1º Destino - 6ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por migliole em 25/05/2015, 02:30.
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 #31
Flood
 #32
Spoiler: BERSERKER  
[Imagem: c4cc66bf1f.jpg]
Nome: Rei Minos              Classe:  Berserker                  
Força: A
Resistência: A+
Agilidade: D
Prana: C
Sorte: B

BG: Filho de Zeus com uma princesa humana e, por tanto, um semi-Deus. Minos foi o rei de creta e um dos juízes do inferno na Divina Comedia. Dentre as lendas mais notáveis de qual fez parte se destaca a historia do Minotauro o qual era o guarda de seu labirinto.


Habilidades de Classe:

- Insanidade : B
Todos os parâmetros aumentados mas perde a sanidade.

Com insanidade em nível B todos os parâmetros são aumentados em um estágio porém o servo se torna incapaz de se comunicar e perde boa parte de sua capacidade de raciocino. Entretanto diferente da Insanidade A ou superior o servo é capaz de discernir aliados de inimigos além de compreender ordens complexas do mestre e realiza-las.

- Pele de Armadura: B
Nulifica qualquer golpe, físico ou mágico, abaixo do Rank B.

Servos com força abaixo do rank B são incapazes de ferir este servo e aqueles que tem rank B tem dificuldade. Para servos com força inferior a única maneira de causar dano fatal ao Berserker é com seu Fantasma Nobre.
No caso de magias esta habilidade se iguala a "Resistência Mágica B"

Habilidades Heroicas:

- Divindade: B

A condição de ser filho de Zeus da ao Berserker divindade de rank B.

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

- Cognição Territorial: A

Passar sua vida observando o complexo labirinto de Creta deu ao Berserker a capacidade de analisar rapidamente um local e perceber até mesmo as menores alterações.

Rank A permite que o servo sinta a presença de qualquer ser vivo, humano ou servo, em um raio de 15 metros (3 casas em todas as direções) mesmo que este esteja escondido atrás de outro objeto ou utilizando um Fantasma Nobre de camuflagem ou ilusão inferior ao Rank A.

- Governante do Medo: C

Ser considerado o Rei da Excelência da ao Berserker a capacidade e influenciar a mente daqueles que o veem pela primeira vez através do medo.

Humanos, incluindo mestres, que veem a aparência deste servo pela primeira vez perdem a capacidade de reação por um turno pelo medo. Isso significa que em todo primeiro confronto contra um determinado mestre a iniciativa sempre será do Berserker. Entretanto essa habilidade só entra em ação caso o mestre inimigo veja a aparência de Berserker. Isso também impossibilita que Berserker apareça na frente de humanos comuns sem causar tumultos.

O Rank C não é suficiente para amedrontar outros espíritos heroicos.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: a01e6ed4be.jpg]                
Unhas de Virgílio: E~A+

Caso o inimigo seja acertado pelas unhas do Berserker e estas entrem em contato com o sangue do oponente o inimigo é afetado por um envenenamento que funciona como uma maldição de Rank E.
Este envenenamento é extremamente fraco e não pode ser percebido normalmente a curto prazo. Caso seja identificado no primeiro dia pode ser tratado com meios simples de remoções de maldição como aplicação de água benta ou por meios comuns aos humanos como antídotos de farmácia. Entretanto a cada dia que se passa após a data do envenenamento o efeito da maldição aumenta em um rank, podendo atingir até o Rank A+. Nesse nível a maldição não só causa fortes dores ao servo como compromete sua capacidade física diminuindo todos os status com exceção de Sorte em um Rank.
OBS:
A habilidade Resistência Mágica NÃO defende maldições
As garras do minotauro NÃO causam este efeito
Servos com Divindade C ou superior são imunes a maldições Rank E

[Imagem: 56db375045.png]                
Antropomorfização Forma Inicial: B

Berserker é capaz de invocar parcialmente, através de seu corpo, o minotauro.
Ele pode a qualquer momento reproduzir uma parte do corpo do minotauro em seu próprio corpo. Isso o permite, por exemplo, se defender e atacar de costas com as garras do minotauro sem precisar de virar. Berserker escolhe qual parte e onde ela vai se manifestar dando a ele infinitas possibilidades de uso.
Em batalhas corpo a corpo é recomendável o estilo de luta dos 4 braços tirando o proveito dos braços do minotauro para defesa e os do Berserker para ataque.
Os status das partes do corpo do minotauro se igualam ao do servo entretanto elas são reinvocáveis. Isso significa que mesmo caso o servo inimigo seja capaz de destruir o braço do minotauro que possui Resistência A+, Berserker pode reinvocar este braço novamente sem esforço. Berserker também pode sacrificar propositalmente partes do corpo do minotauro como forma de defesa contra golpes poderosos e invoca-los novamente logo depois
OBS:
É notável observar que a cabeça do minotauro é um fator revelador marcante da identidade do servo. Caso a cabeça seja invocada servos e até humanos que possuírem a habilidade Olho para Arte de Rank F ou superior são capazes de identificar sua identidade instantaneamente.  

[Imagem: 4a4c95f83e.png]                
Antropomorfização Forma Final: A+


Berserker incorpora completamente sobre seu corpo durante 20 minutos o Minotauro. Utilizar esta habilidade adiciona ao servo a habilidade Insanidade A++. Esta habilidade deve obrigatoriamente fixar um alvo especifico antes de ser utilizada.

- Insanidade: A++

Todos os parâmetros extraordinariamente aumentados mas perde completamente a sanidade.

Com insanidade em nível A++ todos os parâmetros são aumentados em três estágios porém o servo se torna incapaz de se controlar. Com esse nível de insanidade o servo perde a total capacidade de discernir inimigos e aliados e se torna uma besta. Berserker atacará tudo e qualquer coisa que estiver em seu caminho e não parará mesmo de frente a uma ameaça eminente ou uma ordem de seu mestre.
Berserker se preocupará apenas em aniquilar o alvo escolhido antes do uso da habilidade e irá na direção dele não importando as condições encontradas. Caso Berserker suceda em destruir seu alvo ele irá acabar qualquer ser vivo que entrar em seu campo de visão, incluindo seu mestre. Berserker só volta ao normal após passados os 20 minutos do uso da habilidade.
Selos de comado podem são a única maneira de fazer com que Berserker mude um alvo durante a habilidade ou volte ao normal antes do termino dos 20 minutos.

Força: EX
Resistência: EX
Agilidade: A
Prana: A+
Sorte: A++

________________________________________________________

Analise de Rank Status e Personalidade:

Introdução aos Ranks:

Os Ranks de Status dão uma classificação geral do que o servo é capaz de realizar em relação a suas capacidades físicas e magicas. E servem de padrão de medição para quando comparados com outros servos.

Os parâmetros existentes são do pior ao maior:

F E D C B A A+ A++ EX

Sendo F um padrão para humanos comuns. Enquanto E para humanos excepcionais. Por exemplo o Best tem um Rank de agilidade por padrão F. Já o Zen Bolt, considerado o homem mais rápido do mundo, capaz de alcançar 43 km/h, recebe Rank E em agilidade. Valores superiores a E são considerados sobre-humanos.

Introdução às Mecânicas:

Durante uma batalha o primeiro fator a ser decidido é a ordem na qual os jogadores atuarão. O que é decidido pela Iniciativa. A iniciativa é calculada a partir das condições nas quais os jogadores se encontram. Um jogador que está distraído no inicio da batalha tem uma iniciativa menor enquanto o inimigo que ataca de surpresa tem uma iniciativa maior. Servos também tem habilidades diversas que podem os dar uma maior iniciativa.

