1º Destino - 6ª Guerra do Cálice de Duwang


Tópico em 'Jogos & Consoles' criado por migliole em 25/05/2015, 02:30.
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33 respostas neste tópico
 #16
Tutorial = Se situar no perrengue que você se meteu. Como seu personagem não faz a mínima ideia do que está ocorrendo, você precisa primeiro aprender para poder fazer as coisas normais que outros mestres já fariam. Isso será descrito melhor in-game, já que qualquer explicação mais detalhada envolve dizer onde você vai estar no início do jogo.

Quanto aos poderes do Azarado, imagine ele como um personagem de "Mid~Late Game".
 #17
Eu queria ser o Padre, passaria a informações para o Best e só observaria a Treta e o Best me mataria no decorrer do jogo

Well, como não posso garantir presença, então nem jogarei... mas quando der, quero bisbilhotar esse jogo tbm :v
 #18
Alguém me explica Fate, não conheço esses desenhos coreanos.
 #19
Veja o vídeo poh
 #20
Vou dizer isso novamente e deixarei bem destacado:
NÃO PRECISA SE PREOCUPAR CASO VOCÊ NÃO SAIBA NADA DE FATE OU COMO SE JOGA UM RPG. EU ORIENTAREI O JOGADOR EM TUDO QUE FOR NECESSÁRIO.
Mas caso você esteja que nem o Shirou, tenho um video para você.
Isso deve atender suas demandas @Morgiana
 #21
Que massa  Demais ,quero jogar tbm mas como to sem tempo ( so tenho tempo de madrugada), não tem jeito ,teria como gravar os dias pra ver como se joga ou ter uma stream?
 #22
Queria jogar tmb. A muito tempo eu joguei D&D com uns amigos...isso foi em 2010? Nem lembro. Well, nem vou dar meu nome. Embora vira e mexe estou disponível, melhor não arriscar e estragar a diversão dos amigayzinhos.
 #23
(25/05/2015, 19:30)migliole Escreveu: Vou dizer isso novamente e deixarei bem destacado:
NÃO PRECISA SE PREOCUPAR CASO VOCÊ NÃO SAIBA NADA DE FATE OU COMO SE JOGA UM RPG. EU ORIENTAREI O JOGADOR EM TUDO QUE FOR NECESSÁRIO.
Mas caso você esteja que nem o Shirou, tenho um video para você.
Isso deve atender suas demandas @Morgiana
Link youtube: http://youtu.be/uzDkbkTXsBk?html5=1

sói faltou explicar q se "quitar" da guerra e abrir mão dos selos, vc tem q correr, correr muito, pq t matar vai ser a 1° coisa q seu ex-servo vai fazer.
aiai, amo essas regras da guerra do graal Kyuubey
 #24
Aeeeeee chegay nessa poar, eu já tinha visto o tpc mas fiquei meio q com o pé atras, porem as coisas mudam meu amigo(manjo??? manjo??) e eu vou entrar como mago freelancer. Já vejo a classe e talz, calma la gente.
 #25
O horário principal das sessões será no sábado, 20:00.

Ocorrerá também nas sextas, 21:30.

Pode vir a ocorrer durante dias de semana, quando os jogadores estiverem todos disponíveis.
Entretanto, isso não é tratado como horário premeditado.

Todas as sessões serão transmitidas através do meu canal no Twitch (http://www.twitch.tv/migliole) para quem desejar acompanhar essa turminha do barulho participando de altas confusões atrás de um cálice da pesada!

EDIT 05/jun: Informações ambientais adicionadas.
 #26
Yes Sir
 #27
Caiu o primeiro na guerra. Sozinho em um oceano desertico, sem selo de comando sem servo. Mas sem deixar o gosto de ser morto por outro Mestre.
Caiu em meio as chamas da orgulho com uma runa de fogo em seu peito. Owen O’Brien deixa a Guerra após o final do segundo dia.
Dois dias de sangrentas lutas contra Duas alianças diferentes, 3 mestres diferentes e 3 servos na maioria das vezes em disvantagem ele deixa a guerra sabendo da sua superioridade na luta.


Aos que ficam uma boa guerra e que as tretas continuem fortes após minha saida.
 #28
Random post pro bem de todos:

[Imagem: 5e9c5f72a2.png]
 #29
Spoiler:  
"Tendo perdido sua consciência, Kazuki diz: "Mãe, no céu tem banana"? E morreu"

Bem, mais um de fora pela disputa pelo Cálice Sagrado, tudo por culpa de uma Musa paradisiaca L que não deveria ter sido comida. De qualquer forma, me despeço aqui enquanto meu personagem se encontra com seus parentes queridos no além. Ou não.

Não se esqueçam de me chamar no próximo RPG.
 #30
Spoiler: ARCHER  
[Imagem: hF8xrYD.png]


Nome: Peri     Classe:  Archer    
Gênero: Feminino          
             
Força: C
Resistência: C
Agilidade: B
Prana: A
Sorte: C

BG: Original da obra O Guarani de José de Alencar, Peri foi uma tentativa de recriar o cavaleiro medieval europeu em um índio brasileiro. Peri foi um aimoré que se apaixonou por uma mulher branca e deixou sua tribo travando diversas batalhas pelo bem de sua amada.




[Imagem: Rme95TY.png]

Habilidades de Classe:

- Ação Independente : B

Capaz de se manter no mundo por 2 dia mesmo sem contrato com o mestre e capacidade de realizar um novo contrato com qualquer humano que possua selos de comando após a morte de seu mestre original. Incluindo pessoas que já tenham servos.

Rank B é suficiente para que Archer desobedeça seu mestre em casos que ela acredite que possam ser vantajosos para a vitoria.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, Archer só poderá utiliza-los de maneira limitada.

Em duelos o mestre pode optar por deixar Archer tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida que o garantem boas habilidades de combate a distancia e de esquiva em lutas corpo a corpo.

[Imagem: cJxC27y.png]

- Reflexão Mágica : D

Reflete magias de Rank inferior a D.

[Imagem: VpIwGsv.png]

- Bala na Agulha: A

Servos da classe Archer tem naturalmente esta habilidade em Rank A. Garante que o servo é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 500 metros (100 casas). Para mérito de comparação esta rua tem 500 metros: http://i.imgur.com/qGOYDdN.png

A precisão de Archer é reduzida em 0,5 de um total de 100 para cada casa de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 100 casas de distancia Archer tem 50% de chance de acertar seu alvo correndo o risco de se caso erre tenha sua posição revelada.




[Imagem: NybMgUr.png]


Habilidades Heroicas:

- Voz do Brasil: C

Archer sempre teve uma boa relação com os animais e a natureza de uma maneira geral. Em uma cena famosa de seu livro, O Guarani, Archer é vista por sua amada brincando com uma onça o que faz Ceci pensar que Archer estava sendo atacada. Fazendo Archer dizer sua frase icônica "Peri pegar onça pra Ceci".

Rank C permite a Archer conversar com animais e dar ordens a eles, seja para intuito de espionagem ou de ataque. Archer também pode obter informações passivamente sobre coisas que ocorrem na cidade através dos animais. Quando indagada pelo seu mestre sobre a fonte da informação Archer diz "Um passarinho me contou".

