo das praticas de um culto católico não ortodoxo russo de sua época o qual fez parte durante a sua juventude. Este culto acreditava que nos tornamos mais fortes quando sofremos e por isso suas praticas envolviam o autoflagelamento em busca do aperfeiçoamento pessoal.

Rasputin se torna mais forte e mais rápido o quanto mais ferido está. Não importa se o dano tenha sido infligido pelo próprio inimigo ou por si mesmo.

Um corte notável ou um buraco completo no corpo: Agilidade se torna Rank C.

Dois rombos no corpo: Agilidade se torna Rank B

Perda total de um dos membros: Força se torna Rank A+
 #26
[Imagem: svH8UoU.png]
Nome: Menés       Classe:  Rider    
Gênero: Masculino         
             
Força: C
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: B
Sorte: B

BG:  Menés foi o primeiro faraó do Egito e o responsável pela sua formação. Enquanto boa parte da raça humana vivia como nômade se mudando e procurando recursos pelo mundo, alguns desses grupos começaram a mudar seus costumes e formar vilas ao redor do Nilo conforme aprendiam a cultivar seus próprios recursos. Menés foi o responsável por unir estes povos e formar o Egito há 3200 anos antes de Cristo. Ele também é lembrado como um dos pais da arquitetura visto que promoveu a construção da muralha do Egito que impedia que as vilas fossem inundadas na época de enchente do Nilo. A Barragem de Menés foi a grande inspiradora para que os faraós futuros criassem as piramides e esfinges do Egito.


Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : C

Cancela magias menores que Rank C.

- Montaria : A+

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte, animal, entidade, besta mágica mesmo sobre o controle de seu verdadeiro dono.

As únicas coisas que Montaria Rank A+ não garante é a capacidade de montar bestas divinas e Dragões.


Habilidades Heroicas:

- Cognição Territorial: B

Permite perceber seres vivos num raio de 30 metros mesmo que estejam escondidos atrás de objetos ou dentro de estruturas. O servo é capaz de perceber até mesmo servos inimigos ocultos por magia desde que o encantamento ou fantasma nobre inimigo seja de Rank B ou inferior.

OBS: Servos da classe Assassin costumam possuir capacidade de ocultação de Rank A ou superior.

A cognição territorial é uma habilidade concedida a espíritos heroicos os quais tem dentro de seus feitos notáveis ter construído grandes maravilhas e graças a isso possuir um grande conhecimento de arquitetura.

- Criação de Familiares (Múmia): B

Familiares são entidades criadas por magi com o intuito de executar ações pre-determinadas. Normalmente são formados pegando os vestígios de almas que já partiram e as colocando em um cadáver. Para que possam ser controlados é necessário, além dos vestígios de alma, circuitos mágicos.

Um familiar NÃO é um espirito heroico e por mais forte que seja o vestígio da alma que foi colocado nele não reproduz o poder original da alma fazendo com que um familiar possa ser derrotado até mesmo por um mago comum. Entretanto Rider pode preparar familiares em massa causando problemas até para servos.

No caso de Rider sua criação de familiares se limita a múmias. Em Rank B esta habilidade permite que Rider perceba a presença de vestígios de alma em toda a cidade independente de sua posição e mantenha um máximo de 50 múmias.

Manipulação de Areia: A

Rider pode manipular, levitar, dar forma e detectar areia para diversas funções. Esta habilidade não garante a criação de areia a partir do nada, ainda assim é necessário uma fonte de areia como um recipiente previamente abastecido ou um deserto para que possa ser utilizada.

Rank A concede a areia propriedades mágicas que a permite ser utilizada como forma de combate. Quando utilizada em batalha a areia ganha Força de Rank C numa tentativa de ataque e pode ser utilizada como escudo possuindo também Rank C.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: KQcwZVz.png]                  
Tumba do Rei do Deserto: E


Rider carrega em suas costas seu próprio sarcófago o qual utiliza como armazém mágico no seu transporte de areia. Como sua principal arma de combate é a areia mas ele não consegue gerá-la é necessário carregar consigo um suporte de areia a qual possa ser utilizada em locais onde a areia já não esteja previamente presente.