O jogador que possui maior iniciativa atacará primeiro e terá um turno para agir. O período de um turno é composto por duas ações por personagem podendo um servo, por exemplo, se aproximar do inimigo e em seguida atacar. Ao ser atacado o inimigo tem direito de uma ação de resposta como desviar ou contra atacar. Apenas para mérito de medição de tempo de habilidades estaremos considerando 1 Rodada = 2 minutos. Logo uma habilidade que dura 20 minutos perdurará por 10 Rodadas. Uma Rodada é um período determinado pelo número total de participantes em uma luta. Uma luta entre três servos terá uma rodada de três turnos, já um duelo entre dois servos uma rodada será composta por 2 turnos. Uma rodada é dada quando for novamente a vez do jogador com maior iniciativa agir.

O mapa do jogo é dado por casas com uma distancia de 5 metros entre si. Quantas casas um servo pode se locomover por turno é dado pelo seu Rank de Agilidade. O alcance dos golpes também é dado através de casas.

Analise Berserker:


[Imagem: 2c149e9bde.jpg]
Clique aqui para ampliar: http://puu.sh/hXddM/2c149e9bde.jpg

Força: A

Para mérito de comparação com outros servos da franquia Fate nunca houve um servo com Força A. Com exceção de Hércules todos e absolutamente todos os servos, incluindo até mesmo a Saber Arthuria quando em contrato com o Kiritsugu, tem Rank de Força igual a B ou inferior. Hércules é o único servo de Fate com força superior a B. Entretanto Hércules não tem força A e sim A+. O que torna o Rei Minos um servo com capacidade física superior a todos os servos, menos obviamente, Hércules. Para mérito de curiosidade vale comentar que já houve um servo que atingiu Força EX e este foi justamente Hércules em sua forma Alter, corrompido pelo Avenger.
Na pratica Rei Minos é capaz de tacar carros em seu inimigo com facilidade, segurar um prédio desmoronando e outras tarefas absurdas que envolvam unicamente força física.
Seu Rank de insanidade B o impede de controlar perfeitamente sua força o que o faz realizar altos sons ao caminhar e deixar marcas por onde pisa no chão tornando bem difícil realizar uma emboscada.
Ao arremessar objetos de grande peso como carros o alcance do arremesso chega a 15 metros (3 casas).

Resistência: A+

A habilidade Pele de Armadura B já garante ao Berserker que golpes menores que B nem mesmo o arranharão. Uma flecha tacada com Rank B ou ou corte corpo a corpo não perfuram a superfície da pele. A flecha simplesmente cairia no chão após o impacto. A Resistência A+ garante que mesmo que algum golpe perfurante chegue a funcionar no Berserker ele continuará sendo capaz de lutar mesmo com uma duzia de lanças fincadas em seu corpo. A melhor maneira de parar Berserker é focando seus pontos vitais como a cabeça e o coração. Ainda assim vale lembrar que dificilmente algo conseguiria perfurar o peito de Berserker fundo o suficiente para atravessar o coração, portanto a cabeça é sua única verdadeira fraqueza física. Resistência A+ também garante que Berserker pode ignorar situações adversas inferiores a A+ como se nada estivesse acontecendo. Exemplos de situações adversas são um ambiente fechado pegando fogo. Desde que o fogo não seja magico conjurado e seja apenas fogo comum, a resistência permite que Berserker fique exposto a ele por 5 rodadas antes de começar a receber os efeitos adversos.

Agilidade: D

Definitivamente o maior ponto fraco do Berserker. Um inimigo que esteja a apenas uma casa a sua frente está praticamente em cheque mate, entretanto, é extremamente difícil para o Berserker se aproximar de um inimigo que esteja tentando manter distancia. Berserker pode andar apenas uma casa por turno ou gastar suas duas ações para andar duas casas o impossibilitando de atacar. Um Rank de Agilidade D também impede que Berserker desvie de golpes de velocidade superior. Entretanto praticamente todos os servos com exceção da classe Caster conseguem atacar com Agilidade acima do Rank D tornando os modificadores pra desvio do Berserker bem baixos.

Prana: C

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo. Um servo com Prana alta poderia utilizar seu Fantasma Nobre até mesmo mais de uma vez por dia mas não é o caso do Berserker. Rank C de prana o permite usar livremente a Antropomorfização Forma Inicial em até dois duelos ao dia sem se cansar. Num terceiro duelo a fadiga já atuaria sobre Berserker. Já no caso da Antropomorfização Forma Final, Berserker só é capaz de utilizar uma vez num ciclo de 2 dias, ou seja, após usada são necessárias aproximadamente 24 horas para se utilizar de novo.

Sorte: B

Sorte B indica que o servo tem uma leve tendencia a conseguir realizar suas ações. Ao tentar, por exemplo, realizar ações diversas como arremessar um carro Berserker não terá o azar de errar seu alvo, ainda assim o inimigo pode desviar segundo sua própria sorte. Entretanto o erro dificilmente partirá do Berserker. O Rank B de Sorte também auxilia com pequenos modificadores ao tentar realizar ações que vão contra a essência do personagem como, por exemplo, tentar realizar um ataque surpresa dando passos leves mesmo que por padrão os passos do Berserker sejam pesados.

Analise Minotauro:

Berserker possui a característica rara de possuir outra barra de status devido a sua transformação.

Força: EX

Uma força de Rank EX é absurda e com poucos limites. Ao bater no chão, por exemplo, Minotauro poderia derrubar qualquer estrutura, até mesmo um prédio, num raio de 4 casas ao seu redor. O aumento do alcance do arremesso de objetos pesados também é aumentado para 10 casas. Um confronto direto e frontal entre um golpe de Força EX e um Fantasma Nobre de Rank igual ou inferior a A+ tem chance de destruir o Fantasma Nobre inimigo.

Resistência: EX

Nada é capaz de ferir Berserker enquanto ele está transformado. As únicas maneiras de counterar a Resistência EX são três:
1- Usar golpes que impeçam a mobilidade dele pois tentar feri-lo é inútil. Entretanto dificilmente algo irá segurar uma entidade com Força EX.
2- Utilizar um Fantasma Nobre também de Rank EX como a Enuma Elish capaz de descriar a Resistência do Berserker.
3- Correr.

Agilidade: A

Assim como os demais servos com Agilidade Rank A Berserker passa a ser capaz de se mover 4 casas por ação. Ele também seria capaz de desviar de boa parte dos golpes inimigos mas sua insanidade não o permite.

Prana: A+

Totalmente inútil durante a transformação já que outras habilidades dele não podem ser usadas.

Sorte: A++

Berserker tem garantia total de realizar qualquer ação que desejar. Infelizmente as ações que ele consegue pensar durante a insanidade são limitadas a coisas como "Esmagar" e "Esmagar".

Personalidade e Objetivos:
A personalidade do Rei Minos enquanto vivo era de um Rei orgulhoso e muitas vezes mesquinho. Seus servos tinham medo de sua crueldade visto que até mesmo Dédalo, aquele que melhor o serviu, foi jogado no labirinto por ordem de Minos.
Entretanto a classe Berserker não permite uma personalidade elaborada devido a Insanidade. A personalidade deste servo de equipara com o Berserker da 5ª Guerra de Fuyuki onde o máximo que sai de sua boca é "HAAARG!"
Ainda assim como todos os servos evocados ele possui um objetivo e este é de pedir para mudar ao cálice que mude o passado. Após enviar Dédalos pro labirinto do Minotauro, ele e seu filho Ícaros conseguem fugir com a invenção de Dédalos e assim o inventor toma refugio em um reino vizinho onde ajuda o Rei inimigo a Minos a avançar sua tecnologia o que causa a longo prazo a derrota de Minos e a tomada de Creta.

Spoiler: LANCER  
[Imagem: t8cGbRL.png]
Nome: Poseidon       Classe:  Lancer    
Gênero: Masculino          
             
Força: B
Resistência: B
Agilidade: C
Prana: D
Sorte: E

BG: Deus dos mares e um dos 12 deuses do olimpo e de seu panteão.


Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : B

Cancela magias menores que Rank B.

- Montaria: C

Capaz de pilotar e montar qualquer meio de transporte ou animal.

Rank C garante a Lancer poder dirigir de motos a aviões até montar em animais como cavalos ou camelos. Rank C não permite montagem em bestas ou entidades magicas de nenhum tipo.

Habilidades Heroicas:

- Prima Undine: EX

Como o Deus soberano sobre as águas, Lancer tem direito a todos os efeitos de manipulação de água garantidos pelas diversas habilidades deste atributo, que são:

Dama do Lago - Lancer pode caminhar sobre a água. Diferente do efeito de maldição, ele pode se imergir quando desejar.

Ilimitação Respiratória - Garante que o servo não precisa respirar para sobreviver. No caso de Lancer se aplica apenas para quando esta submerso.

Aquamancia - Lancer pode manipular, levitar, dar forma e detectar água para diversas funções. Esta habilidade não garante a criação de água a partir do nada, ainda assim é necessário uma fonte de água como um lago ou uma torneira para que possa ser utilizada.
A água manipulada não ganha propriedades mágicas e continua sendo apenas água fazendo com que esta habilidade não possa ser usada como nem forma de ataque nem de defesa.

Vantagem Territorial - Este servo possui um local especifico onde um de seus status é aumentado. No caso de Lancer caso esteja lutando no fundo de um lago ou em qualquer água com profundidade superior a 10 metros sua sorte é aumentada em um Rank para o Rank D.

Reforço - Habilidade que modifica a estrutura e propriedade de um determinado objeto. No caso de Lancer se limita exclusivamente a alteração de temperatura da água podendo rapidamente congelar seu inimigo no fundo de um lago ou então aquecer a altas temperaturas o queimando. A água com temperatura alterada não ganha propriedades mágicas o que significa que a grande maioria dos servos conseguiria se soltar do gelo com facilidade.

Reflexo Ilusório - Habilidade a qual, quando o servo em questão está de frente a um espelho, cria uma ilusão de Rank D a qual confunde seu inimigo. No caso de Lancer esta habilidade se limita a reflexos na água e que estejam refletindo a totalidade de seu corpo. O inimigo verá dois Lancers, o clone de água pode ser destruído com facilidade e não causa dano. Servos com resistência mágica, reflexão ou distúrbios de alucinação mental superiores a Rank D são imunes.

Resiliência de Ferro - Este servo é imune a um ou mais tipos de situações adversas. No caso de Lancer essa habilidade se limita a combates na água fazendo com que possa usar sua total agilidade e força definidas por seus status quando dentro da água.

- Especialização em Circuitos Mágicos : C

Tendo como seu animal simbolo o golfinho, mesmo animal que simboliza os circuitos mágicos de humanos e servos, Lancer pode realizar troca de Prana entre si mesmo com a natureza, outros servos e humanos.

Rank C garante que Lancer não necessita da pratica de grandes rituais de tramaturgia, como sexo ou sacrifícios, para transferir Prana. Ainda assim ele necessita de contato físico prolongado mesmo que seja apenas por um aperto de mão.

Caso em alguma situação Lancer fosse capaz de ficar um longo período de tempo (uma há duas horas) em contato direto com a pele de outro servo, ele poderia roubar prana deste. Entretanto Rank C é mais voltado apenas quando há um voluntario o qual deseje por vontade própria doar seu Prana, como o mestre.

- Divindade : EX

Lancer não é apenas uma entidade com características divinas e sim um Deus, garantindo ele Rank EX de Divindade.

Esta unidade ganha modificadores aumentados de defesa contra qualquer maldição que atue sobre o corpo de Lancer, seja ela proveniente de magia ou de um Fantasma Nobre. Ao mesmo tempo o deixa mais fraco contra inimigos especializados no combate de entidades divinas.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: FnPqgvd.png]                
Triton: B


É a lança de Lancer e portanto sua arma principal. Possuindo força de ataque de Rank B para golpes de curta distancia.
Sua caracterização como deus das tempestades da a Lancer também a capacidade de conjurar sem necessidade de ritos mágicos a partir da ponta média de seu tridente raios de Rank C.  

[Imagem: bD6XsU0.png]                
Treme Terra: D


Lancer pode causar numa distancia de até 5 casas de si, em uma área de 4x4, um forte tremor podendo, se desejar, abrir um abismo abaixo do inimigo. Dependendo da resistência do servo inimigo ele pode se tornar incapaz de se mover enquanto o tremor estiver em efeito o deixando preso na área. Este fantasma nobre tem duração de 3 turnos e pode ser utilizado como meio de fuga. Treme Terra não tem efeito em servos com a habilidade Levitação.


[Imagem: Xo3Y6ts.png]                
Tsunami: A


A habilidade suprema de Lancer onde ele clama pela força dos mares e convoca uma imensa onda para invadir a cidade. Esta habilidade é muito mais efetiva que um Reality Marble pois ela adapta todo o campo de batalha quase que permanentemente ou no minimo por um longo período de tempo de maneira que se torne mais vantajoso para Lancer lutar além de que como na pratica ele está apenas manipulando grandes quantidades de água em massa e não a dando propriedades mágicas em si, Lancer não fica limitado a ritos mágicos de conjuração apesar de precisar de uma quantidade absurda de Prana para conjurar.

Enquanto Lancer poderia ganhar facilmente a guerra ao transformar Kobe na nova Atlântida existem muitos fatores a serem considerados, além de fatos gerais como a morte de inocentes e a possível revolta de todos os mestres contra você, é difícil até mesmo para o mestre de Lancer sobreviver numa cidade naufragada. Caso utilizado muito cedo na guerra poderia ser considerado um ato de terrorismo mágico colocando a Associação Magica contra você.

Para o Migliole: Enquanto a tsunami é formada apenas por água normal o que faz com que resistência mágica seja inútil, uma onda ainda é considerado um projetil independente de seu tamanho.

Analise de Rank Status e Personalidade:

Introdução aos Ranks:

Os Ranks de Status dão uma classificação geral do que o servo é capaz de realizar em relação a suas capacidades físicas e magicas. E servem de padrão de medição para quando comparados com outros servos.

Os parâmetros existentes são do pior ao maior:

F E D C B A A+ A++ EX

Sendo F um padrão para humanos comuns. Enquanto E para humanos excepcionais. Por exemplo o Best tem um Rank de agilidade por padrão F. Já o Zen Bolt, considerado o homem mais rápido do mundo, capaz de alcançar 43 km/h, recebe Rank E em agilidade. Valores superiores a E são considerados sobre-humanos.

Introdução às Mecânicas:

Durante uma batalha o primeiro fator a ser decidido é a ordem na qual os jogadores atuarão. O que é decidido pela Iniciativa. A iniciativa é calculada a partir das condições nas quais os jogadores se encontram. Um jogador que está distraído no inicio da batalha tem uma iniciativa menor enquanto o inimigo que ataca de surpresa tem uma iniciativa maior. Servos também tem habilidades diversas que podem os dar uma maior iniciativa.

O jogador que possui maior iniciativa atacará primeiro e terá um turno para agir. O período de um turno é composto por duas ações por personagem podendo um servo, por exemplo, se aproximar do inimigo e em seguida atacar. Ao ser atacado o inimigo tem direito de uma ação de resposta como desviar ou contra atacar. Apenas para mérito de medição de tempo de habilidades estaremos considerando 1 Rodada = 2 minutos. Logo uma habilidade que dura 20 minutos perdurará por 10 Rodadas. Uma Rodada é um período determinado pelo número total de participantes em uma luta. Uma luta entre três servos terá uma rodada de três turnos, já um duelo entre dois servos uma rodada será composta por 2 turnos. Uma rodada é dada quando for novamente a vez do jogador com maior iniciativa agir.