Caso deseje Archer pode tornar temporariamente outras pessoas capazes de ouvir a Voz do Brasil atingindo seu limite ao estender sua área de efeito a toda a cidade. Caso faça isso todos ouvirão está música seguida do jornal informativo do passarinho: https://youtu.be/PTomUb3r1m0

[Imagem: J0hgV3P.png]

- Irrefreável - Veneno: B

Archer se torna invulnerável a efeitos debilitantes de Rank B ou inferior como slows, cegueira e stuns.

No caso especifico de envenenamento o efeito é completamente anulado mesmo que o veneno possua Rank EX.

[Imagem: m6o9nt9.png]

- Criação de Utensílios : D

Permite a criação de objetos mágicos diversos.

Rank D permite criar apenas poções e equipamentos simples com foco medicinal como poções de cura e antídotos. A habilidade também garante uma maior facilidade ao reconhecer e encontrar ervas.

[Imagem: LuaPIoS.png]

Fantasmas Nobres:

[Imagem: VtWHOvi.png]                
Não Serei Tocada Por Ninguém Da Sua Laia: EX




Por diversas vezes em sua obra de origem, personagens tentam arremessar objetos diversos em Archer desde pedras a até disparos de arco e flecha e Archer respondeu em todas as vezes capturando o projetil e devolvendo de volta ao arremessador.

No Rank EX esta habilidade não pode mais ser considerada uma simples barreira e deve ser considerada uma maldição visto que Archer não tem controle sobre o que irá refletir.

Qualquer projetil disparado na direção de Archer independente de seu Rank que chegue a uma distancia de 2 metros dela é refletido imediatamente a sua posição de origem.

Projetil: Projétil, do francês projectile, pode ser qualquer objeto propelido ou impulsionado para a frente, via de regra pelo ar.

Isso inclui flechas, armas de fogo, magias de ataque como bolas de fogo, relâmpagos, estacas de gelo, raios de energia vital (kamehameha) e até um carro que seja arremessado na direção de Archer.

Esta habilidade NÃO protege de:
Golpes corpo a corpo
Magias que sejam castadas diretamente em Archer como um slow ou mãos que saiam do chão puxando a perna de Archer
Explosões em geral

Archer não precisa realizar nenhuma ação para utilizar esta habilidade e ela ocorre mesmo contra a vontade de Archer impossibilitando, por exemplo, que ela tente se matar com uma arma de fogo.

Mesmo projeteis sem intuito de ferir Archer são repelidos como caso o mestre quisesse tirar proveito das poções preparadas por Archer para cura-la durante a batalha. Caso ele tente jogar uma dessas poções para que ela segure e beba a poção será repelida.

Se o mestre tentar jogar uma bolinha de papel numa lixeira e Archer estiver num raio de 2 metros a bolinha voltará para a cara do mestre.

[Imagem: hU0rmlm.png]                
Arco Curto, Longo e Zarabatana: C~B


Archer possui três armas que pode utilizar:

Arco Curto: Sua arma principal e mais tradicional com a qual é capaz de utilizar o máximo de sua capacidade e alcance. Pode ser disparada a 500 metros e tem dano de Rank C.

Zarabatana: Tem força também de Rank C e alcance reduzido para 10 casas. Entretanto a Zarabatana causa envenenamento de Rank C no inimigo. Servos com resistência mágica de Rank C ou superior são imunes a esse envenenamento mas tomam o dano da zarabatana normalmente.
Caso funcione o veneno tem efeito de enfraquecer lentamente seu corpo e no caso de dano critico de paralisar um membro do inimigo até o fim da batalha. Este envenenamento pode ser tratado com antídotos de farmácia ao longo de dois dias ou imediatamente com uma poção mágica.

Arco Longo: Com um arco maior que seu pequeno corpo, Archer dispara flechas de balista com força de Rank B. Por uma questão de impossibilidade de tamanho Archer deve disparar as flechas com o pé ao usar este arco. O alcance diminui para 20 casas.

[Imagem: DJygc9D.png]                
Realidade Marmorizada - Pindorama: EX


Ao levar todos num raio de 10 casas para dentro de sua realidade marmorizada, Archer recria a cena do final de seu livro onde remove palmeiras do chão apenas com as mãos podendo lança-las em seus inimigos. Cada uma das palmeiras é um fantasma nobre de Rank A+.

Pindorama era o nome do Brasil antes dos colonizadores e foi dado pelos próprios índios. Pindorama significa Terra das Palmeiras em tupi e após a chegada dos colonizadores ganhou um novo sentido na cultura indígena se tornando o equivalente da definição europeia de Utopia.

Dentro de sua realidade marmorizada, Archer pode pegar as palmeiras ao seu redor e arremessá-las como javelins. São palmeiras de resistência EX e força A+ significando que outro servo não seria capaz de por exemplo tentar destruir as palmeiras para que Archer não possa utiliza-las. Elas também seguem a mesma propriedade da espada excalibur quando fincada na pedra e só podem ser removidas e utilizadas por Archer.

Apesar de algumas dessas palmeiras chegarem a alturas de até 10 metros, mesmo sem possuir a força necessária para isso, Archer, dentro de sua realidade marmorizada, pode segura-las como se fossem garrafas pet vazias de coca cola de dois litros e arremessa-las sem dificuldade. Ambos os servos podem se esconder atrás das palmeiras como maneira de defesa valida.

A duração deste Reality Marble é de 20 rodadas ou até Archer ser derrotado ou desejar desativa-lo.

Uma realidade marmorizada de Rank EX necessita de um rito grande para se materializar. Esta habilidade possui um rito de 24 linhas que podendo recitar um de seus 5 parágrafos por turno.
O rito permite pausa, ou seja, se Archer desejar no turno depois de recitar o primeiro paragrafo realizar outra ação ela poderá retomar o rito no turno seguinte de onde parou.
O rito também permite conjuração em movimento, ou seja, recitar o rito não consome ações e pode ser realizado paralelamente às ações desejadas do turno como movimento e ataque.
Visto isso o minimo de turnos necessários para conjurar esta realidade marmorizada é de 5 turnos.

Rito:

Minha terra tem palmeiras,
Onde canta o Sabiá;
As aves, que aqui gorjeiam,
Não gorjeiam como lá.


Nosso céu tem mais estrelas,
Nossas várzeas têm mais flores,
Nossos bosques têm mais vida,
Nossa vida mais amores.


Em  cismar, sozinho, à noite,
Mais prazer eu encontro lá;
Minha terra tem palmeiras,
Onde canta o Sabiá.


Minha terra tem primores,
Que tais não encontro eu cá;
Em cismar sozinho, à noite;
Mais prazer eu encontro lá;
Minha terra tem palmeiras,
Onde canta o Sabiá.


Não permita Deus que eu morra,
Sem que eu volte para lá;
Sem que disfrute os primores
Que não encontro por cá;

Sem qu'inda aviste as palmeiras,
de minha querida terra, Pindorama.
 


Analise de Rank Status e Personalidade:

Introdução aos Ranks:

Os Ranks de Status dão uma classificação geral do que o servo é capaz de realizar em relação a suas capacidades físicas e magicas. E servem de padrão de medição para quando comparados com outros servos.

Os parâmetros existentes são do pior ao maior:

F E D C B A A+ A++ EX

Sendo F um padrão para humanos comuns. Enquanto E para humanos excepcionais. Por exemplo o Best tem um Rank de agilidade por padrão F. Já o Zen Bolt, considerado o homem mais rápido do mundo, capaz de alcançar 43 km/h, recebe Rank E em agilidade. Valores superiores a E são considerados sobre-humanos.