A capacidade de carregamento da Tumba do Rei do Deserto é de 7,5m³ a capacidade padrão de um caminhão de carregamento de cimento.
Vide: http://i.imgur.com/uTdNZuB.png

No geral este fantasma nobre pode ser comparado a cabaça de carregamento de areia portada pelo Gaara de Naruto -s

No sarcófago estão escritos ditos o qual poderiam revelar a identidade de Rider caso a pessoa conhecesse sua lenda. A mensagem escrita é:

"Para o povo do Rei do Deserto ele não era nada mais que um tipo de rosto. Alguns são bons... Já outros, não."

[Imagem: tUv0aoE.png]                  
A Esfinge: A


A montaria de Rider é uma besta mistica metade mulher, metade leão e com asas de águia. A Esfinge possuí duas formas.

Modo de transporte: No modo de transporte A Esfinge tem o tamanho de um leão comum com asas. Rider pode montá-la para chegar mais rápido a algum lugar.

Sua Agilidade neste modo é de Rank A.

Para que A Esfinge possa carregar o mestre de Rider, Rider precisa estar montado nela também.

Modo de batalha: A Esfinge libera seus limitadores obtendo as proporções da Esfinge de Gizé com 73,5 metros de comprimento, 19,3 metros de largura e 20,22 m de altura.

Suas patadas possuem Força de Rank A, Agilidade B e a Esfinge como um todo Resistência de Rank C.

Rider consegue mante-la em forma de combate por um período aproximado de uma hora por dia.

[Imagem: VoWrVj0.png]                  
Reality Marble - Awaken My Masters: EX


Ao iniciar a conjuração de seu Reality Marble, Rider faz aparecerem ao seu lado dois sarcófagos. Até o ritual estar completo, Rider não pode se mover. Caso interrompido Rider deve começar o ritual novamente do zero.

Estes sarcófagos possuem, respectivamente, o rosto de um homem verde e o de um homem com cabeça de cão. Rider deve encostar seus dedos indicadores cada um no rosto de um dos sarcófagos e não deve tirá-los até o fim do ritual.
Rider então deve dizer o rito mágico de uma frase:

"Awaken My Masters!"

Dito o rito Rider já pode voltar a se mover entretanto a habilidade ainda não será ativada. Após o rito os sarcófagos começam a imergir em pleno chão. Essa imersão é lenta e caso o inimigo consiga acertar um golpe aos sarcófagos o ritual é cancelado. Após um período de aproximadamente dois turnos os sarcófagos entram em imersão completa e o Reality Marble é ativado.

Todos que estiverem num raio de 30 metros dos sarcófagos são transportados para uma realidade marmorizada do Egito Antigo aonde além do vasto deserto existe apenas uma piramide.

Prontos para combater os inimigos de Rider surgem das areias os dois deuses da morte do Antigo Egito: Osiris e Anubis.

Rider e seu mestre são transportados imediatamente para o interior da piramide quando o Reality Marble se forma e Rider se torna incapaz de controlar o próprio corpo ficando adormecido dentro de seu sarcófago. O mestre de Rider tem total autonomia para decidir sair da piramide ou não.

Do lado de fora, no vasto deserto, os dois deuses tomam posições de ataque e defesa. Anubis ficará em prontidão a frente da piramide protegendo Rider e seu mestre de possíveis invasores. Anubis só ataca aqueles que se aproximarem ou tentarem entrar na piramide.

Osiris partirá para extinguir toda a vida do lado de fora da piramide atacando com suas bandagens de extensão ilimitada e com Força de Rank B como se fossem lanças.