O mapa do jogo é dado por casas com uma distancia de 5 metros entre si. Quantas casas um servo pode se locomover por turno é dado pelo seu Rank de Agilidade. O alcance dos golpes também é dado através de casas.

Analise Lancer:


[Imagem: 5W1qfkZ.png]
Clique aqui para ampliar: http://i.imgur.com/5W1qfkZ.png

Força: B

É o nível de força padrão para servos especializados em combate corpo a corpo. Não é suficiente para levantar um carro, por exemplo, mas ainda assim caracteriza força sobre humana. Da ao servo capacidades suficientes para derrubar paredes e até chutar o chão com força suficiente para pular uma altura de 10 metros. Esta ação repetida permite escalar edifícios.

Resistência: B

Lancer é duro na queda e mesmo que tivesse uma lança enfiada em sua barriga ou um buraco proveniente de um tiro de flecha ainda assim seria capaz de continuar lutando por 5 rodadas antes da perda de sangue começar a fazer diferença.
Já no caso de ter levado dois golpes diretos e certeiros, Lancer se torna incapaz de lutar e deve recuar e se tratar caso não deseje morrer.

Agilidade: C

Rank C permite que Lancer ande duas casas. A chance de desviar de um golpe com essa agilidade é muito baixa.

Prana: D

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo.

Rank D limita o uso de seus raios para um máximo de uma batalha por dia, seu tremor tem recarga de 2 horas e a Tsunami tem uma recarga de 7 dias além de deixar Lancer completamente exausto após a conjuração.

Sorte: E

Sorte E é ridiculamente baixa e característica da classe Lancer. Qualquer dado jogado terá algum modificador mesmo que pequeno que diminuirá a chance de que as coisas aconteçam da maneira que ela deseja.

Personalidade e Objetivos:

Poseidon é um tanto preguiçoso e se interessa mais pelos prazeres da vida do que pela guerra graças a sua auto-confiança. Seu mestre teria grandes problemas caso ele possuísse a habilidade Ação Independente mas como não é o caso mesmo que não goste muito Poseidon sempre acatará o que seu mestre pede e colocará a guerra acima de sua vontade própria.
Muitas vezes em suas lendas foi retratado como um maniaco sexual tendo copulado até mesmo com animais para satisfazer seu desejo carnal e até mesmo estuprado muitas mulheres, o que faz de Poseidon um grande mulherengo e com atitudes machistas considerando mulheres como seres inferiores que servem para satisfazer suas vontades.

Debater seu objetivo na guerra não faz sentido já que não possuir desejos próprios é uma característica que diferencia os Deuses dos humanos no Nasuverse. Fica a critério do migliole dizer que o calice cometeu um erro ao evocar um espirito de fora do 7º céu ou então fazer como o EMIYA faz na rota Fate e omitir seu desejo até o fim do jogo.

Spoiler: CASTER  
[Imagem: a21b44fb59.jpg]
Nome: YVS        Classe:  Caster
Gênero: Andrógeno          
             
Força: E
Resistência: C
Agilidade: C
Prana: A+
Sorte: A

BG: Conhecido como O Olho Que Tudo Vê. YVS é o simbolo da organização secreta conspiratória Illuminati. Enquanto sua existência nunca foi confirmada para o público comum diversos acontecimentos e fatos históricos tem suas causas atribuídas a influencia dos Illuminati. Em 1998 os EUA investiram mais de 2 Bilhões de dólares para que a CIA confirmasse se a organização realmente existia ou não. Os resultados dessa busca nunca foram divulgados.


Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : A

Cancela magias menores que Rank A.


- Criação Territorial : A

Capacidade de criar uma base de atuação. Dentro desta área delimitada como uma mansão ou um templo, por exemplo, Caster tem o total controle do local podendo mover objetos, alterar caminhos e enxergar tudo que ocorre dentro daquela determinada área.
Rank A permite o aumento temporário da Agilidade e Sorte em um Rank enquanto dentro dos limites da base.

- Criação de Utensílios : A

Permite a criação de objetos mágicos diversos.
Rank A permite criar todo tipo de objeto mágico conhecido incluindo opções de imortalidade temporária.

Habilidades Heroicas:

- Mistério: A++

Sendo seu culto um dos mais misteriosos da atualidade Caster tem Mistério de Rank A++.

Isso garante que dificilmente servos de eras passadas descubram a identidade do Caster. Entretanto o deixa em desvantagem contra entidades especializadas no combate a seres misteriosos.

- Olho que Tudo Vê: A

Caster consegue observar e reproduzir em objetos mágicos como uma bola de cristal tudo que ocorre na cidade.

Rank A garante que Caster só não é capaz de observar dentro de barreiras de Rank igual ou superior a A.
Rank A não permite observar acontecimentos dentro de um Reality Marble independente de seu Rank.

- Controle Mental: B

Caster pode tomar o controle do corpo de um individuo e faze-lo agir ao seu bel prazer. O controlado perde a memoria de tudo que ocorreu durante o controle.
Rank B limita o uso a apenas um alvo por vês. Contra magi é necessário realizar um teste de dados.

- Levitação: C

O servo pode voar até 15 metros de altura.

Rank C gasta uma quantidade insignificante de prana. Enquanto levitando o servo pode se mover uma casa a mais do que o definido por sua agilidade.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: c7ba3b7ffe.jpg]                
A Lenda Urbana do Limbo: B


Caster pode plantar na mente de um número ilimitado de seres vivos a semente da dúvida. Ele é capaz de espalhar rumores e fazer com que até mesmo servos venham a acreditar neles.
Passado um período de tempo de aproximadamente 12 horas após o inicio da circulação dos boatos este se torna real, reescrevendo a causalidade.
Estes boatos podem ir de fatos simples como "Um terrorista irá colocar uma bomba e explodir o trem" a até atingir seu limite na invocação de um falso espirito heroico com um boato como "Hitler não morreu! Ele está vivo e andando pelas ruas de Fuyuki."

[Imagem: 65b899bea8.jpg]                
Revelação Apocalíptica: A


Caster lança um raio de seu olho possuindo a revelação da verdade. A verdade não pode ser absorvida por entidades que não sejam Deuses Completos ou Santos fazendo com que a verdade atravesse seu corpo. Um sobrevivente que teve a verdade tocada em seu corpo pode até mesmo enlouquecer.


[Imagem: 184345062f.jpg]                
A Mordaça de Nemesis: A+


Caster liberta a partir do coração do servo inimigo o mistério por trás de seu Nemesis e da forma a sombra do inimigo.
Caster pode invocar aquilo que o servo inimigo mais teme ou odeia ou que tem na sua historia como seu principal antagonista. Não necessariamente a sombra materializada será algo capaz de lutar ou de alguma utilidade. A evocação tem duração de 5 turnos.

Saber, Rider, Assassin, Archer: ???


Analise de Status e Personalidade:

Força: E

Força pouco maior que de um humano comum mas nada sobrenatural. Caster não aguenta carregar mais do que dois engradados de coca de 2 litros. Nem mesmo um humano normal morreria para Caster se ele só usasse sua força física. Entretanto Caster ainda pode resolver problemas como levantar objetos pesados usando magias de levitação, veja mais em Prana.

Resistência: C

Caster não tem grande resistência e após um único golpe certeiro já terá dificuldades de continuar uma luta. Caster também é suscetível a condições adversas como incêndios e afins que o ferem desde o primeiro turno em que aparecem.

Agilidade: C

Rank C permite que Caster ande duas casas. Caso esteja levitando o número aumenta para três. A chance de desviar de um golpe com essa agilidade é muito baixa.

Prana: A+

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo. No caso da classe Caster também serve como medidor para sua capacidade mágica.