Introdução às Mecânicas:

Durante uma batalha o primeiro fator a ser decidido é a ordem na qual os jogadores atuarão. O que é decidido pela Iniciativa. A iniciativa é calculada a partir das condições nas quais os jogadores se encontram. Um jogador que está distraído no inicio da batalha tem uma iniciativa menor enquanto o inimigo que ataca de surpresa tem uma iniciativa maior. Servos também tem habilidades diversas que podem os dar uma maior iniciativa.

O jogador que possui maior iniciativa atacará primeiro e terá um turno para agir. O período de um turno é composto por duas ações por personagem podendo um servo, por exemplo, se aproximar do inimigo e em seguida atacar. Ao ser atacado o inimigo tem direito de uma ação de resposta como desviar ou contra atacar. Apenas para mérito de medição de tempo de habilidades estaremos considerando 1 Rodada = 2 minutos. Logo uma habilidade que dura 20 minutos perdurará por 10 Rodadas. Uma Rodada é um período determinado pelo número total de participantes em uma luta. Uma luta entre três servos terá uma rodada de três turnos, já um duelo entre dois servos uma rodada será composta por 2 turnos. Uma rodada é dada quando for novamente a vez do jogador com maior iniciativa agir.

O mapa do jogo é dado por casas com uma distancia de 5 metros entre si. Quantas casas um servo pode se locomover por turno é dado pelo seu Rank de Agilidade. O alcance dos golpes também é dado através de casas.

Analise Archer:




[Imagem: 1TaE2rs.jpg]
Clique aqui para ampliar: http://i.imgur.com/1TaE2rs.jpg

Força: C

Archer é muito forte para um padrão humano mas não de servo. Ele é incapaz de levantar um carro por exemplo entretanto seria capaz de vira-lo de maneira a utilizá-lo como escudo contra disparos inimigos. Caso socasse um servo inimigo este dificilmente sentiria alguma coisa se utilizando armadura e no caso de servos com resistência superior ou igual a Rank A Archer poderia machucar a própria mão. Ele é capaz de carregar 3 engradados de coca cola.

Resistência: C

Archer não é muito resistente a golpes inimigos e caso seja atingido por um golpe certeiro ou penetrante já terá dificuldades de prosseguir a luta. Ele deve evitar golpes diretos a todo custo.

Agilidade: B

Agilidade de Rank B garante a Archer ver com perfeição objetos que se movimentam em alta velocidade. E tem alguma chance de desviar de uma espadada dada diretamente sobre ela. Em batalha Archer pode se mover 3 casas por ação.

Prana: A

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo.

A única habilidade de Archer que consome sua Prana é sua realidade marmorizada apesar de um fantasma nobre de Rank EX necessitar normalmente de um período de tempo maior para ser utilizado, Prana de Rank A garante que a habilidade retorne após aproximadamente 36 horas.

Sorte: C

Rank C caracteriza a neutralidade da sorte fazendo com que a pessoa não seja nem azarada nem sortuda. Na pratica Archer não possui modificadores para ações comuns que dependeriam de sorte contando apenas com o valor absoluto do dado.


Personalidade e Objetivos:

Archer assume a forma de uma indiazinha loli petanko de 1,50 que não utiliza nada além de sua tanga. Ela é simpática e inocente e apesar de ter a capacidade de atuar contra seu mestre graças a Ação Independente ela é leal e não tem planos de utilizar isto a não ser para cobrir a inexperiência de seu mestre.
Quando em uma situação desvantajosa ela diz ao seu mestre que confie nela pois seus antepassados sempre a ajudarão.




[Imagem: hgHeFQ2.png]

Seu objetivo na guerra é devolver a terra ao seu povo e criar um lugar sem maldade e impureza, a verdadeira Pindorama, onde possa viver ao lado de seu amor de mesmo sexo, Cesi. Sim, Archer curte uns yuri.

Uma curiosidade é que sua condição como alguém que cometeu antropofagia além de ter armado por meios mal vistos pela sociedade armadilhas para envenenar e matar dezenas de pessoas garante que Archer também possa ser evocado na classe Berserker durante outra guerra.




Spoiler: Representação Berserker  
[Imagem: TuO5xow.png]

Spoiler: ASSASSIN  
[Imagem: 34ef0686fd.jpg]


Nome: Al Capone       Classe:  Assassin    
Gênero: Masculino          
             
Força: C
Resistência: C
Agilidade: A
Prana: D
Sorte: B

BG: Conhecido como Scarface ou o Poderoso Chefão, Al Capone é considerado o maior mafioso da historia. Numa época de policiamento pesado durante a instauração da Lei Seca ele liderou a mafia e dominou o mercado de venda de álcool.


Habilidades de Classe:

- Cancelamento de presença : B

Enquanto escondido é extremamente difícil que sintam sua presença.

Rank B garante que Assassin não será detectado a não ser que o inimigo possua poderes sensoriais de Rank B ou superior. Assassin não pode atacar enquanto usa esta habilidade então no instante que ele atacar o servo inimigo será capaz de perceber seu golpe.

Na pratica Assassin pode se aproximar de qualquer inimigo que não possua habilidades detectoras sem ser visto o que o garante ter sempre a iniciativa caso esteja escondido. Porém o turno se da normalmente com o contra ataque do inimigo após a iniciativa de Assassin.


- Plano de Fuga : C

O herói possui maior facilidade para despistar seu inimigo e fugir de uma batalha caso necessário.

Rank C da a Assassin um pequeno modificador positivo ao tentar evitar confrontos.

- Montaria : C

Capaz de pilotar e montar qualquer meio de transporte ou animal.

Rank C garante a Assassin poder dirigir de motos a aviões até montar em animais como cavalos ou camelos. Rank C não permite montagem em bestas ou entidades magicas de nenhum tipo.

- Ação Independente : C

Capaz de se manter no mundo por 1 dia mesmo sem contrato com o mestre.

Rank C não é suficiente para que Assassin desobedeça seu mestre entretanto ainda assim em uma situação onde haja falta de ordens ele irá selecionar o melhor curso de ação sozinho.

Ação Independente também garante que o servo consegue se manter forte na guerra mesmo que seu mestre tenha sido ferido e não esteja sendo capaz de suprir sua mana. Entretanto para ações como utilizar seu Fantasma Nobre, Assassin ainda irá precisar que seu mestre esteja com os circuitos mágicos em boa forma.

Em duelos o mestre pode optar por deixar Assassin tomar suas próprias decisões baseadas em sua experiencia de vida. Isso pode ser uma ótima escolha contra inimigos de longa distancia os quais Assassin está acostumado entretanto a falta de orientação da parte do mestre para contra inimigos que lutam portando armas brancas pode não ser uma boa ideia.

Habilidades Heroicas:

- Bala na Agulha: B

Sua caridade e sua boa mira deram a Assassin o apelido de Robin Hood pelos seus colegas próximos.

Servos da classe Archer tem naturalmente esta habilidade em Rank A. Para servos de outras classes o Rank B garante que o servo é capaz de enxergar e mirar em seu alvo numa distancia de 250 metros (50 casas). Para mérito de comparação este barco tem 250 metros: http://puu.sh/i1Uyx/3f304c9fdd.jpg

A precisão de Assassin é reduzida em 1 de um total de 100 para cada casa de distancia que ele está de seu alvo. Isso significa que estando a 50 casas de distancia Assassin tem 50% de chance de acertar seu alvo correndo o risco de se caso erre tenha sua posição revelada.