O Reality Marble dura enquanto o prana de Rider permitir o que se aproxima de 10 turnos caso Rider não esteja previamente cansado ao iniciar o ritual. Como está em estado adormecido, Rider não pode usar suas outras habilidades dentro do Reality Marble como evocar A Esfinge, por exemplo. Ele também é incapaz de cancelar o Reality Marble por si mesmo. Caso seja de interesse do mestre sair de seu próprio Reality Marble antes de seu fim completo será necessário o uso de selos de comando.

A nível pratico quando dentro do Reality Marble o jogador controlará Osiris como se fosse seu servo e Anubis apenas quando este estiver envolvido em combate.
 #27
[Imagem: vuEqrna.png]
Nome: Osama bin Laden       Classe:  Assassin    
Gênero: Masculino          
             
Força: D
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: C
Sorte: A

BG:  Osama bin Mohammed bin Awad bin Laden foi o fundador da Al Qaeda e responsável pelos atentados terroristas que aterrorizaram o mundo durante o fim do século vinte e a primeira década do século vinte e um. Dentre os principais fatores de sua ideologia distorcida, que diverge completamente do que o verdadeiro povo muçulmano pensa, estão as justificativas religiosas dadas a crimes de guerra. Para Osama não existiam mulheres e crianças ou inocentes, apenas existiam os que compartilhavam de seus ideais e aqueles que deveriam ser eliminados.

Habilidades de Classe:

- Cancelamento de presença : B

Enquanto escondido é extremamente difícil que sintam sua presença.

Rank B garante que Assassin não será detectado a não ser que o inimigo possua poderes sensoriais de Rank B ou superior. Assassin não pode atacar enquanto usa esta habilidade então no instante que ele atacar o servo inimigo será capaz de perceber seu golpe.

Na pratica Assassin pode se aproximar de qualquer inimigo que não possua habilidades detectoras sem ser visto o que o garante ter sempre a iniciativa caso esteja escondido. Porém o turno se da normalmente com o contra ataque do inimigo após a iniciativa de Assassin.

- Plano de Fuga : B

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.

Rank B da a Assassin um moderado modificador positivo ao tentar evitar confrontos.

Habilidades Heroicas:

- Criação de Utensílios: E

Assassin pode criar através de magia um único tipo de objeto.

Assassin cria bombas de Força de Rank C. Estas bombas, diferente das criadas com seu fantasma nobre, NÃO são mágicas e logo não podem ser sentidas pelos servos inimigos.

- Controle Mental: B

Assassin pode tomar o controle do corpo de um individuo e faze-lo agir ao seu bel prazer. O controlado perde a memoria de tudo que ocorreu durante o controle.
Rank B limita o uso a apenas um alvo por vês. Contra magi é necessário realizar um teste de dados. Não funciona com mestres e servos.

Assassin pode combinar esta habilidade com sua Criação de Utensílios criando bombas e acoplando a civis os quais ele tem o controle e fazendo com que estes se aproximem do inimigo e se detonem junto com ele.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: u5i1dBi.png]                  
Killer Queen: B


Assassin pode transformar qualquer objeto que toca em uma bomba com Força de Rank B. Os assassinatos feitos com esta habilidade não deixam rastros.

Apenas uma bomba pode ser feita por vez. Para criar outra bomba a outra deve ser desativada ou detonada. Enquanto para transformar um objeto em bomba é necessário o contato da mão de Assassin com ele, o desativamente de bombas pode ser feito a distancia.

Assassin também pode detonar a bomba a qualquer momento que desejar mas precisa estar a pelo menos 500 metros de distancia da bomba. Caso a bomba saia de seu alcance ela não é desativada, Assassin apenas se torna incapaz de detona-la enquanto não se reaproximar.

[Imagem: yOjcMOt.png]                  
Al Qaeda: B


Al Qaeda foi o nome da organização a qual Assassin fundou. Al Qaeda significa "Base" em árabe e simboliza um local onde os fieis estão protegidos por Alá.

Assassin pode abrir um portal para seu esconderijo de dentro de seu turbante. Assassin e seu mestre podem entrar e sair do turbante quando desejarem além de poderem guardar objetos a vontade nele.