Caster pode utilizar qualquer magia que os magi da atualidade utilizam além de possuir magias arcaicas, salvas habilidades especiais as quais derivam de linhagem. Isso envolve poder levitar objetos, criar barreiras e castar magias diversas como raios por exemplo.
O Rank de prana influencia diretamente na intensidade dos encantamentos. No caso de objetos pesados como um carro por exemplo Caster pode tacá-lo numa distancia de duas casas. No caso de um caminhão ele já teria uma grande dificuldade em move-lo por levitação e seria capaz apenas de mover por um pequeno trajeto e não jogar o objeto. No caso de barreiras Caster pode criar barreiras de Rank B para se defender de golpes imediatos porém de desejar criar uma barreira de Rank A levará duas rodadas.
O mesmo serve para magias comuns ou elementais. Uma estaca de gelo conjurada por Caster é muito mais poderosa que de um humano comum mas se castada de maneira imediata terá apenas Rank B. Caso deseje intensificar esta magia para Rank A terá de perder 2 rodadas.

Sorte: A

Sorte A da a Caster modificadores positivos para qualquer ação desejada. A sorte alta para um servo funciona como se o destino conspirasse a favor deste servo.
Rank A não garante 100% de certeza que um golpe irá acertar por exemplo mas garante que se o adversário desviar será por mérito dele e não por uma falha de Caster.

Personalidade:

Devido a sua posição como ídolo de uma seita, Caster tem uma personalidade fria e composta sendo algumas vezes muito calculista. No dia a dia Caster não fala muito, apenas expõe aquilo que é necessário.
Seu objetivo para conquistar o cálice é instaurar a Nova Ordem Mundial o qual sua seita já tem estruturado uma boa base ao longo dos últimos dois milênios.
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Outro post pra separar.
 #34
Spoiler: LAKE  
[Imagem: 54b3248ff5.jpg]
Nome: Camila Eldan
Idade: 18 anos


Família



Eldan, uma família comum e tradicional, com pais trabalhadores que buscam a felicidade.


Alinhamento do Mestre



Neutral Good

- Caracterizado pela bondade ou vontade de fazer o bem tendo como fonte a inocência. A pessoa não tem grandes ideias ou motivos para enfrentar o mal, ela apenas faz aquilo que acredita que é o certo sem pensar muito sobre isso. -


BG



Camila foi adotada pela família Eldan aos 4 anos de idade. Extremamente inteligente, Camila foi criada como uma menina comum entretanto com todo o apoio na sua educação. Sempre foi interessada pelo conceito de magias na literatura, ficando interessada por obras de fantasia medieval. Sua percepção é muito refinada, sendo capaz de interpretar facilmente a emoções de outras pessoas, podendo as vezes manipulá-las sem perceber. Devido a participação de clubes escolares, Camila tem formação em arqueria e artes marcias. É capaz de falar 2 idiomas além de seu próprio.
Sua principal meta é transformar o mundo a sua volta num lugar mais simples e feliz de se viver.


Descrição física


Uma garota de 1,65 aparentemente frágil, mas capaz de se defender.

_____________________________________________________

Código de Conduta:

- Carisma: G

Carisma é a capacidade de liderar e convencer outros a realizarem a sua vontade. Carisma de Rank G funciona como uma pequena tendencia que as pessoas tem de quererem realizar a vontade de Camila.

- Leitura Corporal: H

Camila consegue entender os sentimentos de outros seres vivos apenas observando a sua atitude e assim compreender o que está os afligindo ou incomodando.

Inteligencia Perceptiva: E

Camila tem pensamentos rápidos e objetivos os quais a permitem chegar a conclusões sobre habilidades inimigas após as ver pelo menos uma vez.

Rank E é bem alto para um humano comum e é um dos fatores que caracteriza genialidade. Em batalhas ela pode chegar a conclusões sobre misteriosos poderes inimigos mais rápido até que seu servo.

- Inocência: F

Sua falta de experiencia e conhecimento do mundo torna Camila fraca contra pessoas que possuam fortes ideias e que apresentem argumentos fortes para defender sua ideologia.

Da mesma maneira, a ignorância é tida como uma benção o que torna Camila imune a provocações e malicia de Rank F ou inferior.

- Olho para Arte: D

Ter passado sua vida lendo livros deu a Camila conhecimentos históricos e mitológicos avançados, ao ver um Fantasma Nobre caricato que dê dicas para a personalidade do servo ela é capaz de deduzir sua identidade.

- Poliglota: H

Camila fala mais de uma linguá o que a facilita na busca de informações sobre servos originais de outros países através da internet.

Qualidade Dos Circuitos: H
Quantidade de Circuitos: H-


Sobre:
A qualidade dos circuitos é o que classifica a capacidade mágica de um mago e define quais das magias padrões ele é capaz de fazer.

A quantidade dos circuitos define o quanto o corpo suporta de magia circulando em si, é comparável com o Prana de um servo.


Escola de Magia:

- Arquearia: H

Camila sabe usar um arco e uma flecha para acertar alvos numa distancia de 5 metros (1 casa), desde que este esteja parado. A força é de Rank H sendo capaz de furar um pedaço de isopor.

Por não possuir princípios mágicos a habilidade se desenvolve rápido e aumenta de Rank através do treinamento diário.

- Afinidade Magica - Alquimia: H

Mesmo os humanos que não são magos possuem uma afinidade pré definida com as 10 Escolas de Magia. No caso de Camila ela tem afinidade em uma das sub-especializações da Escola de Alquimia que é a Aceleração de Pensamento.

Mesmo que seu corpo não possa corresponder em velocidade, sua mente vê o mundo a sua volta e pensa sobre ele como se estivesse passando em câmera lenta tendo a capacidade de montar diagramas mentalmente das possibilidades além de arquivar uma grande quantidade de informação na sua mente. É a especialização da principal organização filiada a Associação Magica, a Atlas.

Afinidade Magica na pratica não da nenhum atributo nem modificador numa batalha. É apenas uma tendencia que o Mago tem de ter mais facilidade quando for estudar em uma determinada área.

Spoiler: ESTEVES  
Nome: Mio Kallar

Idade: 40

Alinhamento da Familia: Sua família segue o alinhamento de Lawful Neutral sempre buscando o lucro mas nunca contrariando seus clientes dos quais sabe que são importantes para manter sua fortuna como a Associação Mágica, por exemplo.

Alinhamento do Mestre: Já Mio em si segue uma conduta de Chaotic Good onde, diferente de sua família, toparia sim correr riscos e fazer sacrifícios por seu objetivo.

Descrição Física:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736...9cab26.jpg


BG: Mago e atual patriarca da família  e corporação Kallar. Sua família vem de uma das antigas 3 linhagens de magos que representam as famílias mais poderosas. Os Kallar sempre foram empreendedores e possuem uma forte atração pelo dinheiro, tendo se tornado a família mais rica dentre as nobres. A Coorporação Kallar é conhecida até mesmo perante os humanos comuns como uma empresa de venda de produtos, principalmente medicinais e exotéricos tendo tanto uma rede de farmácias como lojas que vendem, por exemplo, estatuetas que dizem trazer sorte para quem comprar. Entretanto por trás desta fachada ela é influente no mundo mágico fornecendo produtos de magia até mesmo para a Associação Mágica e seus afiliados.

Metas: Mio entra na guerra seguindo a tradição de sua família para lutar pelo cálice sagrado e realizar o desejo dela de retomar a era da magia original onde os magos possuíam muito mais poder do que possuem hoje.  