- Atividades Subversivas: B

Assassin foi um mestre da emboscada e da armadilha que organizava seu grupo de maneira a surpreender seus inimigos.

Atividades Subversivas da a Assassin a capacidade de preparar no território armadilhas de efeitos diversos que se ativam quando um servo pisa na área marcada. Estas armadilhas necessitam estar com uma distancia minima de 4 casas umas das outras em todas as direções. As armadilhas tem Rank A em ocultação e só serão percebidas por servos com habilidades de detectação igual ou superior a Rank A. Servos com habilidades apenas instintivas de batalha não são capazes de perceber a armadilha a não ser no instante em que ela é ativada.

Rank B garante que Assassin é capaz de realizar diferentes tipos de armadilha e que seus efeitos sejam de Rank B para dano e Rank A para efeitos debilitantes. Isso significa que servos com Resistência alta podem tirar proveito de sua defesa e tenacidade para ignorar as armadilhas.

Assassin deve preparar as armadilhas antes do inicio do duelo entretanto caso deseje gastar uma ação de seu turno para colocar uma armadilha ele poderá e terá a garantia de não ter sua ação detectada a não ser que por uma habilidade detectora de Rank A ou superior. Inimigos normais verão que uma ação do turno de Assassin foi gasta sem nenhuma ação aparente e podem suspeitar.

- O Poderoso Chefão: D

Sua autoconfiança e posicionamento como um dos maiores badasses da historia causa receio no inimigo. Um servo que não conheça a identidade de Assassin está suscetível a querer evitar lutas já que não é capaz de medir o poder de Assassin apenas pela sua aparência. Caso o inimigo não saiba a classe de Assassin ou o confunda com outra classe através de um julgamento errado este efeito é aumentado fazendo com que o servo inimigo perca a total capacidade de julgar os Status de Assassin e o faça pensar que seus poderes estão além do que ele é capaz de derrotar.

Este efeito NÃO funciona em servos insanos ou que conheçam a identidade de Assassin.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: 38c7438f82.jpg]                
Thompson Calibre 45: C ou A++


Assassin luta utilizando sua arma favorita a Thompson Calibre 45 em suas duas formas. Sub metralhadora ou Pistola.

Sub Metralhadora: Possuindo Rank de dano igual a C e número ilimitado de balas enquanto seu Prana durar.
Na pratica boa parte dos servos é capaz de defender com seus Fantasmas Nobres ou resistir com seu corpo ou barreira devido a agilidade comum das balas e seu dano de Rank C. Entretanto um servo debilitado ou se mirada diretamente no mestre o modo de Sub Metralhadora pode causar grandes problemas ao inimigo.

Pistola: Assim como a grande maioria dos Fantasmas Nobres de Rank A+ ou superior é necessário atender condições minimas para utilizar esta habilidade.
O modo Pistola da Thompson requer que Assassin esteja de frente para as costas do herói inimigo e que a pistola esteja encostada nele. Além disso é necessário a conjuração de um rito mágico sendo este:
"Say Hello to my Little Friend"

Após encostar a pistola nas costas do inimigo este se torna completamente paralisado por aproximadamente 5 segundos dando tempo suficiente para Assassin dizer o rito. Ao terminar de proferir o rito Assassin dispara a queima roupa com Força de Rank A++ arrombando e isolando o adversário. A única situação onde o golpe não funciona mesmo atendendo todos os requisitos é contra um servo de Resistência EX.

[Imagem: 1b0b841d94.jpg]                
I Tip My Fedora to You: A+


Apesar de utilizar uma mascara pra esconder sua cicatriz em seu rosto e não ser reconhecido pelos outros servos, Assassin tem um amor incondicional a seu chapéu Fedora e as únicas vezes que o tirou na sua vida foi antes de realizar um feito que entrou para a historia.
Ao remover seu chapéu, Assassin passa a dar o seu melhor na luta.

São necessárias atender condições para utilização do Fantasma Nobre. A primeira é que Assassin deve remover seu chapéu e joga-lo de maneira que caia ao chão. A segunda é que se possua um alvo definido em especifico antes do inicio da conjuração do rito. Também é necessário recitar o rito mágico de uma linha de conjuração:
I tip my Fedora to You

Após o rito ter sido dito completamente e o Fedora ter tocado o chão, Assassin se transporta instantaneamente para trás do alvo através da reescritura da causalidade.

Isso garante que mesmo que Assassin esteja preso por um Fantasma Nobre de Rank A+ como o Enkidu caso ele consiga derrubar o chapéu e recitar o encanto ele poderá se soltar.

Analise de Rank Status e Personalidade:

Introdução aos Ranks:

Os Ranks de Status dão uma classificação geral do que o servo é capaz de realizar em relação a suas capacidades físicas e magicas. E servem de padrão de medição para quando comparados com outros servos.

Os parâmetros existentes são do pior ao maior:

F E D C B A A+ A++ EX

Sendo F um padrão para humanos comuns. Enquanto E para humanos excepcionais. Por exemplo o Best tem um Rank de agilidade por padrão F. Já o Zen Bolt, considerado o homem mais rápido do mundo, capaz de alcançar 43 km/h, recebe Rank E em agilidade. Valores superiores a E são considerados sobre-humanos.

Introdução às Mecânicas:

Durante uma batalha o primeiro fator a ser decidido é a ordem na qual os jogadores atuarão. O que é decidido pela Iniciativa. A iniciativa é calculada a partir das condições nas quais os jogadores se encontram. Um jogador que está distraído no inicio da batalha tem uma iniciativa menor enquanto o inimigo que ataca de surpresa tem uma iniciativa maior. Servos também tem habilidades diversas que podem os dar uma maior iniciativa.

O jogador que possui maior iniciativa atacará primeiro e terá um turno para agir. O período de um turno é composto por duas ações por personagem podendo um servo, por exemplo, se aproximar do inimigo e em seguida atacar. Ao ser atacado o inimigo tem direito de uma ação de resposta como desviar ou contra atacar. Apenas para mérito de medição de tempo de habilidades estaremos considerando 1 Rodada = 2 minutos. Logo uma habilidade que dura 20 minutos perdurará por 10 Rodadas. Uma Rodada é um período determinado pelo número total de participantes em uma luta. Uma luta entre três servos terá uma rodada de três turnos, já um duelo entre dois servos uma rodada será composta por 2 turnos. Uma rodada é dada quando for novamente a vez do jogador com maior iniciativa agir.

O mapa do jogo é dado por casas com uma distancia de 5 metros entre si. Quantas casas um servo pode se locomover por turno é dado pelo seu Rank de Agilidade. O alcance dos golpes também é dado através de casas.

Analise Assassin:




[Imagem: aGNapHR.jpg]
Clique aqui para ampliar: http://i.imgur.com/aGNapHR.jpg

Força: C

Assassin é muito forte para um padrão humano mas não de servo. Ele é incapaz de levantar um carro por exemplo entretanto seria capaz de vira-lo de maneira a utilizá-lo como escudo contra disparos inimigos. Caso socasse um servo inimigo este dificilmente sentiria alguma coisa se utilizando armadura e no caso de servos com resistência superior ou igual a Rank A Assassin poderia machucar a própria mão. Ele é capaz de carregar 3 engradados de coca cola.