Quando dentro do turbante Assassin e seu mestre são transportados para um quarto em outra dimensão aonde podem construir um esconderijo. É importante notar que enquanto ambos podem entrar no turbante o turbante em si fica pra trás.

Logo, caso a habilidade esteja sendo usada pelo mestre com o intuito de se tornar sua nova casa, por exemplo, é recomendável entrar no turbante num lugar distante e escondido onde o turbante poderá ficar no chão sem chamar atenção.

[Imagem: FFXG9jG.png]                  
11/9: A


Assassin pode recriar o atentato terrorista do qual é mais lembrado ao lançar um avião não tripulado na forma de fantasma nobre de Força de Rank A para cair em um determinado local. Após a magia castada leva-se aproximadamente uma hora para que a queda do avião ocorra.

Após uma hora o avião cairá no local selecionado gerando uma explosão com Força de Rank A. Enquanto é muito difícil que, quando mirando na residencia de um mestre inimigo, ele apenas fique no local aguardando para levar o golpe, ainda é uma habilidade de valor estratégico poderoso já que junto da casa todos os recursos que o mestre tem como possíveis itens mágicos, carro e afins serão destruídos junto.

Esta magia tem um custo de prana muito elevado para Assassin que possui Prana de apenas Rank C. Graças a isso esta habilidade só pode se utilizada uma vez a cada 48 horas (2 dias).

[Imagem: cX591jF.png]                  
Allahu Akbar: EX


Assassin se auto-destrói causando uma explosão com Força de Rank EX num raio de 10 metros. Assassin morre após utilizar esta habilidade.

Para utilizar esta habilidade é preciso dizer o rito de um verso:

"Allahu Akbar"
 #28
[Imagem: 94039e48eb.jpg]
Nome: Oda Nobunaga       Classe:  Lancer    
Gênero: Feminino          
             
Força: B
Resistência: C
Agilidade: A
Prana: B
Sorte: E -> D

BG:  Conhecido em vida como "O Demônio do Sexto Céu", Oda Nobunaga foi o responsável por unificar o Japão como o conhecemos hoje. Nobunaga não possuía recursos de guerra, sua vila  era pequena e tinha poucos homens. Dentre as famílias que guerrearam no período Sengoku a Oda era a mais pobre. Entretanto suas estrategias de guerra foram o suficiente para triunfar, nesta época a honra dos samurai era levada de maneira extrema no uso de katanas. Nobunaga foi o primeiro a contrariar essa honra e armar seus exércitos com Yaris, lanças japonesas especializadas para combate contra katanas. Com isso Nobunaga foi capaz de conquistar a capital japonesa. O apelido como Demônio veio mais a frente quando Nobunaga queimou diversões templos e realizou negociações com países ocidentais, atitude totalmente horrorizada na época, o que terminou de destruir completamente a honra dos samurais ao importar armas de fogo para a guerra. E desta maneira derrotando até as famílias mais poderosas e conquistando o Japão.


Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : B

Cancela magias menores que Rank B e apresenta maior resistência a magias de Rank B não as cancelando completamente.

- Plano de Fuga : A

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.
Rank A garante que mesmo servos que possuam habilidade de rastreamento inferiores a A não consigam seguir Lancer.

- Regra Dourada : D

Sorte aumentada dependendo da afinidade com o mestre.

Heróis que se identificam de alguma forma com seu mestre tem um aumento considerável em sua performance.

Caso o mestre que invoque Lancer seja o menos favorecido dentre os mestres ou o mestre associado a Igreja Católica o Rank de sorte de Lancer irá ser mudado permanentemente para D.

Habilidades Heroicas:

- Intuição de Batalha: A

Lancer, diferente dos demais generais de sua época, lutava na linha de frente aumentando a moral de seus exércitos. A experiencia em diferentes confrontos garante intuição de Rank A.