Magias: Quanto a habilidades mágicas a família Kallar se especializa num dos 10 tipos de magia primordial da era pré-calice chamada "Corrente e Transferência de Poder" que envolve a criação de cristais mágicos de mana para fins de combate ou de cura. Mio em si usa seu próprio estilo de combate se aproveitando da capacidade de sua família. Ele luta utilizando estes cristais mágicos num formato especial desenvolvido pela corporação Kallar, formato de moedas. Sua habilidade de combate se baseia em disparar estes cristais em forma de moeda em alta velocidade para atingir o inimigo.

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Código de Conduta:

- Montaria: F

Charles é capaz de dirigir motos, carros e bicicletas.

- Esnobe: F

Por ter crescido em um meio envolto por riqueza e conforto, Mio vê outros humanos como seres inferiores e sente um grande desconforto ao estar em lugares sem nenhum requinte, como bares sujos ou prostíbulos.

Ele teria problemas para argumentar com um idealista mas pode gerar fascínio através de sua fortuna a pessoas de mente pequena e inocentes.

Negociante: G

Sendo um dos líderes no ramo de comercialização de produtos mágicos, Mio está acostumado a fazer negociações e convencer pessoas a realizarem trocas da maneira que o for mais conveniente, seja uma troca monetária ou de favores.

Quando negociando com outro ser, Mio tem uma maior facilidade a fazer a outra pessoa aceitar mesmo que não lhe seja tão vantajoso.


Qualidade Dos Circuitos: E
Quantidade de Circuitos: E


Sobre:
A qualidade dos circuitos é o que classifica a capacidade mágica de um mago e define quais das magias padrões ele é capaz de fazer.

A quantidade dos circuitos define o quanto o corpo suporta de magia circulando em si, é comparável com o Prana de um servo.


Escola de Magia:

- Cristais: E

Mio adere a uma das 10 escolas de magia a Escola de Corrente e Transferência de Poder com especialização em Cristais e Jóias magicas de combate. Ele utiliza seu dedão para dar propulsão a cristais e dispará-los com velocidade de Rank E.
A força das pedras variam entre as pedras usadas e podem ser de Rank H até E.
O alcance das moedas é de 3 casas.

Ele ainda pode utilizar outras áreas de sua escola mas numa intensidade bem menor, como criação de Cristais e Jóias para uso na cura.

Spoiler: MARCONIT  
Owen O’Brien

Idade 26
Familia O’Brien

Alinhamento do Mestre - Chaotic Neutral

- Owen só se preocupa consigo mesmo e com aquilo que é melhor pra ele. Está disposto a fazer qualquer coisa para vencer mas não possui uma motivação clara -

Alinhamento da Familia - True Neutral

- Totalmente indiferente ao mundo a sua volta -

Descrição Fisica - 1,64 67 kg ruivo cabelo curto espetado

Background - Owen O'Brien é o primogenito de uma das mais antigas familias magas existente. Os O'Brien tem suas origens na antiga Irlanda junto do povo Celtico. As magias e paradigmas da familia vem dos antigos druidas e suas ligações com a natureza e seus elementos. Owen sempre foi um herdeiro extremamente dedicado e apropriado para a família O'Brian, sempre seguindo as expectativas e objetivos da familia. Owen foi selecionado pela familia O'Brien para ser o representante e carregar o estandarde Celtico no campo de batalha. Owen não possui um desejo proprio pelo Graal a não ser o desejo de obtelo pelo proposito de conquista-lo por sua familia. A familia O'Brien não possui grandes restrições a metodos que Owen venha a tomar para obter o Graal desde que ele termine vitorioso. A família deseja pedir pela restauração da força elemental no mundo de hoje e fazer com que eles voltem a ser a maior força no mundo mágico.

Feitos e Metas Herdeiro da familia O'Brien, Vencer a gerra pela honra de sua família, Aprender a usar os elementos avançados (metal, luz, escuridão, vida e morte)

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Código de Conduta:

- Montaria: F

Charles é capaz de dirigir motos, carros e bicicletas.


- Mente Pequena: G

Não possui objetivo e nem motivo claro para viver. Apenas atua pois é a vontade de outros e não tem motivação.
É suscetível a pressão mental por pessoas Idealistas ou que apontem sua falta de objetivo.



Qualidade Dos Circuitos: E
Quantidade de Circuitos: E


Sobre:
A qualidade dos circuitos é o que classifica a capacidade mágica de um mago e define quais das magias padrões ele é capaz de fazer.

A quantidade dos circuitos define o quanto o corpo suporta de magia circulando em si, é comparável com o Prana de um servo.


Escola de Magia:

- Runas - Ansuz : E

Faz parte das 10 escolas de magia a Escola Rúnica com especialização nas runas Anzuz.

Owen pode controlar elementos a partir do uso de runas. Ele pode colocar escrituras druídicas em objetos que estejam relacionado de alguma forma com o elemento para controla-los como um cigarro para controlar o fogo por exemplo.
Isso se limita aos quatro elementos. Água, fogo, ar e terra.

Ele pode utilizar os elementos com propriedades mágicas para dar dano e criar barreiras de Rank E, permitindo uso para fins diversos.

Spoiler: SHADOW  
Nome: Kazuki Akiyama

Idade: 22

Familia: Akiyama

Alinhamento do Mestre: Lawful Evil

- Capaz de fazer de tudo, inclusive matar, pelo seu objetivo. Enquanto acreditar naquilo que busca sempre terá determinação para continuar. -

Descrição Física: Basicamente http://puu.sh/icWKl/5eeb12bb64.jpg só que pouca coisa mais velho.

Background: Kazuki é o filho único da família Akiyama, uma família de magos sem qualquer prestígio mas com uma história trágica. Quando o mesmo era criança, seu pai e sua mãe estavam envolvidos com pesquisas com o objetivo de encontrar uma forma da magia ser utilizada não apenas por aqueles que descendessem de famílias de magos ou viessem a ter potencial para usá-la, mas por todos os humanos, por acreditarem que tal universalização da magia pudesse, em conjunto à já existente ciência, levar a humanidade a evoluir rapidamente. No entanto, a revelação da magia para humanos que não os magos e seus descendentes, bem como a universalização procurada pelos mesmos, era vista como um tabu, e como resultado de não ouvirem os vários avisos dados por pessoas mais influentes entre os magos, seus pais acabaram por morrer por um "acidente" (que obviamente não foi um acidente), além dos resultados de suas pesquisas terem sido confiscados e provavelmente eliminados. Depois disso, a Associação Magi permitiu a Kazuki que morasse (sozinho) na casa de sua família e até mesmo fizesse estudos e pesquisas na área da magia, desde que relatasse-as pessoalmente para a associação a cada mês e permitisse que de tempo em tempo fizessem uma vistoria em sua casa.

Enquanto ainda criança, Kazuki havia lido sobre a lenda do Cálice Sagrado na biblioteca de sua família, e após o ocorrido, acabou por almejá-lo secretamente com o desejo de chegar ao objetivo último de seus pais através de seu poder de realizar qualquer desejo, além de se vingar daqueles que haviam destruído sua família. Tendo um objetivo relevante e uma emoção forte o carregando, o mesmo acabou por ser escolhido para a Guerra do Cálice Sagrado.

Feitos: Nada que interesse.

Metas:
-Obter o cálice sagrado para cumprir o desejo de seus pais de universalizar a magia, sem que possa ser impedido pelos magos mais influentes.
-Vingar-se daqueles que mataram sua família e cuja identidade ainda é desconhecida.

__________________________________________


Código de Conduta:

- Montaria: F

Charles é capaz de dirigir motos, carros e bicicletas.

- Idealista: D

Kazuki tem um motivo claro para participar da guerra e um objetivo que está dedicado a cumprir. Kazuki ganha grandes modificadores positivos quando se depara com uma situação que envolva o objetivo de seus pais como, por exemplo, ao enfrentar um mago o qual seja contra a universalização da magia.
Estes modificadores aumentam caso Kazuki acredite estar enfrentando os culpados pela morte de seus pais.