Resistência: C

Assassin não é muito resistente a golpes inimigos e caso seja atingido por um golpe certeiro ou penetrante já terá dificuldades de prosseguir a luta. Ele deve evitar golpes diretos a todo custo.

Agilidade: A

Agilidade A garante ao servo modificadores positivos ao tentar desviar de golpes corpo a corpo e projeteis. Assassin também é capaz de acompanhar carros e montarias em geral que não sejam bestas mágicas apenas pegando impulso em prédios e afins. Com Rank A ele pode se mover 4 casas por ação.

Prana: D

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo. Rank D só permite Assassin utilizar cada um de seus Fantasmas Nobres uma vez por dia cada.
No caso do modo Sub Metralhadora que gasta muito pouca Prana ele só se tornará cansado caso utilize uma quantidade absurda em um dia ou fique muito tempo sem descansar.

Sorte: B

Assassin tem um pequeno modificador de sorte para qualquer ação que tente realizar. Sorte B indica que o servo tem uma leve tendencia a conseguir realizar suas ações. Ao tentar, por exemplo, realizar ações diversas como desviar de um golpe inimigo que seja mais rápido que sua agilidade.

Personalidade e Objetivos:

Assassin é uma pessoa mais simpática do que a historia retrata, desde que seu mestre não o contrarie ele pode ser bem amigável. Basta que seu mestre o mantenha de bom humor o servindo um bom prato de macarrão italiano e não se esqueça de maneira alguma de providenciar seus 3 charutos diários após as refeições. Quando seu mau humor está próximo de ser despertado ele começa a falar calmamente de maneira lenta deixando até mesmo o mais corajoso dos homens tremendo pela sua própria vida.
Enquanto Assassin acatará ordens sem reclamar ele nunca chamará seu mestre de mestre a não ser que seja obrigado a isso por forças externas como um selo de comando. Isso também se aplica a qualquer outra pessoa já que em vida Assassin nunca chamava seus aliados por "você" e sim pelo seu nome próprio o qual fazia questão de gravar de todos seus subordinados. Entretanto aqueles que não pagaram esse respeito de volta o chamando de "Padrinho" não tiveram outro dia para viver. Enquanto ele aceita muito bem ser chamado pelo nome de sua classe, Assassin não gosta dos apelidos que ganhou após sua morte como Scarface por exemplo.
Seu objetivo na guerra é limpar sua imagem histórica para deixar de ser visto como vilão já que ele sempre acreditou que o que fazia era pela justiça, para resolver problemas os quais a policia era incapaz de resolver.

Spoiler: SABER  
[Imagem: XVs1b9W.png]


Nome: Issun Boshi      
Classe:  Saber  
Gênero: Feminino          
             
Força: B
Resistência: B
Agilidade: A
Prana: B
Sorte: C

BG: Issun Boshi é originário de um conto infantil japonês. Nele um casal idoso o qual não conseguiu ter filhos pede a Deus que os deem uma criança por menor que ela seja e assim nasce Issun Boshi, tendo aproximadamente 3 centímetros de comprimento. Ao ficar mais velho ele deixa sua casa portanto um alfinete para se defender usando uma tigela como barco e hashis como remos. E segue pelas águas de um rio. Após uma série de eventos ele passa a conhecer uma princesa a qual se torna muito amigo e começa a atuar como guarda costas dela. No climax de sua historia ele enfrenta um Oni que porta a Uchide no Kozuchi e o derrota usando seu alfinete e pega a Marreta da Fortuna para si. A marreta da fortuna tem a habilidade de mudar o tamanho das coisas, Issun Boshi usa a marreta nele mesmo e se torna uma pessoa de tamanho normal.


Habilidades de Classe:

Montaria: E

Saber é capaz de montar um único e determinado objeto e não possui conhecimento para montar nenhum outro animal ou meio de transporte.

A única montaria que Saber sabe pilotar é seu Fantasma Nobre, a Tigela.

- Bravura : B

Nega interferências mentais como pressão, confusão, fascinação, sedução e medo de Rank inferior a B. Demonstra uma resistência maior mas não completa a influencias desse tipo que possuam Rank B ou superior.


- Olho da Mente (Falso) : A

No Rank A esta habilidade se equipara a vidência de confronto, seu sexto sentido permite sentir a melhor maneira de agir numa luta e prever os movimentos do adversário.
Seus instintos também permitem perceber um projetil se aproximando em alta velocidade com antecedência.
Esta habilidade também funciona como Sentidos Aguçados B, diminuindo em 50% obstáculos de visão como névoas, luta em locais incendiados ou abaixo da água.


Habilidades Heroicas:


- Ilimitação Respiratória: D

Em uma das versões de sua historia, Saber cai ao rio e consegue segurar sua respiração por um enorme período de tempo.

Rank D permite ao servo poder ficar 20 rodadas ou 2 horas sem respirar, independente do meio que esteja. A causa pode ser diversa, ou por estar em baixo da água ou por estar em um local desprovido de oxigênio. O importante é que Saber é capaz de prender seu folego.

- Sabedoria do Respeito e Harmonia: A

Normalmente ao ter seus Fantasmas Nobres revelados ou alguma habilidade utilizada, o inimigo se torna capaz de prever as capacidades do servo e tem uma maior chance de se defender. Essa regra não vale para Saber.

Toda vez que utiliza um Fantasma Nobre ou uma habilidade é como se estivesse sendo utilizada pela primeira vez. Fazendo com que mesmo que o inimigo já tenha visto o golpe isso se torne inútil para defende-lo.


Fantasmas Nobres:

[Imagem: D3sNjmZ.png]                
Alfinete: B ou A+


É a espada de Saber e portanto sua arma principal. Apesar de ter sido da época dos samurais o estilo de luta de Saber é a vertente da esgrima que se foca na utilização das Foils. Focando na arte da perfuração do inimigo em suas batalhas. O Rank do Fantasma Nobre se equipara a força de Saber, B.

Utilizando seu alfinete, Saber pode usar Dano de Efeito Postergado onde ela "deixa" seus cortes em locais ou sobre pessoas e eles só terão efeito no turno seguinte. Saber pode, por exemplo, cortar o ar a sua frente e esperar que seu inimigo se aproxime. Desda maneira quando ele entrar na área do turno seguinte ele será surpreendido pelo golpe.
Ela também pode deixar o golpe sobre a pele ou armadura do inimigo e neste caso, o corte ocorrerá sobre o inimigo mesmo que este tenha mudado de posição.
Dano de Efeito Postergado é uma habilidade opcional e, caso desejar, Saber também pode dar golpes com seu alfinete que tem efeito imediato assim como pode mesclar ambos os efeitos causando dano duas vezes.

O alfinete também pode criar linhas de prana, invisíveis num primeiro momento, para prender o inimigo ou move-lo bruscamente. Conforme brande seu Alfinete, Saber deixa rastros de prana pela área que funcionam como teias de aranha. Caso um servo inimigo encoste nelas ele terá uma maior dificuldade de se mover, o Rank da Linha é D fazendo com que na pratica contra servos resistentes ou com muita força a linha se torne apenas um incomodo que diminui sua Agilidade.
Qualquer servo ou mago que possua um minimo controle sobre sua Prana pode concentrar sua visão para ver as linhas. Apesar de não ser difícil enxerga-las ninguém se mantém concentrado para ver prana a todo momento o que faz com que seja necessário ter alguma suspeita antes de ver as linhas.