No Rank A esta habilidade se equipara a vidência de confronto, seu sexto sentido permite sentir a melhor maneira de agir numa luta e prever os movimentos do adversário.
Seus instintos também permitem perceber um projetil se aproximando em alta velocidade com antecedência.
Esta habilidade também funciona como Sentidos Aguçados B, diminuindo em 50% obstáculos de visão como névoas.

- Olho para Arte: A

Lancer era um grande entusiasta da cultura ocidental. Quando se aliou a Igreja de Portugal aprendeu a ler e estudou muito sobre as crenças religiosas e mitológicas de fora do Japão.

Com Rank A nesta habilidade, Lancer é capaz de reconhecer a identidade de um herói dadas apenas pequenas dicas as quais seriam impossíveis para uma pessoa comum chegar a uma conclusão.

- Carisma: A

Habilidade natural para comandar um exército.

Carisma de Rank A inspira a condição de servidão às pessoas ao redor de Lancer. Um humano o qual não já possui um objetivo fixo em sua vida tende a querer dedicar e até mesmo sacrificar sua vida por Lancer.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: e379999c84.jpg]                  
Tonbogiri: B


Considerada uma das Três Grandiosas Lanças da historia do Japão, Tonbogiri tem a capacidade de partir tudo que toca. Sua habilidade está intimamente ligada ao conceito de separar. Ao tocar um rio por exemplo, Tonbogiri poderia abrir nele um espaço onde as águas não se tocam. Em batalha seu efeito vária dependendo do que a lança toca primeiro e da sorte de Lancer. No caso de haver uma armadura sobre o copo do inimigo será ela que será partida. Entretanto caso a lança encoste, por exemplo, no dedo de um servo, mesmo que o corte não seja profundo, este será decepado do corpo. A sorte de Lancer pode influenciar conceitualmente o que Tonbogiri está tocando. Ao encostar no dedo do servo inimigo apenas de raspão o to que poderá ser considerado na pele, por exemplo, partindo a habilidade "Pele de Armadura" que um Berserker poderia ter.
OBS:
O efeito se limita a lamina da arma, a parte de madeira não causa separação.

É importante tomar cuidado ao manusear a arma. Uma antiga historia conta que o ferreiro que forjou Tonbogiri deixou sua lamina cair no chão e isso separou o Japão do resto do continente asiático.

[Imagem: 83f30f2a89.jpg]                  
A Arte da Guerra: C


Lancer pode assumir os quatro estilos de combate criados por Sun Tzu.
O estilo a ser utilizado deve ser definido no inicio do turno e não pode ser alterado até o fim da rodada.

O fantasma nobre exige recitar um encantamento de uma frase que não consome ações sempre que for mudar entre posições.

Sendo eles respectivamente:
"Calmo como o Bosque"
"Rápido como o Vento"
"Destruidor como o Fogo"
"Firme como a Montanha"


Bosque: Lancer assume sua forma neutra, sem as vantagens e desvantagens de seu fantasma nobre. É a forma que Lancer utiliza quando está fora de combate. Calmo como o bosque.

Vento: Lancer se concentra em desviar e evitar golpes inimigos. Rápido e majestoso como o vento o Rank de Agilidade de Lancer se eleva para A+.

Fogo: Lancer ataca sem se preocupar em defender. Preciso e destruidor como o fogo os modificadores de precisão e dano são aumentados.

Montanha: Lancer finca sua lança a sua frente e cruza os braços com as pernas firmes ao chão. Imóvel e firme como a montanha Lancer se torna incapaz de atacar por um turno mas ganha um escudo mágico de Rank B que perdura até ser destruído.


[Imagem: 279516b9f7.jpg]                  
O Inimigo Está Aqui: A+


Lancer carrega abaixo de sua saia preso a sua perna um mosquete o qual suas balas levam 24 horas para serem recarregadas. Ao utilizar esta habilidade Lancer necessita dizer tanto o nome do fantasma nobre quanto o da bala que utilizará.