O poder argumentativo dele é aumentado fazendo com que pessoas Inocentes ou de Mente Pequena sejam esmagadas por deus ideais. Entretanto ele se torna vulnerável num debate contra uma pessoa com forte Senso de Justiça que condene atos como vingança.

Sua ideologia o permite cometer atos de crueldade sem remorso podendo torturar inimigos e até matar caso julgue necessário.

Mago Renegado: G

Apesar de poder usufruir das vantagens de ser associado a Associação Magica, Kazuki não se sente obrigado a cumprir as regras que eles criaram como manter a magia omitida de pessoas comuns a todo custo. Entretanto ele deve contrariar a Associação sem que esta descubra. Se algum mago o ver desrespeitando as regras e fazer uma denuncia ele perderá todo apoio como mago da guerra.




Qualidade Dos Circuitos: G
Quantidade de Circuitos: G


Sobre:
A qualidade dos circuitos é o que classifica a capacidade mágica de um mago e define quais das magias padrões ele é capaz de fazer.

A quantidade dos circuitos define o quanto o corpo suporta de magia circulando em si, é comparável com o Prana de um servo.


Escola de Magia:

- Alteração: E

Kazuki adere a uma das 10 escolas de magia, a Escola de Transmutação Material com especialização em Alteração tendo objetos como alvo.

Ele é capaz de gerar e criar armas a partir dos elementos que estejam disponíveis a ele. Esta habilidade NÃO deve ser confundida com Projeção (Gradation Air) que é uma capacidade que espíritos heroicos possuem de gerar armas a partir do nada.

Ainda que possa criar armas complexas em menos de um minuto, Kazuki ainda precisa de matéria prima para formar os objetos e sua força e qualidade é dada pelo material que é utilizado. Kazuki pode se abaixar, pegar um punhado de terra e fazer uma arma mas esta não será tão forte e nem tão resistente do que caso ele tivesse utilizado uma barra de ferro para cria-la.

A força das armas varia de H a D dependendo do material utilizado.

Apesar de não ser sua especialização ele também tem mais facilidade em reforçar objetos em geral mais do que magos comuns, podendo concertar objetos, aumentar sua dureza, temperatura, etc.

Spoiler: BEST  
Nome: Giusev de Sardenha

Idade: 24 anos

Família: Igreja

Alinhamento do Mestre: Lawful Neutral

- Sendo uma pessoa que não teve muitas escolhas na vida e viu seguir o caminho da Igreja como sua única opção, Giu se encaixa no alinhamento Lawful Neutral por apesar de buscar o bem do próximo ter sempre a sensação de que está apenas fazendo o seu trabalho, ou aquilo que é natural considerando que foi acolhido pela Igreja. -

Alinhamento da Família: Lawful Good

- Lawful Good é o alinhamento padrão da Igreja e um dos extremos. Enquanto algumas pessoas acreditem na diferenciação clara entre o bem e o mal a verdade é que não existe verdade absoluta. O alinhamento Lawful Good preza pela [b]Ordem
acima de tudo. Deriva da ideia que para que os humanos vivam da maneira correta eles devem seguir uma padronização e pensar de uma mesma maneira. Geralmente é retratado como a perda do livre arbítrio e o completo oposto a Anarquia.

Quando perante a Igreja, Giu deve respeitar, sem fuga, os padrões impostos por ela.

Descrição Física:
Alto (193cm); tem cabelos loiros, com um corte similar ao que se usam em quartéis; Seu rosto aparenta ser muito
cansado, com fortes linhas de expressão em torno dos olhos, o que contrasta com sua idade; Seus olhos verdes não tem
brilho ou emoção, parecem apenas duas grandes esmeraldas sem lapidação; Possui ombros e estrutura corpórea não muito
grandes, mas nem muito pequenos. Está no meio termo entre "Frango" e "monstro".
ROUPAS: Batina padrão quando necessário seu uso; Roupas casuais são uma calça jeans preta, bem maleável; tênis
esportivo preto; Camiseta plana, com uma camisa social usada como "jaqueta" (cores e estampas de ambas camiseta
e camisa podem variar); colarinho sempre sendo usado, mas muitas vezes é "ocultado" pela gola da camisa; Na cabeça,
uma boina que não é gay, também preta.
Se quiser ter uma ideia, mais ou menos isso, mas considere o texto como prioridade: http://i.imgur.com/j7wkhdJ.jpg



Background:
O que aconteceu em sua vida antes de seus 12 anos é um mistério. Sua memória começa por volta dessa idade.
Ele foi resgatado numa praia Italiana por uma Freira, já sem memórias. Acredita-se que ele foi um sobrevivente de
algum naufrágio que ocorreu no mediterrâneo. Mesmo após anos, nunca souberam qual barco ou como ocorreu.
Tudo que se recuperou foi uma bolsa, que estava com ele: Dentro, uma boina preta, uma garrafa de licor e algo que se
assemelha a um envelope (que graças a estar molhado do mar, só se podia ler o nome "Giusev" no remetente).
Sendo levado para o monastério (substituir pelo termo correto), recuperou sua saúde após um mês de luta contra uma
forte pneumonia. Como não tinha memórias e nem pra onde ir, foi acolhido pelas freiras, e decidiu seguir vida
eclesiástica.
Quando estava próximo dos 16 anos, percebeu-se que ele possuía afinidade para magia, e foi levado para Londres por
superiores da igreja, onde passou por treinamentos mágicos para aperfeiçoar suas técnicas.
A partir dai, viveu como agente mágico da igreja, efetuando os trabalhos que lhe eram solicitados. Quando não estava
em missão, cuidava de uma pequena paróquia nos subúrbios de Londres, sempre com o intuito de ajudar a comunidade
local.
Quem o vê de longe acha que possui problemas com bebida, por estar sempre com um potinho de whisky no bolso, mas ele
nunca ficou bêbado.



>>>Feitos e Metas:
Feito: Stay night
Sei lá cara...
Feito = Beber sem ficar bêbado?
Feito = parecer hétero com uma boina?
Meta = Ajudar o próximo, mas sem servir de apoio para simplesmente arrastar o outro. Fazer com que todos tenham seus
sonhos realizados com suas próprias capacidades, e todos se ajudem sem a necessidade de fazer o trabalho alheio.
Meta = Entender que a primeira meta não é possível.
Meta = Tentar, da melhor forma possível, fazer a primeira meta se tornar realidade.




__________________________________________


Código de Conduta:

- Montaria: G

Giu é capaz de dirigir carros e bicicletas.

Não inclui motos.

- Senso de Justiça: H

Giu tem um forte senso de justiça e condena tudo aquilo que a Igreja julga como errado, como Ira e Vingança, por exemplo.

Caso veja uma injustiça acontecendo na sua frente ele para o que está fazendo para intervir e não suporta testemunhar maldade ou crueldade.

Ele é determinado ao combater pessoas maliciosas e seu poder argumentativo quando debatendo com alguém que desrespeite as dogmas da Igreja é enorme fazendo até mesmo Idealistas perderem a compostura e partirem para a violência.

Código de Honra: D

Giu segue um ou mais artigos determinados pelo Código de Honra o que o garante uma benção divina enquanto continuar os respeitando. Esta benção é a garantia de Sorte de Rank D, absurdamente alta para um humano comum e maior até que de muitos servos, dando a Giu modificadores positivos em suas ações do dia a dia e de combate entre magos.

1º Artigo: Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Acima de tudo, jamais matar um ser humano, inimigo ou não.

2º Artigo: Sempre obedecer as ordens de seus superiores a não ser que estas violem algum outro artigo que você siga.

3º Artigo: Não lutar em território que possa ferir inocentes ou destruir objetos sagrados. Principalmente em hospitais e na igreja.