Técnica Secreta:

Com a necessidade de proferir um rito mágico de uma linha, Saber pode utilizar sua técnica secreta de força de Rank A+. Proferir o rito consome uma ação sendo que a segunda ação do turno é caracterizada pelo golpe. O rito não admite pausa logo só pode ser usado durante a primeira ação das duas que formam um turno.
Saber avança com Agilidade de Rank EX, difícil até para os servos mais ágeis acompanhar com os olhos, e realiza mil cortes no inimigo que tem efeito dois segundos depois quando Saber coloca seu alfinete na bainha. O alcance desta habilidade é de 3 casas e só pode ser utilizado na área para onde o servo está  com seu corpo virado e olhando. Após o uso ele parará numa distancia de duas casas do servo inimigo fazendo com que a movimentação máxima da habilidade seja de 5 casas. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 2 horas.

Rito:






"Hiken. Senbonzakura."




[Imagem: sCZjTaW.png]                
Uchide no Kozuchi: C


A lendária Marreta da Fortuna capaz de alterar o tamanho de qualquer coisa que toca. Apesar de em sua forma original possuir apenas 3 centímetros, Saber prefere utilizar a marreta para que fique em um tamanho que seja ideal para o seu estilo de combate. A marreta em si pode ser utilizada para fins diversos já que é um objeto que reescreve a causalidade.

Alguns exemplos da capacidade da Marreta são, por exemplo, deixar o mestre de Saber bem pequeno para que possa ser mais fácil para ela protege-lo ou então para que realize investigações sem ser visto. Ou então da maneira como é retratada em algumas versões da sua historia, trazendo fortuna. Saber pode resolver qualquer problema de alimentação de seu mestre aumentando um grão de arroz para que se torne suficiente para alimentar uma família ou até mesmo pegar uma pequena pepita de ouro e aumenta-la para lucrar com sua venda.

O auge da capacidade da marreta é atingido em combate principalmente enfrentando servos com habilidades que atuam sobre uma grande área, como por exemplo, caso uma evocação fosse feita e um monstro gigante aparecesse na cidade, Saber poderia aumentar seu tamanho para, por exemplo 30 metros de altura e combater a entidade de igual para igual. O mesmo poderia ser feito caso um servo inimigo conjurasse uma habilidade como um meteoro que vai atingir a cidade e destruí-la por inteiro, Saber poderia encostar a marreta no asteroide e transforma-lo numa pequena pedra.


[Imagem: kwSIUqG.png]                
Tigela: C


A montaria de Saber que a permite navegar pelo ar, como se estivesse boiando pela água. Quando montada Saber ganha a habilidade Levitação de Rank C.
A tigela também pode ser utilizada como um escudo de Rank C que se quebra caso receba um golpe de Rank maior e leva 2 horas para se reconstituir. Saber pode evocar a tigela na frente de sue mestre, por exemplo, para o defender de um golpe de um servo.

- Levitação: C

O servo pode voar até 15 metros de altura.

Rank C gasta uma quantidade insignificante de prana. Enquanto levitando o servo pode se mover uma casa a mais do que o definido por sua agilidade.



Analise de Rank Status e Personalidade:

Introdução aos Ranks:

Os Ranks de Status dão uma classificação geral do que o servo é capaz de realizar em relação a suas capacidades físicas e magicas. E servem de padrão de medição para quando comparados com outros servos.

Os parâmetros existentes são do pior ao maior:

F E D C B A A+ A++ EX

Sendo F um padrão para humanos comuns. Enquanto E para humanos excepcionais. Por exemplo o Best tem um Rank de agilidade por padrão F. Já o Zen Bolt, considerado o homem mais rápido do mundo, capaz de alcançar 43 km/h, recebe Rank E em agilidade. Valores superiores a E são considerados sobre-humanos.

Introdução às Mecânicas:

Durante uma batalha o primeiro fator a ser decidido é a ordem na qual os jogadores atuarão. O que é decidido pela Iniciativa. A iniciativa é calculada a partir das condições nas quais os jogadores se encontram. Um jogador que está distraído no inicio da batalha tem uma iniciativa menor enquanto o inimigo que ataca de surpresa tem uma iniciativa maior. Servos também tem habilidades diversas que podem os dar uma maior iniciativa.

O jogador que possui maior iniciativa atacará primeiro e terá um turno para agir. O período de um turno é composto por duas ações por personagem podendo um servo, por exemplo, se aproximar do inimigo e em seguida atacar. Ao ser atacado o inimigo tem direito de uma ação de resposta como desviar ou contra atacar. Apenas para mérito de medição de tempo de habilidades estaremos considerando 1 Rodada = 2 minutos. Logo uma habilidade que dura 20 minutos perdurará por 10 Rodadas. Uma Rodada é um período determinado pelo número total de participantes em uma luta. Uma luta entre três servos terá uma rodada de três turnos, já um duelo entre dois servos uma rodada será composta por 2 turnos. Uma rodada é dada quando for novamente a vez do jogador com maior iniciativa agir.

O mapa do jogo é dado por casas com uma distancia de 5 metros entre si. Quantas casas um servo pode se locomover por turno é dado pelo seu Rank de Agilidade. O alcance dos golpes também é dado através de casas.

Analise Saber:




[Imagem: SRp1MCC.jpg]
Clique aqui para ampliar: http://i.imgur.com/SRp1MCC.jpg

Força: B

É o nível de força padrão para servos especializados em combate corpo a corpo. Não é suficiente para levantar um carro, por exemplo, mas ainda assim caracteriza força sobre humana. Da ao servo capacidades suficientes para derrubar paredes e até chutar o chão com força suficiente para pular uma altura de 10 metros. Esta ação repetida permite escalar edifícios.

Resistência: B

Saber é dura na queda e mesmo que tivesse uma lança enfiada em sua barriga ou um buraco proveniente de um tiro de flecha ainda assim seria capaz de continuar lutando por 5 rodadas antes da perda de sangue começar a fazer diferença.
Já no caso de ter levado dois golpes diretos e certeiros, Saber se torna incapaz de lutar e deve recuar e se tratar caso não deseje morrer.

Agilidade: A

Agilidade de Rank B garante a Saber ver e interagir com perfeição com objetos que se movimentam em alta velocidade e a capacidade de tentar repeli-los.
Em batalha Saber pode se mover 4 casas por ação.

Prana: B

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo.

Saber tem uma grande capacidade mágica mas poucas habilidades que usufruem dela. Graças a seu prana alto suas habilidades retornam mais rápido além de cansar com mais dificuldade.

Sorte: C

Rank C caracteriza a neutralidade da sorte fazendo com que a pessoa não seja nem azarada nem sortuda. Na pratica Saber não possui modificadores para ações comuns que dependeriam de sorte contando apenas com o valor absoluto do dado.