Lancer pode utilizar dois tipos de bala:

Kore de Owari(尾張) da! - Bala que possui Rank de força A+ por padrão

Rei demoníaco do sexto céu - Bala que tem Força igual ao Rank de Divindade do alvo

Por não possuir a habilidade Bala na Agulha e ter uma sorte muito baixa na classe Lancer, é recomendado que o disparo seja feito a queima roupa.
 #29
[Imagem: 3637b65bfd.png]
Nome:
Lugh  
Classe:
Archer    
Gênero:
Masculino          
             
Força:
C
Resistência:
B
Agilidade:
B
Prana:
C
Sorte:
C


BG: Lugh é um semi-deus da mitologia irlandesa e é a divindade mais difundida dessa cultura sendo em algumas de suas historias o Deus do Sol. Lugh também é o pai do poderoso herói irlandês Cú Chulainn em sua principal historia.

Em uma das versões da historia de Cú Chulainn ele é a incarnação de Lugh num corpo de humano. Lugh foi evocado na guerra apenas em sua consciência, seu corpo é na verdade o de Cú Chulainn representando a versão de sua historia na qual ele e Cú Chulainn seriam a mesma pessoa.

Lugh utiliza uma mascara dourada para esconder seu rosto e sua aparência. Sem ela,ele possui a mesma aparência do Lancer de Fate/stay night.

Habilidades de Classe:

- Ação Independente : B

Capaz de se manter no mundo por 2 dia mesmo sem contrato com o mestre e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.

Rank B é suficiente para que Archer desobedeça seu mestre em casos que ele acredite que possam ser vantajosos para a vitoria.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, Archer só poderá utiliza-los de maneira limitada.

Em duelos o mestre pode optar por deixar Archer tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida que o garantem boas habilidades de combate a distancia e de esquiva em lutas corpo a corpo.

- Reflexão Mágica : B

Reflete magias de Rank igual ou inferior a B com o escudo que fica em seu ombro.

O escudo deve obrigatoriamente ser colocado a frente do golpe mágico que está a caminho para refleti-lo.

- Bala na Agulha: A

Lugh é muitas vezes comparado a Zeus por ser o Deus principal de sua mitologia e por suas semelhantes habilidades de arremessar seu "julgamento" do Céu para a Terra. Enquanto Zeus é retratado arremessando raios, Lugh arremessa lanças nos pecadores.

Servos da classe Archer tem naturalmente esta habilidade em Rank A. Garante que o servo é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 500 metros (100 casas). Para mérito de comparação esta rua tem 500 metros: http://i.imgur.com/qGOYDdN.png

A precisão de Archer é reduzida em 0,5 de um total de 100 para cada casa de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 100 casas de distancia Archer tem 50% de chance de acertar seu alvo correndo o risco de se caso erre tenha sua posição revelada.

Habilidades Heroicas:

- Divindade: A+

Apesar de na pratica ser um semi-deus Archer foi e ainda é cultuado como um Deus sendo um simbolo religioso e ocupando a principal posição dentre os Deuses do panteão irlandês.

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Eterno Senhor das Armas: D

Permite Archer realizar combater corpo a corpo com suas armas. Entretanto em Rank D esta habilidade permite apenas que Archer "se vire" para sobreviver até conseguir ganhar distancia novamente.

Gae Assail pode ser utilizada em combate corpo a corpo com esta habilidade mas sua força se torna de Rank C.

- Tathlum: C

Archer pode se utilizar de sua estrela de quatro laminas (Shuriken ocidental. Vide Imagem.) para lutar ou arremessar possuindo Força de Rank C.

Caso por algum motivo Archer precise dar outro disparo antes de Gae Assail voltar a sua mão esta arma reserva poderá ser útil.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: yUMFo5H.png]                  
Gae Assail: B


É a principal arma de Archer e seu "Ataque Básico". Gae Assail é uma Javelin, uma lança de arremesso, de Força de Rank B capaz de retornar a Archer com um verso mágico. Archer pode lança-la em seu inimigo e utilizar o rito para a trazer de volta a sua mão imediatamente após o impacto já estando pronto para lança-la novamente. Sua cor é amarela.