4º Artigo: Nunca abandonar um inimigo abatido. Após derrotar um servo, dar apoio ao seu mestre caso esteja ferido e enterrar corpos que tenham sido gerados durante a guerra.

5ª Artigo: Ao ter sua vida salva por outra pessoa você não se esquece do debito com ela e evita confronta-la até que pague de volta o favor.

Ao desrespeitar qualquer um dos artigos Giu perde sua benção e fica um total de uma semana sem poder obtê-la de volta.



Qualidade Dos Circuitos: E
Quantidade de Circuitos: D


Sobre:
A qualidade dos circuitos é o que classifica a capacidade mágica de um mago e define quais das magias padrões ele é capaz de fazer.

A quantidade dos circuitos define o quanto o corpo suporta de magia circulando em si, é comparável com o Prana de um servo.


Escola de Magia:

- Batismo de Sacramento: E

Sua formação através da Igreja garante a Giu os benefícios de uma das 10 escolas de magia, a Santa Igreja Católica e domínio de ambas as suas especializações.

Chaves Negras: Giu pode combater o inimigo usando as facas que carrega consigo dentro de sua batina. Elas servem tanto para arremesso quanto para serem usadas em combate direto. Giu pode lançadas a uma distancia de 2 casas e normalmente não possuem Rank, sendo apenas armas normais.
Entretanto quando o inimigo é um demônio ou ser maligno elas podem causar problemas até para servos dando dano de Rank E.

Sacramentação: Giu pode ver e sentir a presença dos fragmentos de alma. Podendo utilizar seu poder de exorcismo para envia-los para a outra vida. Esta habilidade é focada em eliminar demônios e seres das trevas como vampiros mas também pode ser utilizada no combate de Familiares os quais são formados por fragmentos de alma.
Possuindo esta habilidade um membro da Igreja teria mais facilidade em criar familiares já que é capaz de encontrar os fragmentos porém se utilizar de um cadáver vai contra os princípios dela.

Esta habilidade atinge seu auge na capacidade de revelar servos que estejam em sua forma espiritual em um raio de 5 casas ao redor do conjurador. Entretanto servos furtivos que possuam habilidades de omissão superiores a Rank E não são afetados.

- Adaptação - Divino: F

Giu tem um talento natural para portar artefatos divinos e pode aprender a utiliza-los em um curto período de tempo.

- Ilusão - Luz: E

Apesar de ser uma habilidade pertencente a outra escola de magia, Giu tem o poder de gerar ilusões a partir da luz podendo dar forma e move-la dando a impressão ao seu inimigo de que é real.

As ilusões de luz não interagem com o meio e não são capazes de causar dano. Além de só terem efeito em servos que possuam a habilidade Insanidade, fazendo com que todos os outros servos diferenciem as ilusões claramente do que é real.

Um mago comum que possua uma boa capacidade de analise ou inteligencia fora do comum também pode diferenciar as ilusões.

Se desejar Gui pode fazer fortes clarões de luz com intuito de cegar seus inimigos. O efeito se aplica a todos incluindo Gui e seu servo fazendo com que seja recomendado o uso de óculos escuros da parte de Gui.[/b]

Spoiler: LOST  
Charles Wood
35 anos

Descrição Física
"Físico não muito forte"
1,70
70g
Cabelos escuros e olhos castanhos.

Alinhamento
Chaotic Good

- Mesmo que acredite estar lutando por uma boa causa, Charles se deixa ser levado e motivado por sentimentos de vingança que corrompem sem que perceba sua alma fazendo com que seu senso de justiça se torne contestável -

Background

Não tendo passado tanto tempo com os pais que morreram em um acidente aéreo, foi criado e ensinado pelo avô a como utilizar a magia, optando pelo uso pratico como melhoramento físico, indo de encontro com o caminho escolhido pela família, que era especializada no conhecimento de uso efetivo. Com a morte do avô por causas naturais (muito raro nesse meio) teve de continuar seus estudos por conta própria, o que tornou complicado de conciliar junto ao seu trabalho como detetive forense. Mesmo seu avô sendo um mago, Charles não tinha predisposição a violência, se voltando mais para a teoria. Ele mora no centro da cidade em um apartamento próximo do trabalho. Seu domínio de combate é quase que totalmente voltado em função do trabalho, tendo uso de sua magia como auxilio.
Charles visa o cálice para descobrir o verdadeiro motivo do acidente de avião de seus pais, o qual nunca foi confirmado.
[/quote]

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Código de Conduta:

- Montaria: F

Charles é capaz de dirigir motos, carros e bicicletas.

- Idealista: F

Charles tem um motivo claro para participar da guerra e um objetivo que está dedicado a cumprir. Charles ganha pequenos modificadores positivos quando se depara com uma situação que envolva o objetivo de seus país como, por exemplo, ao enfrentar um mago o qual seja contra a universalização da magia.

Estes modificadores aumentam caso Charles acredite estar enfrentando os culpados pela morte de seus pais.

O poder argumentativo dele é aumentado fazendo com que pessoas Inocentes ou de Mente Pequena sejam esmagadas por deus ideais. Entretanto ele se torna vulnerável num debate contra uma pessoa com forte Senso de Justiça que condene atos como vingança

Dedicado: G

Como uma pessoa que passou por situações difíceis em sua vida e teve de conciliar estudos e trabalho, Charles é determinado e acostumado a agir mais do que descansar.

Charles precisa dormir menos horas por dia que uma pessoa comum e caso não durma os efeitos de cansaço atuam de maneira muito mais fraca nele. Além de poder passar mais tempo realizando a mesma ação, como um treinamento mágico, sem se enjoar, sentir preguiça ou se distrair.


- Sangue Frio: D

Seu trabalho como detetive deixou Charles acostumado a ver cenas fortes e mortes. Charles dificilmente se sente enojado ou enjoado ao ver um cenário com mortos, pessoas decepadas e sangue em geral.

Rank D não salva Charles de casos extremos onde o nível de carnificina seja superior ao que a sanidade humana é capaz de aceitar.



Qualidade Dos Circuitos: F
Quantidade de Circuitos: G


Sobre:
A qualidade dos circuitos é o que classifica a capacidade mágica de um mago e define quais das magias padrões ele é capaz de fazer.

A quantidade dos circuitos define o quanto o corpo suporta de magia circulando em si, é comparável com o Prana de um servo.


Escola de Magia:

- Artes Marciais: F

Charles luta com as mãos nuas combatendo seu oponente com velocidade de Rank F.

Sendo uma habilidade sem fundamentos mágicos ela pode ter seu rank aumentado com facilidade através de treinamento diário.

- Analise Mágica: F

Ao focar Prana em seus olhos, Charles pode analisar objetos e locais, como uma pegada no chão ou uma marca de sangue na parede, e chegar a conclusão sobre o que aconteceu com aquele objeto ou naquele local. Ele consegue obter através da analise informações como a posição onde a pessoa estava na hora do incidente e até em qual direção ela seguiu.

- Reforço (Próprio): E

Charles adere a uma das 10 escolas de magia, a Escola de Transmutação Material com especialização em Reforço tendo o próprio corpo como alvo.

Ele é capaz de fortalecer seus membros para Rank E sendo capaz de derrubar uma parede de tijolos com um golpe, pular cerca de 10 metros de altura podendo até mesmo escalar um prédio caso exista outra parede para que ele se apoie e se defender com as mãos nuas com resistência de Rank E.

Apesar de não ser sua especialização ele também tem mais facilidade em reforçar objetos em geral mais do que magos comuns, podendo concertar objetos, aumentar sua dureza, temperatura, etc.

O sétimo mestre era um NPC já que ninguem escolheu a sétima vaga. Ele era um individuo brasileiro capaz de identificar qualquer magia ou servo com o devido tempo e recurso. Seu nome era José Maria da Cruz.
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