Personalidade e Objetivos:

Saber foi invocada na guerra como sendo do sexo feminino mesmo que a maior parte das historias a retrata como um homem. Apesar disso ela prefere ser vista como um homem já que poderia ser subestimada pelo inimigo por ser mulher, dando a ela um esteriótipo de tomboy. Ela possui honra de batalha e sempre que possível iria preferir enfrentar seu inimigo em seu melhor estado numa luta justa de frente mas caso seu mestre deseje ela se aproveitará dos recursos que tem para vencer o inimigo mesmo que seja através do uso de armadilhas. Saber também possui um temperamento forte e diferente do que as pessoas poderiam imaginar ela não se irrita com facilidade quando falam de seu tamanho ou sexualidade.

Seu objetivo na guerra é de livrar o mundo das pessoas de mente pequena e ignorantes que graças a seus mal julgamentos acabam tornando um inferno a vida das minorias que possuam alguma limitação como pessoas baixas e mulheres.

Spoiler: RIDER  
[Imagem: Bb55ft4.png]


Nome: Mother Harlot       Classe:  Rider    
Gênero: Feminino          
             
Força: C
Resistência: B
Agilidade: B
Prana: A
Sorte: C

BG: Mais conhecida como a Puta da Babilônia, Harlot é descrita na bíblia no livro do apocalipse do novo testamento como "A mãe de todas as prostitutas e aberrações". Ela monta na Besta da Revelação enquanto em sua mão carrega uma taça que contém toda a sujeira e mentira do mundo. Ela é considerada a Deusa dos deuses pagãos e se torna mais poderosa quanto mais as pessoas negam a Jesus e acreditam em outros deuses.  
A maioria das religiões cristãs acredita que ela foi uma metáfora, assim como a Besta, para que os cristãs da época pudessem retratar Roma e descrever suas atrocidades sem dizer a palavra "roma" já que caso os guardas ouvissem ou suspeitassem que as pessoas estavam cultuando a Cristo e principalmente falando mal do Império Romano eles seriam mortos.


Habilidades de Classe:

- Resistência Mágica : C

Cancela magias menores que Rank C.

- Montaria : A++

Capaz de montar, domar e controlar ao bel prazer qualquer tipo de meio de transporte, animal, entidade, besta mágica ou besta divina mesmo sobre o controle de seu verdadeiro dono.

A única coisa que Montaria Rank A++ não garante é a capacidade de montar um Dragão.


Habilidades Heroicas:

- Corrupção Mental: D

Devido a sua mente distorcida ilusões ou magias que atuam diretamente na mente de Rider inferiores a Rank D não tem efeito.

Rank D impede que Rider chegue a um entendimento com um ser humano que não possua um Rank de Corrupção igual ou superior.

- Rosto Mistico: B

Humanos e servos do sexo oposto são encantados pelo charme de Rider e passam a sentir uma atração imediata por ela. No caso de servos a habilidade se limita a uma leve atração que tira sua iniciativa por um turno.  Não tem efeito em servos que possuem resistência mágica igual ou superior a A. Entretanto para humanos comuns o efeito os leva a se apaixonarem perdidamente por Rider.

Este efeito pode ser evitado através do uso de Amuletos Mágicos. Entretanto obter um seria improvável para alguém que não possua muito dinheiro ou que não tenha contatos especiais.

- Inimigo Divino - Inovação: A

Sua posição como deusa dos deuses pagãs e inimiga de todo o cristianismo da a Rider grandes modificadores positivos ao enfrentar servos ou humanos associados de alguma maneira a igreja.
Qualquer habilidade, equipamento, relíquia ou fantasma nobre que tenha sua fonte de energia proveniente de uma benção divina ou de qualquer influencia de Deus perdem seu poder e se tornam inestilizáveis na presença de Rider.

- A Dama do Lago: E

Rider é uma das centenas de personagens históricos e mitológicos que são retratados com a capacidade de caminhar sobre as águas.

Rank E permite que Rider ande com facilidade em cima da água assim como sua besta, entretanto Rank E é muito baixo para impedir sua entrada na água então caso seja empurrada ou simplesmente deseje ela pode entrar na água e afundar normalmente como qualquer ser humano.

Fantasmas Nobres:

[Imagem: U7jg9TH.png]                
Cálice Dourado da Sujeira e das Abominações: D


Rider pode materializar seu cálice na forma de Fantasma Nobre, ela luta derramando o sangue dos santos e mártires contido nele, manipulando e dando forma às gotas.

O sangue pode ser utilizado de duas maneiras:

~Como forma de combate~

Rider da formato de agulhas ao sangue derramado e o faz flutuar no ar e voar rapidamente na direção do inimigo. Enquanto Rank D é muito baixo e dificilmente conseguiria causar dano num servo de resistência alta ou que possua uma barreira, Rider é capaz de gerar centenas dessas agulhas ao mesmo tempo que se concentradas num ponto podem causar problemas.

Rider também pode usar o sangue diretamente como escudo num combate podendo gera-lo sem conjuração, entretanto muitos fantasmas nobres são capazes de atravessar um escudo de Rank D sem dificuldade.

~Criação de Familiares ~

Familiares são entidades criadas por magi com o intuito de executar ações pre-determinadas. Normalmente são formados pegando os vestígios de almas que já partiram e as colocando em um cadáver. Para que o mago possa controlar este familiar é necessário colocar nele circuitos mágicos, contidos por exemplo no sangue.

Rider pode colocar em cadáveres que preparar previamente, vestígios da alma de santos e mártires dando vida a um familiar. Ela é capaz de criar desde os tipos mais simples de familiar como os vermes comedores de prana em formato de penis até incarnações de mártires como Tiradentes na forma de zumbi.

Um familiar NÃO é um espirito heroico e por mais forte que seja o vestígio da alma que foi colocado nele não reproduz o poder original da alma fazendo com que um familiar possa ser derrotado até mesmo por um mago comum. Entretanto Rider pode preparar familiares em massa causando problemas até para servos.

Existe uma condição extremamente especifica e muito improvável de se realizar para que Rider evoque um espirito heroico verdadeiro mesmo não pertencendo a classe Caster.
Caso Rider obtenha o corpo original do santo ou mártir que esteja tentando trazer de volta, após um período de 12 horas de conjuração ela será capaz de criar mais um espirito heroico vivo o qual a serve.

[Imagem: N1QvqmX.png]                
A Besta do Apocalipse: A+


Rider evoca sua montaria, a besta escarlate com 7 cabeças, 10 chifres, com o nome dos imperadores romanos em suas testas e possuindo nome "666" tendo como leitura: "Nero".

A Besta é capaz de curar imediatamente qualquer ferimento que não seja o corte completo de um de seus pescoços fazendo que para que seja completamente derrotada seja necessário cortar todas as suas cabeças.

Ela possui 30 metros de altura e 20 de comprimento. Para mérito de comparação essa coisa na água tem as mesmas proporções: http://i.imgur.com/RaUmF0a.png

Ela ataca com suas cabeças esmagando o inimigo entre seus dentes com força de Rank A+.

Para utilizar este Fantasma Nobre é necessário atender a condição de estar próximo a um lago, rio ou qualquer bacia de água que possua um comprimento maior ou igual o da Besta. Rider gasta um turno para conjura-la mas já poderá a utilizar no turno seguinte. A Besta se ergue lentamente de dentro das águas, cabeça por cabeça na ordem em que cada um dos governantes que ela representa governou. Respectivamente: Augusto, Tibério, Calígula, Cláudio, Nero, Galba e Otão com cada nome escrito na testa de cada cabeça.