O rito é: "Athibar"

Archer pode utilizar sua distancia máxima concedida por "Bala na Agulha" com esta habilidade.

[Imagem: 8qnnKzk.png]                  
Olho de Balor: B


Archer foi capaz de remover o Olho de Balor, o Rei dos Fomorians, com um estilingue e utiliza seu poder destrutivo na forma de Fantasma Nobre.

Quando utiliza este Fantasma Nobre, o braço direito de Lugh se torna o estilingue (Vide Imagem) e arremessa o olho, caso o olho faça contato com o corpo do inimigo este é amaldiçoado com uma maldição de Rank B.

Esta habilidade só pode ser utilizada em servos.

O olho se tornará inalvejavel e perseguirá seu alvo para todos os lugares. O alvo consegue ver o olho mas não é capaz de toca-lo ou destruí-lo. O olho perdurará até Archer perecer ou desativa-lo por vontade própria. A outra maneira de se livrar da maldição é utilizando um selo de comando.

Enquanto o Olho persegue o alvo, Archer é capaz de observar tudo que este faz e trazer destruição para a pessoa. O Rank de Sorte do servo atingido pelo Olho de Balor é diminuído em um Rank e o olho tem pequenas chances de queimar objetos e construções por onde seu alvo passar.

Archer só pode amaldiçoar um servo por vez e para tentar novamente ou mudar de alvo é necessário aguardar um período de 12 horas.

Lembrete: Servos com Divindade de Rank B ou superior não são afetados por este golpe.

Quando não está utilizando esta habilidade ambos os braços de Archer são normais.

[Imagem: zQmbyed.png]                  
Gae Bolg: A+


A maior parte das pessoas desconhece esse fato mas a Gae Bolg É uma Javelin. O nome "Gae Bolg" deriva do termo "Ga bool’ga" que por sua vez significa "Arma de corte através de arremesso".

Na classe Archer este Noble Phantasm finalmente pode ser utilizado da maneira correta sendo uma arma de arremesso.

Gae Bolg possui a propriedade de acertar sempre o coração do inimigo, entretanto, por motivos de Nerf esta definição será alterada para "Nunca errar". Archer tem a garantia de que acertará seu alvo mesmo que este desvie mas o local o qual será acertado dependerá da capacidade de desvio do oponente e dos dados.

Caso o inimigo consiga desviar por qualquer motivo Gae Bolg continuará o perseguindo até acerta-lo como um míssil teleguiado com Agilidade de Rank A+, Resistência de Rank A e Força de Rank A+. Archer pode utilizar essa habilidade uma vez a cada 24 horas.

A única maneira de um inimigo evitar o golpe da Gae Bolg é utilizando um golpe de Força maior que a Resistência da lança para destruí-la. Entretanto isso seria extremamente difícil visto que o golpe teria de ser executado em Agilidade de Rank A+.

A cor da Gae Bolg é vermelha. Seu alcance é de metade da capacidade máxima de Archer, no caso 250 metros.

A utilização desta habilidade requer o rito magico de um verso que consome uma ação. A emoção com que o rito é dito pode influenciar nos resultados do golpe então quem quer que caia com o Archer vá treinando com esse vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=GTaQXbpqJpg


Rito:

"Sono Shinzou O Morai Yukeru... GAE BOLG!"

Caso não se sinta a vontade com o japonês pode faze-lo em português:

"Vou ficar com esse seu coração, GAEEEEEEEEEEEEEEE BOLG"
 #30
No final do RPG estava preparado um encontro surpresa com o cara por trás das tretas que foi desenhado pelo meu querido amigo AtmaFlare. Gostaria de pedir ao pessoal que favoritasse o desenho dele para ajudar a divulgar:

http://atmaflare.deviantart.com/art/The-Eye-of-Providence-576337267


Spoiler: Edição Porca Feita Por Mim (Esteves)  
[Imagem: WdfIehR.jpg]
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