[Imagem: swOFQPI.png]                
Reality Marble - World Eater: A+


Rider leva todos os seres vivos num raio de 10 casas para dentro de seu Reality Marble.

Nele a besta e ela tomam sua verdadeira forma, o império romano e seus 7 imperadores que perseguiram o cristianismo. Cercada por um cenário das ruínas de roma e suas vastas terras, Rider assume a personificação dos imperadores na forma do "destruidor de mundos" com 8 braços e 48 dedos.

Nesta forma ela é capaz de realizar combate corpo a corpo. Cada um de seus braços se torna um fantasma nobre de Rank A e apenas com os punhos livres ela é capaz de combater espadas, segurar flechas e até mesmo perfurar armaduras desde que possuam Rank A ou inferior.

A duração do Reality Marble é de 10 rodadas mas pode ser desativado antes caso Rider deseje ou será desativado a força caso Rider fique inconsciente ou morta.

Para utilizar este Fantasma Nobre é necessário cumprir os pré-requisitos. Rider deve conjurar o rito de 3 linhas que pode ter suas duas primeiras linhas ditas em um turno enquanto a última obrigatoriamente deve levar um turno completo para ser dita ativando imediatamente o Reality Marble.
Caso Rider deseje ser precavida e se manter em uma situação em que pode se defender de qualquer tipo de golpe enquanto diz o rito ela pode optar por levar 1 turno para cada uma das duas primeiras linhas.

As duas primeiras linhas devem ser ditas em sequencia. Já a terceira pode ou não ser dita em sequencia. Caso Rider deseje se aproximar mais do inimigo por exemplo antes de evocar o Reality Marble ela pode: Dizer as primeiras duas linhas > andar ou realizar qualquer outra ação por 5 rodadas > Dizer a última linha do rito e evocar o reality marble.

Rito:

"Um império destruído, arremessado em guerra.

Mesmo com os corpos dos Reis estirados ao chão, a luta não se encerra.

Agora eu me torno a Morte, o Destruidor da Terra."


Visto que o império romano do Reality Marble é a própria Besta, Rider não pode evocá-la dentro dele e caso utilize o Reality Marble enquanto a Besta já está evocada esta se desfaz e envolve a área se tornando no cenário.

Analise de Rank Status e Personalidade:

Introdução aos Ranks:

Os Ranks de Status dão uma classificação geral do que o servo é capaz de realizar em relação a suas capacidades físicas e magicas. E servem de padrão de medição para quando comparados com outros servos.

Os parâmetros existentes são do pior ao maior:

F E D C B A A+ A++ EX

Sendo F um padrão para humanos comuns. Enquanto E para humanos excepcionais. Por exemplo o Best tem um Rank de agilidade por padrão F. Já o Zen Bolt, considerado o homem mais rápido do mundo, capaz de alcançar 43 km/h, recebe Rank E em agilidade. Valores superiores a E são considerados sobre-humanos.

Introdução às Mecânicas:

Durante uma batalha o primeiro fator a ser decidido é a ordem na qual os jogadores atuarão. O que é decidido pela Iniciativa. A iniciativa é calculada a partir das condições nas quais os jogadores se encontram. Um jogador que está distraído no inicio da batalha tem uma iniciativa menor enquanto o inimigo que ataca de surpresa tem uma iniciativa maior. Servos também tem habilidades diversas que podem os dar uma maior iniciativa.

O jogador que possui maior iniciativa atacará primeiro e terá um turno para agir. O período de um turno é composto por duas ações por personagem podendo um servo, por exemplo, se aproximar do inimigo e em seguida atacar. Ao ser atacado o inimigo tem direito de uma ação de resposta como desviar ou contra atacar. Apenas para mérito de medição de tempo de habilidades estaremos considerando 1 Rodada = 2 minutos. Logo uma habilidade que dura 20 minutos perdurará por 10 Rodadas. Uma Rodada é um período determinado pelo número total de participantes em uma luta. Uma luta entre três servos terá uma rodada de três turnos, já um duelo entre dois servos uma rodada será composta por 2 turnos. Uma rodada é dada quando for novamente a vez do jogador com maior iniciativa agir.

O mapa do jogo é dado por casas com uma distancia de 5 metros entre si. Quantas casas um servo pode se locomover por turno é dado pelo seu Rank de Agilidade. O alcance dos golpes também é dado através de casas.

Analise Rider:




[Imagem: ey1jtV5.jpg]
Clique aqui para ampliar: http://i.imgur.com/ey1jtV5.jpg

Força: C

Rider é muito forte para um padrão humano mas não de servo. Ela é incapaz de levantar um carro por exemplo entretanto seria capaz de vira-lo de maneira a utilizá-lo como escudo contra disparos inimigos. Caso socasse um servo inimigo este dificilmente sentiria alguma coisa se utilizando armadura e no caso de servos com resistência superior ou igual a Rank A Rider poderia machucar a própria mão. Ela é capaz de carregar 3 engradados de coca cola.


Resistência: B

Rider é dura na queda e mesmo que tivesse uma lança enfiada em sua barriga ou um buraco proveniente de um tiro de flecha ainda assim seria capaz de continuar lutando por 5 rodadas antes da perda de sangue começar a fazer diferença.
Já no caso de ter levado dois golpes diretos e certeiros, Rider se torna incapaz de lutar e deve recuar e se tratar caso não deseje morrer.

Agilidade: B

Agilidade de Rank B garante a Rider ver com perfeição objetos que se movimentam em alta velocidade e a capacidade de tentar repeli-los. Rider poderia, por exemplo, tentar desviar uma flecha que vem em sua direção fazendo a bater em seu cálice de ouro.
Em batalha Rider pode se mover 3 casas por ação.

Prana: A

Prana é a capacidade mágica do servo, analogicamente aos jogos de RPG é equivalente ao MP Máximo.

Rank A permite que Rider possa abusar do uso de seu cálice para ataque por muito tempo antes de começar a se cansar. Também permite a criação de até 20 familiares num mesmo dia, sendo 20 o valor para gastar esgotar completamente a Prana o que tornaria necessário descansar por outro dia para se recuperar.

Tanto sua montaria quanto seu reality marble tem um período de recarregamento de 24 horas.

Sorte: C

Rank C caracteriza a neutralidade da sorte fazendo com que a pessoa não seja nem azarada nem sortuda. Na pratica Rider não possui modificadores para ações comuns que dependeriam de sorte contando apenas com o valor absoluto do dado.

Personalidade e Objetivos:

Em sua invocação na guerra, Rider assume a personalidade de uma Onee-chan MILF e Shotacon. Ela se diverte seduzindo homens e fazendo deles seus brinquedos. Ela tem uma atração especial por homens jovens e inocentes os quais evita usar sua magia e prefere tentar seduzir apenas com seu corpo.

Enquanto doce em situações normais sua dupla personalidade desperta quando em situações de estresse ou quando perante algo relacionado a igreja. Sua poluição mental a afeta de maneira a torna-la compulsiva e ela tentará ao máximo matar e fazer sofrer aqueles ligados a igreja. Quando determinada ela matará inocentes mesmo que contra a vontade de seu mestre e roubará o vestígios de suas almas para o cálice, a única maneira de controlar sua compulsão e a impedir de matar um membro da igreja é utilizando um selo de comando.

Seu objetivo na guerra é promover o fim do cristianismo e principalmente da Igreja Católica. Criando assim um mundo pagão
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